※ 환상게시판은 과거 ZUN씨가 사용하셨던 게시판이며, 현재는 폐쇄 상태이며,
※ 과거 마요이가넷(현재 환상정보국 이자요이넷) 이라는 사이트에서 문답형식으로 정리해놨었고,
이 글은 그 곳에 2002년 8월에서 2004년 4월까지 있던 기록들을 정리해 번역한 글입니다.
※ 질문 앞의 「」안의 내용은 질문의 카테고리를 의미합니다.
※ 첨부자료가 필요한 부분은 글씨체를 볼드로 해놓고 그 곳에 하이퍼링크를 달아두었으니 참고하시면 도움이 될 겁니다.
※10년 이상 전의 기록인지라 현재 설정과 맞지 않는 부분이 있을 수 있습니다.
2002년 8월 기록
Q.「紅魔郷」咲夜さんは死んじゃったの?
Q.「홍마향」사쿠야 씨는 죽었나요?
A. 大丈夫、誰も死んでいません(^^;
A. 아무도 안 죽었으니 괜찮아요(^^;
いわば、弾幕ごっこなので誰も死にません。会話は彼女ら独特の洒落です。
소위 말하는 탄막놀이이므로 누구도 죽지 않아요. 회화는 그들 특유의 멋부림입니다.
プレイヤーにライフではなく、残機があったりしてる所も、ごっこですから(^^;
플레이어의 생명이 아닌, 잔기가 있는 것도, 놀이니까 그런거죠(^^;
Q.「蓬莱人形」収録の「明治十七年の上海アリス」は何故オリジナル曲なのですか?
Q.「봉래인형」에 수록된「메이지 17년의 상하이 앨리스」는 왜 오리지널 곡인가요?
A. この曲は紅魔郷の3ボス曲より前に作成した物で、
이 곡은 홍마향 3면 보스곡 이전에 작성한 것이라,
殆ど別物のためオリジナルになっています。
거의 별개의 것이므로 오리지널 곡으로 해놨습니다.
Q.「紅魔郷」「紅色」は何と読んだらいいのでしょうか?
Q.「홍마향」「홍색」은 뭐라 읽어야 하나요?
A. 紅魔郷の台詞などでよくある、紅色は「あかいろ」です。紅「べに」ではないです。
A. 홍마향의 대사에 잘 나오는 홍색은 「붉은 색」입니다.「적색」이 아닙니다.
2002년 9월 기록
Q.「東方シリーズ」は全部同じ世界での出来事ですか?
Q. 「동방 시리즈」는 전부 같은 세계에서 일어나는 일인가요?
A. ボスだったキャラが出てきたりするので、通常と変わらない一本道の時間で流れています。
A. 보스였던 캐릭터가 나오거나 하고, 평소와 변함없는 오솔길같이 시간이 흐르고 있습니다.
東方のどれを取っても、一作が一日程度のストーリーなので、実は時間は余りたっていません。
동방의 어떤 것을 보아도, 한 작품이 하루 정도의 스토리이므로, 사실 시간은 그다지 지나 있지 않아요.
性格は、やっぱり人間は日々変化するんですね(^^;
성격은, 역시 인간은 날마다 변화하는 거죠(^^;
Q.「霊夢」昔は靈夢が跨っていた亀はどうなったのでしょうか?
Q. 「레이무」 옛날에 레이무가 타고 다녔던 거북이는 어떻게 됐나요?
A. 霊夢は空を飛べる程度の能力を身に付けたので、
A. 레이무는 하늘을 나는 정도의 능력을 가지게 되었으므로,
亀には休んでいただくことになりました(笑)
거북이는 휴식을 갖게 되었습니다 (웃음)
2002년 10월 기록
Q.「チルノ」のセリフ「英吉利牛」ってなんですか?
Q. 치르노의 대사「영길리육」[각주:1]은 뭔가요?
A, チルノの台詞は「英吉利牛」なのでイギリスの牛です。
A. 치르노의 대사 「영길리육」은 영국 소고기를 뜻합니다
意味はあんまり無いです(^^;
의미는 그다지 없습니다(^^;
Q.「咲夜」は忍者ですか?
Q.「사쿠야」는 닌자인가요?
A. 忍者、ということは無いです(^^;
A. 닌자, 라는건 없습니다(^^;
実は咲夜は表向きマジシャンで、瞬間移動したり、突然ものを出現させたり
사실 사쿠야는 표면상 마술사로, 순간이동하거나, 갑자기 무언가를 나타나게 하거나
はお手の物だったりします。
하는게 특기이거나 합니다.
奇術、とか幻惑系ばっかなのも、そのつもりだからです。
기술이 현혹계 뿐인 것은, 그렇기 때문이기도 합니다.
(でも、そのタネは只単に時間を操れる能力を持っているだけという...w)
(하지만, 그 이유는 그냥 단순히 시간을 조종하는 능력을 갖고 있기 때문이라고 하는...ㅋ)
Q.「魔理沙」は今まで食事は自炊だったんですか?
Q.「마리사」는 지금까지 식사를 스스로 해결한 겁니까?
A. 基本的にみんな自給自足で自炊です。
기본적으로 모두들 자급자족에 자취입니다.
ちなみに、人間は街に住まないと、過酷な環境下なので生き抜くことが出来ない時代ですが、
참고로, 잔혹한 환경이므로 인간은 마을에 살지 않으면 살아남는 게 불가능한 시대입니다만,
霊夢や魔理沙等一部の人間は、辺境で裕福な生活をしています。
레이무나 마리사 등 일부의 인간은 변두리에서 유복한 생활을 하고 있습니다.
ここ幻想郷は妖怪達の方が進んだ文明を持っているため、霊夢と魔理沙等の辺境の人間は、
이 곳 환상향은 요괴들 쪽이 진화된 문명을 가지고 있기 때문에, 레이무나 마리사 등 변두리에 사는 인간은
その恩恵に与ってるに過ぎないのです。その為、完全には妖怪達を倒すことは出来ないのです。
그 은혜를 받고 있는 엇에 지나지 않습니다. 그렇기 때문에 요괴들을 완전히 퇴치하는게 불가능한 것입니다.
Q.「魔理沙」は何で今回の事件に関わったんでしょうか?
Q.「마리사」는 왜 이번 사건[각주:2]에 관여한 건가요?
A. 魔理沙はそういう人です(^^; 何も考えず楽しそうな方向に進んで行くんですが、
A. 마리사는 그런 사람인 겁니다(^^; 아무것도 생각 않고 재미있을듯한 방향으로 나아갑니다만,
露骨に楽しそうに見せません。
노골적으로 즐거워보이지 않습니다.
基本的に多くの事件は、霊夢が被害癖があるのでいつも被害に遭い、それに魔理沙が
많은 사건은 기본적으로 레이무가 피해증이 있어 언제나 피해를 당하고, 그곳에 마리사가
顔を出す、というパターンで始まります(^^;
얼굴을 드러낸다, 라는 패턴이 시작됩니다(^^;
ちなみに、美鈴は人間ではありません。巫女さんを食べようとしています。
참고로, 메이링은 인간이 아닙니다. 무녀를 먹으려고 하고 있습니다.
というわけで、今回人間は3人だけです。
그런 연유로, 이번 인간은 3명 뿐입니다.
Q.「霊夢」は何歳なんでしょうか?
Q.「레이무」는 몇살인가요?
A. 霊夢は何歳でしょうかね(^^;
A. 레이무는 몇살이려나요(^^;
もっとも、人の少ない辺境なので年齢をあまり気にせずとも暮らせます。
다만, 사람 수가 적은 변두리라서 연령은 그다지 신경쓰지 않고 살고 있씁니다.
霊夢と魔理沙は見た目まんまが年齢です。
레이무와 마리사는 겉보기 그대로가 나이입니다.
Q.「紅魔郷」虎の穴のデモPlayは虎の穴限定デモですか?
Q.「홍마향」토라노아나의 데모play는 토라노아나 한정인가요?[각주:3]
A. そうです。プログラム自体も専用になっております。あれのエキストラデモは
A. 그렇습니다. 프로그램 자체도 전용 프로그램입니다. 그 엑스트라 데모는
最後発狂させてますので、おかしなデモになっています(^^;
최후 발광 패턴[각주:4]이 있어서, 이상한 데모가 되어있습니다(^^;
管理人注:
관리인 추기 :
後にあきばお〜などにもデモプログラムが送られました。
나중에 아키바오 같은 곳에도 데모 프로그램이 보내졌습니다.
Q.「紅魔郷」2面と4面の中ボスは誰なんですか?
Q.「홍마향」2면과 4면 중보스는 누구인가요?
A.2、4面中ボスは、実は顔グラフィックの下書きだけ用意されています。
A.2, 4면 중보스는 사실 얼굴 그래픽 초안만 준비되어있습니다.
余裕があったら、こいつらにもスペルカードを持たせるつもりだったんですが余裕が...
여유가 있으면, 이 녀석들에게도 스펠카드를 줄 생각이었지만 여유가...
でも、名前は無いです(^^;
하지만, 이름은 없습니다(^^;
2002년 11월 기록
Q.「システム」「スペルカードボーナス」
Q. 「시스템」「스펠카드 보너스」
A. スペルカードシステムは、3年ほど前から暖めてたのですが、そろそろ他に
A. 스펠카드 시스템은, 3년 정도 전부터 생각해괐던 겁니다만, 슬슬 다른 것에
先越されそうな気がして、今回作っとくことにしました。
추월당할 듯한 느낌이 들어서, 이번에 만들어 놓기로 했습니다.
つまり、紅魔郷自体、このシステムを入れたいが為に創ったものです。
즉, 홍마향 자체는 이 시스템을 넣고 싶어서 만든 것입니다.
攻撃に名前を付けたとこで、ボスキャラの個性が出るということと、文面での弾幕の伝え方が
공격에 이름을 붙인 것에서, 보스 캐릭터의 개성이 나온다는 것과, 문자로의 탄막의 전달방법이
変わるということ、(今までは、3面ボスの第二段階、とか言っていた)が目当てです。
바뀐다는 것, (지금까지는 3면보스의 2번째 단계, 라던가로 부르고 있었습니다) 가 목적입니다.
Q.「妖々夢」咲夜がプレイヤーキャラなのは何故ですか?
Q.「요요몽」왜 사쿠야가 플레이어 캐릭터인가요?
A. 5. 紅魔郷を作る前から決めてたから(笑)
A. 5. 홍마향을 만들기 전에 정했으니까 (웃음)
仕様考えるのが余りにも先行しすぎるので、何作品か先まで決めちゃったりします。
사양을 생각하는게 너무나도 앞질러있어서, 몇 작품이고 미리 정해놓거나 합니다.
Q.「魔理沙」の衣装が妖々夢ではまた派手になってませんか?魔理沙は衣装係?
Q.「마리사」의 의상이 요요몽에선 또 멋지게 되어있지 않나요? 마리사는 의상 계열인가요?
A. 魔理沙は何の為にいるのか分からない程度が一番ちょうど良いかな?
A, 마리사는 왜 있는건지 모르는 정도가 가장 좋은 정도려나요?
位置付け的には「普通」。毎回、ストーリーには大して関係ありません。
자리매김 적으론 「평범」. 매번, 스토리에는 크게 관련이 없습니다.
巫女さんと魔法使いさんのSTGなのに、巫女さんシューティングって言い切ってます(笑
무녀와 마법사의 슈팅게임인데, 무녀 슈팅게임이라고 잘라 말하고 있습니다 (웃음)
Q.「妖々夢」体験版PlusはWavが付くんですか?
Q.「요요몽」체험판Plus는 Wav가 붇나요?
A. 今回は、Wav版がオリジナルになります。(紅魔郷のはSC-88Pro で創ってから録り直した)
A. 이번엔 Wav판이 오리지널이 ㄴ툅니다. (홍마향은 SC-88Pro로 만들어서 녹음 수정)
その為、Wav版のクオリティが高いです(といいな)
그렇기 때문에, Wav판의 퀄리티가 더 높습니다 (그러면 좋겠는데)
Q.「東方シリーズ」の音声は?
Q.「동방 시리즈」의 음성은?
A. 音声は脳内補完で楽しめます。というか、脳内補完で人生バラ色。
A. 음성은 뇌내보완으로 즐길수 있습니다. 뇌내보완으로 인생을 만족시킬수 있다 해야할까요
私は、自キャラもボスもプレイヤーには聞こえない程度で叫んでいて、
저는, 플레이어 캐릭터도 보스도 플레이어에겐 들리지 않을 정도로 말하고 있어서,
弾幕にかき消されてると想像しています。
탄막 소리에 묻혀 지워진다고 상상하고 있습니다.
Q.「システム」ボスメドレーみたいなものを入れて欲しいです。
Q.「시스템」보스 메들리 같은걸 넣어주셨으면 합니다.
A. このゲームはボスの為にステージが用意されているようなものです。
A. 이 게임은 보스를 위해 스테이지가 준비되어있는 것 같은겁니다.
言ってみれば、このゲーム自体がボスオンパレードだったり(^^;
말하자면, 이 게임 자체가 보스 대 행진이거나(^^;
ボスの個性が強いので、オンパレードさせちゃうと、一人一人が小さくなりそうかなぁ。
각 보스의 개성이 강하므로, 대행진 시키면 한 사람 한 사람이 작아져버릴 것 같네요.
2002년 12월 기록
Q.「その他」幻樂団と幻楽団、どちらが正しいのですか?
Q.「그 외」 환악단과 환악단[각주:5], 어느쪽이 맞는 건가요?
A. これは、実は「幻樂団」「幻楽団」どちらも間違いではありません。
A. 이건, 사실은 어느쪽도 틀리지 않습니다.
実際、カタログを見ればわかりますが、コミケでは幻楽団で通しています。
실제로 카탈로그를 보면 알지만, 코미케에선 환악단으로 통하고 있습니다.
Q.「その他」コミケ63のサークルカットと紅魔郷のスタートアイコンは誰ですか?
Q.「그 외」 코미케63의 서클컷과 홍마향의 스타트 아이콘은 누구입니까?
A. サークルカットはレミリアみたいな人(?)です、顔違うけど。アイコンは魔理沙です。
A. 서클 컷은 레밀리아 같은 사람(?)입니다. 얼굴은 다르지만. 아이콘은 마리사입니다.
Q.「紅魔郷」4面中ボスはパチュリーにしては黒っぽいような?
Q.「홍마향」4면 중보스는 파츄리라고 보기엔 검은 듯한?
A. 全くの別人です。2面中ボスは大妖精、4面中ボスは小悪魔(共に名無し)です。
A. 전혀 다른 사람입니다. 2면 중보스는 대요정, 4면 중보스는 소악마 (둘 다 이름 없음) 입니다.
Q.「パチュリー」の移動時のポーズがバレエやってるみたいに見えますが?
Q.「파츄리」의 이동 시 포즈가 발레를 하는 듯이 보입니다만..?
A. パチュリーの移動は空気に乗る様に移動します。それが楽だからです。
A. 파츄리의 이동은 공기에 올라타는 듯한 느낌입니다. 그게 편해서 그렇게 합니다.
Q.「魔理沙」のマジックミサイルは緑色の子イカが回転して飛んでいるように見えますが?
Q.「마리사」의 매직 미사일은 녹색 오징어가 회전하며 날고 있는 듯이 보입니다만..?
A. マジックミサイルは、あれは魔理沙の頭の中のものなので、私もなんだかわかりません(^^;
A. 매직 미사일은, 그건 마리사 머리 속에서 나온 것이므로, 저도 뭔지 모릅니다(^^;
Q.「紅魔郷」4面の隊列を組んでくる針の敵は当たっても痛くないような?
Q.「홍마향」4면에 대열을 이루어 날아오는 침 모양 적은 판정이 없는 듯한??
A. 体当たり判定の無い敵も結構います。これは、「どうせ死ぬなら弾に当たって死にたい」
A. 몸체에 판정이 없는 적도 꽤 있습니다. 이건, 「어짜피 죽는다면 탄에 맞아 죽고 싶다」
という弾幕人の欲望を満たすための配慮です。
이란 탄막인의 희망을 채우기 위한 배려입니다.
4面の回転敵は体当たり率が高かったので、あたり判定を無くしています。
4면의 회전하는 적은 박치기를 할 확률이 높으므로, 판정을 없애 놓았습니다.
体当たりで死ぬ事が、弾避けを楽しむに当たってマイナスになる可能性がありますので(^^;
몸통박치기를 해 죽는 것이, 탄을 피하는 재미에 있어 마이너스 요소가 될 가능성이 있어서(^^;
Q.「システム」ボスの体力ゲージの減る速度が一定でないのは何故ですか?
Q.「시스템」보스의 체력 게이지가 깎이는 속도가 일정하지 않은건 왜 그런가요?
A. この仕様はテンポよさを感じさせるための演出です。
A. 그 사양은 좋은 템포를 느끼게 하기 위한 연출입니다.
私の感覚では減る速度が同じだと、ゲージが多いときにめんどくささを感じ、
제 감각으론 깎이는 속도가 같으면, 게이지가 많을 때 귀찮음을 느끼고,
ゲージの少ないときにあっけなさを感じるので、このような演出でごまかしています。
게이지가 적을 땐 맥이 빠지는 걸 느껴서, 이런 연출로 속이고 있습니다.
設定ではスペルカードはボスが使うボムなので、ボスが緊急回避をしている事にしています。
설정에서의 스펠카드는 보스가 쓰는 봄이므로, 보스가 긴급회피를 하는 것으로 해 두고 있습니다.
ちなみに、妖々夢では、ゲージのどこからスペルカードになるか、判るようになっています。
참고로 요요몽에서는, 게이지가 어디서부터 스펠카드가 되는지 알 수 있도록 해두었습니다.
2003년 1월 기록
Q.「魔理沙」の回転レーザーはパチュリーからパクったんですか?
Q.「마리사」의 회전 레이저는 파츄리 걸 베낀 건가요?
A. そうですね(^^; 実際、魔理沙は人に努力している事を一切伝えない努力家です。
A. 그렇네요(^^; 실제로 마리사는 다른 사람에게 노력하는 걸 내비치지 않는 노력가입니다.
なんの修行もしなくてもそこそこ強い霊夢に、努力で追いついているような感じです。
수행을 하지 않아도 꽤 강한 레이무를 노력으로 따라잡고 있는 듯한 느낌입니다.
Q.「妖々夢」リンガリンガコールドのネーミングと弾幕内容がかけ離れてしまった
Q.「요요몽」링거링 콜드[각주:6]의 네이밍과 탄막 내용이 동떨어져 있어요
A. 私もそう思います(笑)、ただその時は、そもそもリンガリングコールドとは
A. 저도 그렇게 생각합니다 (웃음) 단지 그 땐, 애초에 링거링 콜드라는 게
春を意味しているので、ボスから鳥でも飛ばしてあげようかなと(笑
봄을 의미하고 있으므로, 보스가 새라도 날려보내게 할까 하고 (웃음)
まぁ、ちょこちょこ調整するので取り敢えず気にせず。
뭐, 조금씩 조정할 것이므로 일단 신경쓰지 말아주시길.
Q.「東方シリーズ」弾幕はまさに花火
Q.「동방 시리즈」탄막은 말 그대로 불꽃놀이
A. スペルカードは実は本当に花火と同じなのです。花火も只の細かいパーティクルであり
A. 스펠카드는 사실 불꽃놀이와 같은 겁니다. 불꽃놀이도 단순히 세세한 조각이고
名前をつけないと作品になりえません。名前を与える瞬間が本当の花火の誕生ですから。
이름을 붙이지 않으면 작품이 될 수 없습니다. 이름을 받는 순간이 진정한 불꽃놀이의 탄생이니까요.
ここに気付いてもらえただけでも、嬉しい限りです。
이 점을 눈치채 주신 것만으로도 매우 기쁩니다.
私は、このシステムを誰かに先に出される前に作りたくて紅魔郷を発表したに過ぎないのですから。
저는, 이 시스템을 누군가에게 뺏기기 전에 만들고 싶어서 홍마향을 발표한 것에 불과하니까요.
Q.「咲夜」「ミスディレクション」の方向は、進行方向「逆」の方が使い勝手がいい?
Q.「사쿠야」「미스디렉션」은, 진행방향의「반대」방향이 쓰기 좋은 건가요?
A. ナイフの方向は、逆方向だと強いのに逃げ腰、とイメージに合わないので...(^^;
A. 나이프의 방향은 역방향이 강하긴 하지만 발뺌이라는 이미지와 맞지 않아서...(^^;
正方向だと、ちょっとの動きで画面全体を攻撃出来る、前衛的な武器になります。
정방향이라면 살짝 움직이는 것 만으로 화면 전체를 공격할 수 있는 전술적인 무기가 됩니다.
この方が、咲夜向きかなと(^^;
이 쪽이 사쿠야 답다고 생각해서(^^;
Q.「紅魔郷」のときも体験版onlyのスペルカードって存在したのでしょうか?
Q.「홍마향」때도 체험판에서만 나오는 스펠카드가 있었나요?
A. ありません。紅魔郷の時は、ほぼ完成してから体験版をUPしました。
A. 없습니다. 홍마향을 만들 땐 거의 완성시킨 다음에 체험판을 올렸습니다.
Q.「アリス」は怪奇談のアリスと本当に関係ないんですか?
Q.「앨리스」는 괴기단의 앨리스와 정말 관계가 없나요?
A. 一応、同一人物ですが、ストーリー的には一切関係ありません。
A. 일단 동일인물입니다만, 스토리 적으론 전혀 관계 없습니다.
妖々夢のストーリー的にも、まるで重要な位置にいません。
요요몽 스토리에서도 그렇게 중요한 위치는 아닙니다.
(というか妖々夢体験版に出てくるキャラは、全員ストーリーに無関係です (笑))
(요요몽 체험판에 나오는 캐릭터는 전원 스토리와는 관계가 없달까요(웃음))
Q.「幻想郷」東方シリーズの設定
Q.「환상향」동방 시리즈의 설정
A. 東方の設定は、世界設定は妖々夢のストーリーにかかれているものが最新です。
A. 동방의 설정은, 세계설정은 요요몽의 스토리에 쓰여있는 것이 최신입니다.
他の設定は、あって無いようなものなので...(^^;
다른 설정은 잘 맞지 않는 것이므로...(^^;
Q.「妖々夢」紅魔郷と妖々夢、時間軸はどちらが先ですか?
Q.「요요몽」홍마향과 요요몽, 시간축은 어느쪽이 먼저인가요?
A. 時間的には、紅魔郷と同じ年の冬です。
A. 시간적으론 홍마향과 같은 해의 겨울입니다.
チルノは今回のストーリーには一切関係ない位置にいるので、雑魚みたいなもんです。
치르노는 이번 스토리에선 전혀 관계없는 위치에 있으므로, 자코같은 겁니다.
Q.「妖々夢」コミケ63で配布された東方妖々夢体験版プラスのおまけって?
Q.「요요몽」코미케 63에서 배포된 동방요요몽 체험판PLUS의 오마케는 뭔가요?
A. おまけは、結局なんだったんでしょうね(^^;
A. 오마케는 결국 뭐였던 걸까요(^^;
Wavとメディアと紙マニュアル...(ぉ
Wav와 미디어와 종이 매뉴얼...(어이
実は、大したものが作れなかったので止めました。でも、DL版や
사실은, 대단한 게 만들어지지 않아서 그만뒀습니다. 하지만 DL판이나
完成版には存在しないスペルカードが入っているので、それがおまけとも
완성판에는 존재하지 않는 스펠카드가 들어가 있으므로, 그게 오마케라고
いえなくも無い(笑
말하지 않을 순 없죠 (웃음)
Q.「東方シリーズ」2面ボスの曲はかわいい系のが多いですね
Q.「동방 시리즈」2면 보스 곡은 귀여운 계열이 많네요
A. 全体通してのステージ(キャラ)構成は、実は私の中でお約束みたいなものが
A. 전체적인 스테이지 (캐릭터) 구성은 사실 제 안에서도 약속 같은 것이
存在します。2面は強くなく、居てもいなくてもいいキャラ、とかわいそうな位置付けです。
존재합니다. 2면은 강하지 않고, 있어도 없어도 좋은 캐릭터, 또 불쌍한 위치에 놓습니다.
そこら辺が、可愛げのある曲になる所以ですね
그런 부분이 귀여운 곡이 되는 이유입니다
Q.「東方シリーズ」スペルカードの元ネタは?
Q.「동방 시리즈」스펠카드의 모토네타는?
A. 例えばリンガリングコールドは Lingering Cold (長引く冬=遅い春)
A. 예를 들어 링거링 콜드는 Lingering Cold (길어지는 겨울 = 늦봄)
基本的に単純で設定に関係あるものが多いです(そうでないものも多かったり)
기본적으로 단순하고 설정에 관계있는 게 많습니다(그렇지 않은것도 많기도 하고)
Q.「妖々夢」背景の桜の花びらと雪の結晶の比率はCherry点に比例(030112)
Q.「요요몽」배경의 벚꽃잎과 눈의 결정의 비율은 Cherry점수에 비례[각주:7] (030112)
A. お、気付きましたね。誰かが気付くと思ってあえて語りませんでした。
A. 오, 눈치채셨네요. 누군가가 눈치챌거라 생각하고 굳이 말하진 않았습니다.
あれがなけなしの春を集めている証拠だったりします。
그것이 얼마 안되는 봄을 모으고 있는 증거이거나 합니다.
後半のストーリー上、割と重要なポイントだったり...
후반의 스토리 상, 의외로 중요한 점이기도 하고...
Q.「紅魔郷」ボスの周りを回ってる半透明の物体は何か設定が?
Q.「홍마향」보스 주변에 돌고 있는 반투명한 물체는 무언가의 설정인가요?
A. あれがボスの持っているスペルカードです。(でした)
A. 그게 보스가 들고 있는 스펠카드입니다. (였습니다)
紅魔郷の時に残ってるスペルカード枚数や、色などを合わせるという演出をやろうとして
홍마향 때는 남아있는 스펠카드의 수나, 색 같은걸 맞추려고 연출 하려고 했지만
まだやっていません(笑)余裕があったら妖々夢でではそういう演出もするかも(しないかも)
아직 하지 않았습니다 (웃음) 여유가 있으면 요요몽에서는 그런 연출도 있을지도 (하지 않을지도)
Q.「幻想郷」霊夢と魔理沙、咲夜の設定年齢は?
Q.「환상향」레이무와 마리사, 사쿠야의 설정 연령은?
A. 年齢は見てのとおりの年齢です。でも幼く見えますが、そんなに幼くありません。
A. 연령은 보이는 대로가 그대로입니다. 하지만 어려보이지만, 그렇게 어리진 않습니다.
幻想郷は隔離された閉鎖空間なので(妖々夢の設定に書いてありますが)
환상향은 격리된 폐쇄공간이라 (요요몽의 설정에 쓰여 있습니다만)
感覚でしか歳は数えてないのかも知れません。(また、特に年齢を必要としていません)
감각으로만 나이를 세고 있을지도 모릅니다. (또한, 딱히 연령은 필요가 없습니다)
Q.「アリス」と主人公達(特に霊夢や摩理沙)はどんな関係なのでしょうか?
Q.「앨리스」와 주인공들(특히 레이무나 마리사)는 어떤 관계인가요?
A. アリスと主人公の関係は、平たく言うと
A. 앨리스와 주인공의 관계는, 평범하게 말하면
「数居る妖怪のうちの一人」と「唯一の巫女(魔法使い)」です(まんま)
「요괴 중 한 명」과 「유일한 무녀 (마법사)」입니다 (감쪽같이)
ただ異なるのが、アリスは今回で霊夢達と3戦目ということだけです。
단지 다른 건, 앨리스는 이번으로 레이무 일행과 3회전[각주:8] 이라는 것 뿐입니다.
基本的にはただの邪魔者だったりします。
기본적으론 단순한 방해꾼입니다.
Q.「妖々夢」四面以降にもひょっとして過去の作品のキャラが出たり・・・?
Q.「요요몽」4면 이후에도 혹시 과거 작품의 캐릭터가 나오거나...?
A. 東方には主人公以外のストーリー上キーマンとなるキャラは、毎回新キャラとなるように
동방에는 주인공 이외의 스토리 키 퍼슨이 되는 캐릭터는, 매 번 신 캐릭터가 되도록
するつもりです。たとえ、出たとしてもおまけみたいなもんですので(^^;
할 생각입니다. 혹시 나오더라도 덤 같은 거라서(^^;)
Q. 「霊夢」が巫女のカッコをしていませんが?
Q. 「레이무」가 무녀 모습이 아닌 것 같습니다만?
A. 霊夢は、5作目あたりからスカートを履くようになりました。
A. 레이무는, 5번째 작품서부터 스커트를 입게 되었습니다.
どうせオリジナルの世界なんだから、別に既存のデザインを引き摺る必要はない、と、
어짜피 오리지널의 세계이므로, 딱히 기존의 디자인을 끌어 쓸 필요는 없다, 라고
ある日思い立って、今に至ります(^^;
어느날 생각하게 되어, 지금에 이르렀습니다(^^;
Q.「アリス」は紅魔郷以前の東方シリーズに登場していたキャラなのですか?
Q.「앨리스」는 홍마향 이전의 동방 시리즈에 등장하고 있던 캐릭터입니까?
A. アリスは東方怪綺談(シリーズ第5弾)でも3面ボスでした。
A. 앨리스는 동방괴기담 (시리즈 제 5탄)에서도 3면 보스였습니다.
特に関連性は無いし、思いっきり別人です(^^;ので気にしなくても大丈夫ですよ。
딱히 관계도 없고, 말 그대로 다른 사람입니다(^^; 그러므로 신경쓰실 필요는 없습니다.
Q.「霊夢」の「博麗アミュレット」が座布団に見えます
Q.「레이무」의「하쿠레이 애뮬릿[각주:9]」이 방석으로 보여요
A. あんなでかくても、御札です。
A. 그렇게 크지만 부적입니다.
正方形の御札なんて、結構洒落ていますね(ぉ
정사각형 부적같은 건 그냥 멋부림이죠 (어이
Q.「紅魔郷」パチュリー嬢やスカーレット姉妹の容姿と年齢
Q.「홍마향」파츄리나 스칼렛 자매의 용모와 연령
A. レミリアもフランドールも500年くらい生きてますので(パチュリーも100程)
A. 레밀리아도 플랑도르도 500년정도 살고 있으므로 (파츄리도 100년 정도)
老女です。全然ロリではありません。
늙은이입니다. 전혀 로리가 아닙니다.
なので、平気ですよ(なにが
그러니까, 괜찮습니다 (뭐가)
Q.「妖々夢」一面中ボスがチルノ
Q.「요요몽」1면 중보스가 치르노
A. 今回は序盤は冬のステージが多いので、チルノが居ないと色々と突っ込まれそう
A. 이번은 초반이 겨울 스테이지가 많으므로, 치르노가 없으면 여러가지로 찔릴 것
でしたから、おまけとして入れておきました(^^;
같았으므로, 덤으로서 넣어두었습니다(^^;
2003년 2월 기록
Q.「システム」ボスオンリーとかダメでしょうか?
Q.「시스템」보스 온리 같은 건 안되나요?
A. このゲームのステージは、ボスの性格付けの為だけに存在しているので、
A. 이 게임의 스테이지는 보스의 성격을 묘사하는 것만을 위해 존재하고 있기 때문에,
言ってみれば、最初からボスオンリーみたいなもんなんですけどね(^^;
말하고 보니, 처음부터 보스 온리 같은 것이지만요(^^;
Q.「妖々夢」新しく増えた「弾」の形状の一つが、某蜂ゲーのラスボスを思い出し…
Q.「요요몽」새로 늘어난「탄」의 형태중 하나가, 모 벌 게임[각주:10]의 라스트 보스를 생각나게...
A. よく言われますが、あの形状の弾は実は5作目の時にあって、紅魔郷では無くなっていた
A. 자주 듣는 말입니다만, 그 형태의 탄은 사실 5번째 작품에서 썼었고, 홍마향에선 쓰지 않았던
ものです。今回復活させてみました。まぁもちろん、蜂の弾です(^^;
것입니다. 이번에 부활시켜 보았습니다. 뭐 물론, 그 게임의 탄입니다(^^;
Q.「東方シリーズ」弾幕が展開していくのを眺めるのが楽しい・・・
Q.「동방 시리즈」탄막이 전개되어 가는걸 바라보는게 즐거워요...
A. 弾幕の展開は、カオスに近いものがあるかも(ありません)
A. 탄막의 전개는, 카오스에 가까운 게 있을지도 (없습니다)
弾幕美はボスにとって、究極の無駄です。殺す気があるなら、あの10分の1の弾も
탄막의 아름다움은 보스에게 있어서 엄청난 낭비입니다. 죽일 마음이 있다면, 그 1/10의 탄도
いらないです。そういう意味で、本気で主人公を殺すつもりは無い、というのが
필요 없습니다. 그런 의미로, 진심으로 주인공을 죽일 생각은 없다, 라는 걸
ありありと分かりますね(^^;
생생하게 알수 있죠(^^;
2003년 3월 기록
Q.「紅魔郷」パチュリーが言う「空間をいじるのが好きな人」は誰?
Q.「홍마향」파츄리가 말하는 「공간을 조종하기 좋아하는 사람[각주:11]」은 누구인가요?
A. それはもちろん咲夜の事です。
A. 그건 물론 사쿠야입니다.
咲夜の操る時は、時間のことであり、時刻ではありません。
사쿠야가 조종하는 건 시간이며, 시각이 아닙니다.
時間というものは、空間と分けて考える事は出来ないのです。
시간이라는 것은, 공간과 분리해서 생각할 수 없는 겁니다.
その為、時間を操れるものは空間も操れます。逆も然りです。
그렇기 때문에, 시간을 조종할 수 있는 건 공간도 조종할 수 있단 거죠. 그 반대도 그렇습니다.
Q.「美鈴」は「震脚」をしている?
Q.「메이링」은「진각[각주:12]」을 하고 있는 건가요?
A. ああいう移動の仕方するのは美鈴だけですね。
A. 그런 식으로 이동하는 건 메이링 뿐이죠.
美鈴は武術の達人という設定だったのでああなっています。
메이링은 무술의 달인이라는 설정이어서 그렇게 되었습니다.
結局、武術っぽさは出しませんでしたが(^^;
결국, 무술다움은 내지 못했습니다만(^^;
Q.「紅魔郷」大妖精が持っているのはハープ?
Q.「홍마향」대요정이 들고 있는 건 하프인가요?
A. いや、あれは特に名前はありません(^^;
A. 아니, 그건 이름이 아닙니다(^^;
それにハープは持っていませんよ。(確かにハープを弾いてる体勢にも見える)
거기다 하프는 들고 있지 않아요. (분명 하프를 연주하는 듯한 자세이긴 하지만)
Q.「紅魔郷」「レーヴァテイン」
Q.「홍마향」「레바테인」
A. レーヴァテインは巨人族が持つ炎の剣です。
A. 레바테인은 거인족이 가지고 있는 불꽃의 검입니다.
神話が元ネタなので色々なゲームに登場します。
신화가 원 네타이므로 여러가지 게임에 등장하죠.
紅い剣を選びたかったので、それにしました。
붉은 검을 고르고 싶어서 그것을 골랐습니다.
個人的には、炎の剣ならヒノカグツチが良かったのですが、キャラにあわないので(^^;
개인적으론 불꽃의 검이라면 히노카구츠치[각주:13]가 괜찮았겠지만, 캐릭터에 맞지 않아서(^^;
Q.「紅魔郷」「恋の迷路」
Q.「홍마향」「사랑의 미로」
A. 恋の迷路は右回りと左回りで回転速度が微妙に違うのは分かりましたか?
A. 사랑의 미로가 시계 방향 회전과 시계 반대방향 회전속도가 미묘하게 다른 건 눈치 채셨나요?
これが微妙に違和感を生んで、同じ事繰り返しのダルさ解消に一役買っていると思ってます。
이것이 미묘하게 위화감을 만들어, 같은 일을 반복하는 나른함을 해소함에 한 몫 했다고 생각하고 있습니다.
Q.「幻想郷」キャラクターの発言は何気に物騒な物が多いですが
Q.「환상향」캐릭터의 발언은 뭔가 뒤숭숭한게 많은데요
A, もちろん妖怪たちは、物騒な生き物ですから。ルパンと銭形みたいな関係ですね
A. 물론 요괴들은 뒤숭숭한 생물이니까요, 루팡과 제니가타 경부[각주:14] 같은 관계죠
2003년 4월 기록
Q.「その他」50万記念TOP繪「式の随に棺の匣厚く固く」が理解できません
Q.「그 외」50만 돌파 기념 TOP그림의 「형식에 맡기는 대로 관의 상자는 두껍고 단단하게」란 문구가 이해가 안되니다.
A. 単なるシャレのつもりだったんですが(^^;
A. 단순히 멋을 부리려고 한 겁니다만(^^;
簡単に言うと、古来からの形式にのっとって固く封印したつもりだったのに、
단순하게 말하면, 오래전부터 전해지는 형식에 따라 단단하게 봉인했을 텐데,
霊が逃げてしまった。
영혼이 도망쳐버렸고.
でも霊夢は、「形式にさえのっとっていれば、そんな事些細な事」と思っている。
하지만 레이무는, 「형식에만 따르고 있으면, 그런 일은 사소한 일」이라 생각하고 있다.
という皮肉をあらわしています(^^;
라는 아이러니를 드러내고 있습니다(^^;
Q.「妖々夢」森羅結界をバリヤーと言わない所がステキです
Q.「요요몽」삼라결계를 배리어라고 하지 않는 점이 멋져요
A. イメージ大切ですからね(^^;
A. 이미지란게 중요하지요(^^;
何故森羅結界かというと、辺りは冬、プレイヤーの周りだけ桜を集めて春、
왜 삼라결계라고 하냐면, 주변 환경은 겨울이고, 플레이어 주변만 벚꽃이 모여서 봄,
超自然的な境界(Spuernatural Border)になるのでこういう名前にしておきました。
초자연적인 경계(Supernatural Border)가 되므로 이런 이름으로 해 두었습니다.
2003년 6월 기록
Q.「妖々夢」体験版Plusと製品版の違い
Q.「요요몽」체험판Plus와 정식판의 차이
A. 体験版Plus は、冬コミ限定の品です。
A. 체험판Plus는, 겨울코미 한정품입니다.
ちなみに、製品版は同じ曲もリマスタリングを行った曲になり、
참고로, 정식판은 같은 곡도 리마스터링한 곡이 되고,
Wavファイルも同梱しません。やっぱり、冬コミ時のものは無かった事に(笑
Wav파일도 동봉되지 않습니다. 역시, 겨울코미때의 것은 없었던 것으로 (웃음)
Q.「幻想郷」には富士の樹海から行けたりするのですか?
Q.「환상향」에는 후지의 수해[각주:15]로부터 갈수 있거나 하는 건가요?
A. 幻想郷のイメージ的には東北か四国ですね(離れてるなぁ)
A. 환상향의 이미지 적으론 토호쿠나 시코쿠겠네요 (멀리 떨어져있네)
もっとも、蓬莱山は不死(富士)山ののイメージでもありますが
무엇보다도, 봉래산은 불사 (후지)산의 이미지이기도 하네요
2003년 7월 기록
Q.「東方シリーズ」各ボスの弾幕パターン
Q.「동방 시리즈」각 보스의 탄막 패턴
A. このゲームは、ゲーム性でもストーリー上でも、弾幕の見た目が大きなウエイトを
A. 이 게임은 게임성으로도 스토리 상으로도, 탄막의 외형이 큰 부분을
持つように設計しています。(弾幕美が意味の在る世界を表現しています)
차지하도록 설계하고 있습니다. (탄막미가 의미있는 세계를 표현하고 있습니다)
その為、後半に行けば行くほど、素敵で気持ち悪い弾幕になるので、是非製品版も
그렇기 때문에, 후반으로 가면 갈수록, 멋지고 기분나쁜 탄막이 되므로, 부디 정식판도
宜しくお願い致します(^^;
잘 부탁드리겠습니다(^^;
Q.「妖々夢」体験版ver0.10の弾速
Q.「요요몽」체험판ver0.10의 탄속
A. 体験版ver0.10は、製品版より2割増しの弾速にしてあります。
A. 체험판ver0.10은, 정식판보다 20%정도 늘어난 탄속이 설정되어있습니다.
これは何のテストかと言うと、最終調整の指針を見極めるためだったりします。
이게 무슨 테스트냐고 하면, 최종 지침을 판별하기 위함입니다.
2003년 8월 기록
Q.「幻想郷」新シリーズ(紅魔郷以降)で全体の設定を一掃したそうですが
Q.「환상향」신 시리즈 (홍마향 이후)에서 전체 설정을 일소하신듯 합니다만
A. 設定は、基本的に最新作が一番細かく、正しいものと思ってください。
A. 설정은 기본적으로 최신작이 가장 세세하고 정확한 것이라 생각해 주십시오.
基本的に、紅魔郷以前のものは、世界観は同じでも設定は無い物としてみた方が
기본적으로, 홍마향 이전의 것은, 세계관은 같아도 설정이 없는 거라 보는 쪽이
これ以降の作品が楽しめる様な気がします。
이 이후의 작품을 즐길 수 있을 거란 느낌이 듭니다.
Q.「幻想郷」旧作の設定は生きているのですか?
Q.「홍마향」구작의 설정은 살아있는 겁니까?
A. もちろん特に変化はありません。
A. 물론 특별한 변화는 없습니다.
ただ、ゲームの中で語っていない設定以外が存在しない訳も無く、ゲーム中では
단지, 게임 중에 말하지 않는 설정 외의 설정이 존재하지 않을 이유도 없고, 게임 중에선
その内のほんの一部が表面化しているだけだと思ってください。
그 중의 일부분만이 표면화되어있을 뿐이라고 생각해 주십시오.
Q.「蓬莱人形」正直村の人間が成す術無く喰われていくのは何故?
Q.「봉래인형」정직촌의 인간이 어쩔 도리도 없이 먹혀가는 이유는 어째서인가요?
A. それは、迷い込んだ(込まされた)人間です。人間が減ったと言うのは、
A. 그건 헤메어 들어온 (들어와진) 인간입니다. 인간이 줄어들었다고 한 건,
人間が元の世界に帰った事も含めた表現で、元々居た訳では無いのです。
인간이 원래 세계로 돌아간 것도 포함한 표현으로, 원래 있던 게 아닙니다.
ただ、二年余りは近くに住んでいたのですが・・・
단지, 2년 남짓 동안은 주변에 살고 있었습니다만...
Q.「幻想郷」人間世界の文明レベルはどのくらいでしょうか?
Q.「환상향」인간세계의 문명 레벨은 어느 정도인가요?
A. 人間が、幻想に関わる生き物を完全に幻想とするレベルです。
A. 인간이 환상에 관여하는 생물을 완전히 환상 취급 해버리는 정도입니다.
今現在、本気で夜の闇に潜む妖怪を恐れる人が、どの位居るのでしょうか?
지금 현재, 진심으로 밤의 어둠에 숨은 요괴를 무서워하는 인간이 어느 정도 있을까요?
でも、本気で験を担ぐ人、罰当たりな事を恐れる人、そういう人がまだ居ないとは言い切れません。
하지만, 진심으로 운세를 믿는 사람, 죄짓는 것을 두려워하는 사람, 그런 사람이 아직 없을거라곤 말할 수 없습니다.
そういうわけでこのゲームは、ほんの少し昔か、ほぼ現在か、それともほんの少し未来のお話です。
그런 연유로 이 게임은, 아주 조금 옛날이거나, 거의 현재이거나, 혹은 아주 조금 미래의 이야기입니다.
幻想郷は、半完全に遮断されて以降は、人間の文明は停止し、たまにアイテムが流れ着く程度に
환상향은, 반완전차단상태가 된 이후에 인간의 문명이 정지하고, 가끔 물건이 흘러 들어오는 정도가
なっています。
되어 있습니다.
ちなみに、幻想郷は異次元とか別世界とかそういうものではなく、あくまで陸続きの辺境の山奥です。
참고로, 환상향은 이차원이라던가 다른 세계라던가 그런 것이 아니라, 어디까지나 육지로 연결되있는 변두리의 산 속입니다.
結界があるため、通常は辿り着く事も見つける事も出来ないだけです。
결계가 있기 때문에, 보통은 도착하는 것도 찾아내는 것도 불가능할 뿐입니다.
ここでの結界とは、洗練された現在の常識と、常識のために切り捨てた文化との差です。
이 곳에서의 결계란, 세련된 현재의 상식과, 상식을 위해 잘라내버린 문화와의 차이입니다.
(だから弾幕なのか?((笑) )
(그래서 탄막인건가? (웃음))
2003년 9월 기록
Q.「システム」MIDIの理由
Q.「시스템」MIDI인 이유
A. MIDIの方はあんまり気にしないように^^;
A. MIDI쪽은 너무 신경쓰지 않으시기를^^;
MIDIはMIDIの方が良かろうと悪かろうと、あれはおまけでしかありません。
MIDI는 MIDI가 좋든 나쁘든 간에 그저 덤일 뿐입니다.
このゲーム、MIDI版も付けている理由は一つしか無いのです。
이 게임에 MIDI판이 붙어있는 이유는 하나밖에 없습니다.
それは体験版の為だけです。これを入れないと3面までの体験版が用意出来無かったりします。
체험판을 위해서입니다. 이걸 넣지 않으면 3면까지의 체험판을 준비할수 없게 됩니다.
その為に作業量が大幅に増えるのがちょっと大変ですが・・・
그걸 위해 작업량이 많이 늘어나는게 조금 힘듭니다만...
(WAVだと100M位、圧縮したとしても30M程度になってしまう・・・)
(WAV라면 100M정도, 압축하더라도 30M정도가 되어버리는...)
なお、MIDIはポーズ中でも曲は停止しません
또한, MIDI는 중지 중에도 곡은 정지하지 않습니다
(これはMIDIの性質上、完全なポーズは不可能なので、仕様です)
(이건 MIDI파일의 성격상 완전한 중단이 불가능하기 때문입니다)
2003년 11월 기록
Q.「東方シリーズ」どのように考えて弾道や使用ボス等を決めているのでしょうか?
Q.「동방 시리즈」탄 궤도나 사용 스펠을 어떻게 생각하시면서 정하고 있나요?
A. これが一番肝なんですね。
A. 이게 가장 중요하네요.
私は弾道をボスのキャラクター性から生みます。キャラクター性は姿形は勿論、音楽、背景、設定
저는 탄 궤도를 보스의 캐릭터성에서 만들어냅니다. 캐릭터성은 겉모습은 물론 음악, 배경, 설정
から生まれます。そしてそれらは何から生まれるのかは考えて頂ければわかるでしょう。
으로부터 만들어집니다. 그리고 그것들이 무엇으로부터 만들어졌는지는 생각해보시면 아실 겁니다.
そして、プレイヤーの誘導や遊ばせ方、弾道の見せ方は最後のドレッシングです。
그리고, 플레이어의 유도나 플레이 방식, 탄 궤도의 표현법은 마지막의 드레싱입니다.
サラダはドレッシングの影響力が一番強いですが、私はドレッシングをサラダとは思いません。
샐러드는 드레싱의 영향력이 제일 강합니다만, 저는 드레싱을 샐러드라고는 생각하지 않습니다.
そういう訳で、ユーザーはその末端を楽しみます。でも、創る人は末端だけを創るわけに行かないのです。
그런 이유로, 유저는 그 끝을 즐길수 있습니다. 하지만, 만드는 사람은 끝만을 만들 수가 없는 것입니다.
Q.「霊夢」彼女の服は通常の巫女服とは1味違う感じですが、あれには何か特別な思いが?
Q.「레이무」그녀의 옷은 보통의 무녀복과는 약간 다른 느낌입니다만, 무슨 특별한 생각이 있으신 건가요?
A. 凝視していると、どんどん巫女に見えなくなって行きますよね。
A. 계속 보고 있으면, 점점 무녀론 보이지 않게 되어버리죠.
でも、はじめて見た時は巫女に見えたんじゃないでしょうか?
하지만, 처음 봤을 땐 무녀로 보이지 않으셨나요?
それが答えかも知れません。
그게 대답이 될지도 모릅니다.
Q.「幻想郷」少女達の日常
Q.「환상향」소녀들의 일상
A. 東方は、幻想郷に棲んでいる一部の集団の日常の断片です。
A. 동방은 환상향에 사는 일부 집단의 일상의 단편입니다.
いつも言っている事ですが、環境こそ違うも彼女達は普通なんですよ。
언제나 말하고 있는겁니다만, 환경은 달라도 그녀들은 평범합니다.
Q.「東方シリーズ」東方の曲で目指しているものって何かありますか?
Q.「동방 시리즈」동방의 곡에서 지향하고 있는 것엔 무엇이 있습니까?
A. 取り残された歴史の平和な幻想の閉所。それに人外風味を。
A. 남겨진 역사의 평화로운 환상의 폐소. 거기에 인외 느낌을.
壮大ではなく、現代風でもなく、そして人の心よりも場の雰囲気を持つ曲。
웅장하지도 않고, 현대풍이지도 않고, 그리고 사람의 마음보다도 장소의 분위기를 갖는 곡.
そんな感じ。
그런 느낌.
Q.「妖々夢」PhantasmはExtraのHard版ですか?
Q.「요요몽」Phantasm은 Extra의 Hard판입니까?
A. 反対ですよ。ExtraがEasy版なのです。藍は紫の攻撃の真似をしているわけですから^^;
A. 그 반대입니다. Extra가 Easy판입니다. 란은 유카리의 공격을 모방하고 있는 거라^^;
2003년 12월 기록
Q.「魔理沙」と魅魔はどういう関係ですか?魅魔に対する態度が考えられない…
Q.「마리사」와 미마는 어떤 관계인가요? 미마에 대한 태도를 생각할수가...
A. 昔の事は気にせず。
A. 옛날 이야기는 신경쓰지 마시길.
魔理沙の性格が一番馴染み易い(人間っぽい)ので、判りやすい態度ともいえますが。
마리사의 성격이 가장 친숙하(인간 같은)므로, 알기 쉬운 정도라고도 할수 있습니다.
Q.「幻想郷」紅魔郷で妖霧が人里に下りていくのは一大事なのでは?
Q.「환상향」홍마향에서 요무가 사람 마을로 내려가는건 큰 일이 아닌지?
A. ああ、それはちょっと勘違いです。
A. 아, 그건 조그만 착각입니다.
騒動の動機、と言うのは騒動を起こした妖怪側の動機の事です。
소동의 동기, 라는건 소동을 일으킨 요괴 쪽의 동기입니다.
仕様が無いので霊夢達は負けても幾らでも再挑戦しますが、妖怪側は負けても再挑戦はしないし
수단이 없으므로 레이무 일행은 져도 몇번이고 재도전합니다만, 요괴측은 져도 재도전은 하지 않고
勝負結果に執着しないし・・・、はっきり言ってしまえばどうでも良い事なんですよ^^;
승부 결과엔 집착하지 않고... 잘라말해버리면 어찌 되던 좋은 일인 겁니다^^;
某氏のレスが的確故に掲載:
모 씨의 댓글이 정확한 것 같으므로 게재 :
横槍でごめんなさい。でも私が思うに、
참견해서 죄송합니다만. 제가 생각하기엔,
霧を出していたレミリアはきっと人里にその霧が行くことでどうなるか、
안개를 내뿜고 있던 레밀리아는 분명 인간 마을에 그 안개가 내려가면 어떻게 되는지,
そもそも、霧が人里に行くなんて考えてなかった、
애초에, 안개가 사람 마을에 가리라곤 생각도 하지 않았다,
つまり悪意は無かったんです。霧を出した理由も、アレですし(笑
즉 악의는 없었던 겁니다. 안개를 낸 이유도, 그거고 (웃음)
だから霊夢も「仕方が無いなー…」と注意程度に向かったんだと(激しいですけどね
그래서 레이무는 「어쩔 수 없네~」라고 주의 정도로 끝낸 거라고 (격렬하지만)
Q.「幻想郷」東方の戦闘は禅問答?
Q.「환상향」동방의 전투는 선문답?
A. 禅問答じゃ無いですけどそういった問い掛けがあるのは、製作者である私とユーザーの間ですよ。
A. 선문답은 아니지만 그런 식의 질문이 있는 것은, 제작자인 저와 유저 사이에서 이뤄지는 겁니다.
(その為の裏の見立てとか皮肉とか色々用意してあるんですよ)
(그를 위해 뒤쪽의 진단이라던가 빈정이라던가 여러가지로 준비해두었습니다)
ただ、問答は決して彼女達の間にあるものではありません。
단지, 문답은 결코 그녀들 사이에서 이뤄지는게 아닙니다.
彼女達は私達が想像出来ない程、単純でストレートな生き方をしてるのですよ。
그녀들은 우리가 상상할수 없는 만큼, 단순하고 솔직한 삶을 살고 있습니다.
Q.「幻想郷」やっぱり妖怪よりも人間が一番数が多いのかな?
Q.「환상향」역시 요괴보다도 인간이 수가 가장 많으려나요?
A. 人間は少ないですよ。人間が住む里はありますが規模は小さいです。
A. 인간은 수가 적습니다. 인간이 사는 마을은 있지만 규모는 작습니다.
人間の中には僅かですが、里から離れて暮らす者もいます。
인간 중엔, 그 수는 적지만 마을에서 떨어져 사는 자도 있습니다.
Q.「幻想郷」一部のキャラは本気なのではないかと思うのですが・・・
Q.「환상향」일부의 캐릭터는 진심이 아닐까 생각합니다만...
A. 本気もゲームのうちですよ。
A. 그 진심도 게임동안만 입니다.
大事な事は、騒動の動機が大した事ではない、と言う事に尽きるかなと。
중요한 건, 소동의 동기가 굉장한 것이 아니다, 라는 거죠.
だから、失敗しようがなんだろうが良いんですよ。
그래서 실패하든 어찌되든 상관없는 겁니다.
これがもし幻想郷の滅亡に関わるとか、外の人間に大きな影響を与えるとか、
이게 만약 환상향의 멸망에 관계된다던가, 바깥 세계의 인간에게 큰 영향을 끼친다던가,
妖怪が滅ぶとか、そんなんだったら遊びが無いし、逆に儚くも無いかなと。
요괴가 멸망한다던가, 그런 거라면 놀이가 아니고, 역으로 덧없지도 않겠죠.
Q.「幻想郷」1対1で闘うのは、生と死のギリギリの境目の恐怖を直で楽しむため?
Q.「환상향」1대1로 싸우는 건, 삶과 죽음의 아슬아슬한 틈새의 공포를 직접 맛보기 위해?
A. そんな殺伐とした東方はちょっと嫌です^^;
A. 그런 살벌한 동방은 조금 싫네요^^;
実際、人間が死の淵を楽しめるのかなぁ。漫画とかだと常套だけど・・・
실제로, 사람이 사경을 즐길수 있으려나, 만화라면 상투적이지만...
むしろ東方はプロレスの様な物ですよ。スペルカードはプロレス技。
오히려 동방은 프로레슬링 같은 겁니다. 스펠카드도 프로레슬링 기술.
プロレスラーはいくらぶっ殺すぞ!とか叫んでも、人気の無い夜道で襲ったりはしないんです。
프로레슬러는 아무리 죽여버린다! 라고 외쳐도, 인기가 없는 밤길에서 습격하거나 하진 않습니다.
だから殺伐とした野次の飛び交う試合を、楽しんで見れるんですよ。
그래서 살벌한 야유를 교환하는 시합을 즐기며 볼수 있는 겁니다.
Q.「幻想郷」レミリアと霊夢も遊び(本気ではない)だったんですか?
Q.「환상향」레밀리아와 레이무의 그것(진심이 아닌)도 놀이였던 겁니까?
A. 戦闘は生きる為や、巨大組織の使命、仕方が無くとか絶望でとか、そういった
A. 전투는 살기 위하거나, 거대조직의 사명, 어쩔수 없다거나 절망이라거나, 그런
戦闘では無い事はわかると思います。
전투가 아니라는 건 아실거라 생각합니다.
幻想郷では人間は増えたり減ったりしますが、大多数の生き物は数の変動が殆どありません。
환상향에서 인간은 늘거나 줄거나 하지만, 대다수의 생물은 숫자 변동이 거의 없습니다.
中に住むもの全てが裕福に平和に暮らせるのも、人間と長く生きた妖怪とで構築した文化があるからです。
안에 사는 것 모든 것이 유복하고 평화롭게 살 수 있는 것도, 인간과 긴 시간동안 살아온 요괴로 구축된 문화가 있기 때문입니다.
その為むやみに殺生を行ったり、支配欲等を出そうとすると、幻想郷自体のバランスが崩れ自滅してしまいます。
그렇기 때문에 함부로 살생을 하거나, 지배욕을 내보이거나 하면, 환상향 자체의 밸런스가 무너져 자멸해버립니다.
妖怪達はその事を判っているので、人間の様に醜い争いはせず、共存出来ています。
요괴들은 그걸 알고 있으므로, 인간처럼 추한 싸움은 하지 않고, 공존하고 있습니다.
その中の人間は幻想郷の中では非力の部類に入りますが、無くてはならない歯車にもなっています。
그 중의 인간은 환상향 안에서도 힘이 약한 인간 축에 낍니다만, 없으면 안되는 톱니바퀴같은 것이기도 합니다.
当然、人間と妖怪、もしくは妖怪同士(人間同士)が戦闘する事はあります。
당연히 인간과 요괴, 혹은 요괴끼리 (인간끼리) 싸우는 일도 있습니다.
でも、戦闘結果が重要なのではなく、それは戦闘する事自体が重要なんですよ。
하지만 전투결과가 중요한 게 아닌, 싸우는 것 자체가 중요한 겁니다.
本気で戦闘はしますが、本気で勝とう、もしくは勝たなければ、と言った真剣さは余りありません。
진심으로 싸우긴 하지만, 진심으로 이기자, 혹은 이기지 않으면, 이라는 진지함은 그다지 없습니다.
だから、戦闘終了後にもその戦闘のしこりを残したりはしません。(素敵です)
그래서 전투 종료후에도 그 전투의 응어리를 남기거나 하진 않습니다. (멋집니다)
(ちなみに、妖精精霊その他は人間より弱小ですが、次から次と沸いてくるので平気で倒されたりします^^;)
(참고로, 요정, 정령, 그 외는 인간보다 약하지만, 차례차례 튀어나오므로 아무렇지도 않게 쓰러뜨려지거나 합니다^^;)
Q.「幻想郷」今まで頑なに少女しか登場しなかったのには何か重要な意図が?
Q.「환상향」지금까지 소녀밖에 등장하지 않은 데엔 무언가 중요한 의도가 있는건가요?
A. もちろんありますよ。
A. 물론 있습니다.
本気で闘う場合、少女たちが1対1で闘う事なんてあり得ないんです。(シリアスなストーリーになればなるほど)
진심으로 싸울 경우, 소녀들이 1대1로 싸우는 건 있을 수 없습니다. (심각한 스토리가 되면 될 수록)
だから、あれは彼女達のゲームなんです。遊びとしてみた場合、今度は均等に老若男女が入り乱れる事の方が
그러니, 그건 그녀들의 게임인 겁니다. 놀이로 볼 경우, 이번엔 균등하게 남녀노소가 섞여 들아가는 쪽이
不自然になります。だからゲームの中では、容易に少女以外を出す事が出来ない訳です。今までもこれからも。
부자연스럽게 됩니다. 그래서 게임 안에선 소녀 이외의 것들을 쉽게 내보내는 것이 가능한 겁니다. 지금도 이제부터도.
Q.「香霖堂」玄爺以来の男性キャラが普通に登場する事が何気に一番衝撃なのですが
Q.「향림당」겐지 이래로 남성 캐릭터가 평범하게 등장하는 게 뭔가 가장 충격입니다만
A. 戦闘ではなく日常生活を表現したいとなった場合、今度は男や大人が居ないのは凄く不自然です。
A. 싸우는 게 아닌 일상생활을 표현하고 싶어졌을 때, 이번엔 남자나 어른이 없는 게 엄청 부자연스럽죠.
香霖堂は戦闘ではなく、彼女たちのまったり生活の話なので、女の子だけって訳にはいきません。
향림당은 싸우는 게 아닌, 소녀들의 화기애애한 생활 이야기이므로, 여자 아이만 내보낼 순 없습니다.
ちなみに彼(名前はまだ公表してなかったっけ?)は、戦闘は得意ではないんですよ。
참고로 그 (이름은 아직 공개하지 않았던가?)는, 전투는 잘 하지 못합니다.
霊夢達と弾幕で闘う事は出来ないですが、その代わり切れ者です。きっと。
레이무 일행과 탄막으로 싸우는 건 불가능하지만, 그대신 수완가일 겁니다. 분명.
Q.「香霖堂」主人をデザインしたのは誰ですか?
Q.「향림당」주인을 디자인한 건 누구입니까?
A. 私の指示とイメージでラフを起こしてもらい、それを確認後、細かいところの修正の指示を出す。
A. 제 지시와 이미지로 러프를 그리게 하고, 그것을 확인한 후에 세세한 부분 수정의 지시를 내리고.
という作業を数回繰り返します。
그런 작업을 몇 번 반복합니다.
霊夢も魔理沙も同じですね。最初はゲーム中に近いデザインだったので、折角新しく描く
레이무와 마리사도 같네요. 처음엔 게임 안과 비슷한 디자인이었지만, 모처럼 새로 그리는데
のにそれじゃ意味無いですし、パーツや表情、頭身など色々と細かい注文して今の3人
그러면 의미가 없고, 부분이나 표정, 등신 같은걸 여러가지로 세세하게 주문해서 지금의 세 명
になりました。
이 되어씃ㅂ니다.
私の細かいわがままに、その都度対応してもらえるという事が何よりも素敵です^^
제 제멋대로인 섬세함에 대응을 받을수 있다는 게 무엇보다도 멋집니다^^
2004년 01월 기록
Q.「蓮台野夜行」「少女秘封倶楽部」があったら入ってみたい
Q.「렌다이노 야행」「소녀비봉클럽」이 있으면 들어가보고 싶어
A. あのサークル、正確には秘封倶楽部という名前なんですよね。
A. 그 서클, 정확히는 비봉클럽이라는 이름이죠.
少女が付いているのは曲名です(笑)
소녀가 붙은 건 곡명입니다 (웃음)
Q.「霊夢」香霖堂を読む限り、霊夢が悪者みたいな印象を受けます
Q.「레이무」향림당을 읽어보면, 레이무가 악당같은 느낌을 받습니다
A. 自由は悪です(笑)
A. 자유는 악입니다 (웃음)
現実的に考えると、霊夢ほど自由に生きることは不可能ですから。
현실적으로 생각하면, 레이무 정도로 자유롭게 사는 건 불가능하니까요.
Q.「蓮台野夜行」ジャケットの2人、どちらがメリーでどちらが蓮子?
Q.「렌다이노 야행」재킷의 두 사람, 어느 쪽이 메리고 어느 쪽이 렌코인가요?
A. あれは一曲目のシーンです。
A. 그건 첫번째 곡의 장면입니다.
周りを見ている方(左)がメリーで、手帳を見せている方(右)が蓮子ですね。
주변을 둘러보고 있는 쪽 (왼쪽)이 메리고, 수첩을 보여주고 있는 쪽 (오른쪽)이 렌코입니다.
Q.「霊夢」博麗神社
Q.「레이무」하쿠레이 신사
A. 住居の一角が神社になっているんですよ。
A. 집의 일부분이 신사로 되어있는 겁니다.
なので建物自体の大きさはそれなりですが、神社本体は小さいのです。
그래서 건물 자체의 크기는 나름 크지만, 신사 자체는 작습니다.
神社裏の縁側からは裏庭が見れます。
신사 뒤쪽의 툇마루로부턴 뒷뜰이 보입니다.
Q.「紫」東方での式とは
Q.「유카리」동방에서의 식이란
A. 東方での式とはパターンの事です。
A. 동방에서의 식이란 패턴을 말합니다.
だからエキストラステージはパターン化必須なのですよ^^
그래서 엑스트라 스테이지에서 패턴화가 필수인 겁니다^^
橙も藍も式神になるとパターン化します。でも普段も見た目や性格は大差ないのですが…
첸도 란도 식신이 되면 패턴화됩니다. 하지만 평소에도 외견이나 성격에 큰 차이는 없습니다만...
そいえば、いつも中国と言ってから美鈴って言い直してますが、中国で良いですよ^^;
그러고 보니, 언제나 중국이라고 말하고 있으니 메이링이라고 고쳐 말해 봤지만, 중국으로도 괜찮아요^^;
そもそも、いてもいなくても差し支えない程度のその他妖怪なので。
애초에, 있던 없던 지장이 없는 정도의 요괴이니까요.
Q.「妖夢」幽霊部分
Q.「요우무」유령부분
A. 半分が瀕死になれば、半死状態の様な気もしますが^^;
A. 반쪽이 빈사상태가 되면 반죽음 상태인 듯한 느낌도 듭니다만^^;
実際、幽霊部分も自由に扱うことも出来そうです。きっと。
실제로 유령부분도 자유롭게 다루는 게 가능할 것 같습니다. 분명.
Q.「橙?」しっぽ
Q.「첸?」꼬리
A. しっぽはありますよ?見えなかったかも知れませんが^^;
A. 꼬리도 있어요, 보이지 않았을지도 모르지만^^;
(どのキャラを指した回答なのか不明ですが、おそらく橙?)
(어떤 캐릭터를 지칭한 질문인지 모르지만, 아마도 첸?)
Q.「東方シリーズ」キャラクタの性格や背景を物語るもの
Q.「동방 시리즈」캐릭터의 성격이나 배경을 이야기하는 것
A. 実は会話でキャラクタを強くしすぎると良くないと思ってるんです。
A. 사실은 회화에서 캐릭터를 너무 강하게 하면 좋지 않다고 생각하고 있습니다.
会話が二次創作作品みたいに面白くなってしまう事で、ゲーム中はそれを見るための
회화가 2차창작 작품같이 재미있어지는 것으로, 게임이 그것을 보기 위한
作業に感じられてしまう事を恐れています。
작업으로 느껴지는 것을 두려워하고 있습니다.
逆にシューティングという利点を生かして、弾幕や音楽、背景、敵配置等全てがキャラクタの
역으로 슈팅이라는 이점을 살려, 탄막이나 음악, 배경, 적의 배치 등 모든 것이 캐릭터의
性格や背景を物語る様に努力をしています。本当に重要な事は口に出したりしないんですよ^^;
성격이나 배경을 이야기하는 것처럼 되도록 노력하고 있습니다. 정말로 중요한건 입에 내지 않습니다^^;
Q.「パチュリー」魔法の得手不得手
Q.「파츄리」특기인 마법과 서투른 마법
A. あれ(通称毛玉)は精霊レベルのものなので、顔はありませんよ(笑)
A. 그거 (통칭 모옥)은 정령 레벨의 것이므로, 얼굴은 없어요 (웃음)
ちなみに、パチェは精霊魔法系の使い手で薬の精製とか苦手な方だったり。
참고로, 파츄리는 정령마법계열에 능숙하고 약의 정제라던가는 힘들어 하는 쪽.
2004년 2월 기록
Q.「システム」低速時の当たり判定の表示をONOFF切り替えられるようにしてほしい
Q.「시스템」저속 시의 피탄판정 표시를 ON OFF로 설정할 수 있도록 해주길 바래요
A. 勘違いしているようですが、あれは本来、当たり判定表示では無いのですよ。
A. 착각을 하고 계신 것 같습니다만, 그건 원래 피탄판정 표시가 아닙니다.
(大昔にも同じ事を言ったような……^^;)
(오래 전에도 같은 걸 이야기한 듯한......^^;)
低速移動してますよー、力を込めてますよー、というエフェクトです。
저속이동 하고 있어요~ 힘 주고 하고 있어요~ 라는 뜻의 이펙트입니다.
勿論、あの表示は当たり判定と完全に一致していません。
물론, 그 표시는 피탄판정과는 완전히 일치하지 않습니다.
(実は当たり判定の大きさや形は、弾やレーザーなどによってもまちまちです)
(사실은 피탄판정의 크기나 형태는, 탄이나 레이저냐에 따라 제각각입니다)
言ってしまえば、ヘリコプターのプロペラ中心が当たり判定と言っているのと同じなのですよ。
말해버리자면, 헬리콥터의 프로펠러 중심이 피탄판정이라고 말하고 있는 것과 같습니다.
上級者は自機グラフィックのドットで大体当たり判定を覚えてますよね。
상급자는 기체 그래픽의 도트에서 대략적인 피탄판정을 기억하고 있죠.
そう考えてみると、プロペラ表示のON/OFFが欲しいと言っているのと同じかなぁと思うんですが^^;
그렇게 생각해보면, 프로펠러 표시 ON/OFF를 원한다고 말하고 있는 것과 같다고 생각합니다만^^;
오역 및 오,탈자 지적 받습니다.
- 동방홍마향 레이무 스토리의 치르노 회화 참조 [본문으로]
- 홍무이변 [본문으로]
- 신주는 동방홍마향을 배포할 때 토라노아나, 아키바 오코쿠에 Extra 스테이지 체험판을 공개했었다. [본문으로]
- 플랑도르 스칼렛의 마지막 스펠 QED「495년의 파문」은 플랑도르의 체력이 1/4 정도 남았거나, 노 샷으로 버틴 경우 제한 시간이 30초 정도 남은 부근에서 발광 패턴이 나온다. [본문으로]
- 왼쪽은 정자체, 오른쪽은 일본 약자체이다. 한국에서도 환악단이냐 환락단이냐 하는 말이 있으나 이 쪽은 환악단이 맞다. [본문으로]
- 체험판 기준이므로, 참고자료도 요요몽 체험판의 링거링 콜드입니다. [본문으로]
- 참고자료를 잘 보면, 점수가 높으면 눈의 결정과 벚꽃잎이 많고, 점수가 낮으면 눈의 결정과 벚꽃잎이 적음을 알 수 있다. [본문으로]
- 괴기담 3면에서 한 번, 괴기담 Extra에서 한 번, 요요몽 3면에서 한 번. [본문으로]
- 요요몽 레이무 영부 저속 봄 [본문으로]
- 노수령봉(도돈파치) [본문으로]
- 홍마향 레이무 스토리 참조. [본문으로]
- 팔극권에서 쓰이는 발구르기 동작. [본문으로]
- 여신전생 시리즈에서 히노카구츠치라는 불꽃의 검이 등장한다. 원래 히노카구츠치는 일본 신 중 한 명의 이름이다. http://restintouhou.tistory.com/174 [본문으로]
- 만화 루팡 3세의 등장인물 [본문으로]
- 아오키가하라青木ヶ原 [본문으로]
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