이 글은 2005년 12월에 일본의 게임 웹진 4Gamer에서 기획한 「동방」제작자 인터뷰 「슈팅의 방법론」제1회 ZONE K의 전문입니다.
서문
2005年10月にレビューを掲載した「東方花映塚 ~Phantasmagoria of Flower View.」(以下花映塚)は,
2005년 10월에 리뷰를 게재했던 「동방화영총 ~ Phantasmagoria of Flower View.」(이하 화영총)은,
対戦弾幕シューティングという特殊なジャンルながら多くのファンを抱えるタイトルだ。統一された世界観を持ち,完成度が高く,
대전 탄막 슈팅게임이라는 특수한 장르이면서도 많은 팬을 가지고 있는 게임 타이틀이다. 통일된 세계관을 가지고, 완성도가 높고,
かつ(テスト版とはいえ)リアルタイムのインターネット対戦を実現するというアプローチは,商業流通に乗っていない,
옛 (테스트판이라고는 하나) 리얼타임 인터넷 대전을 실현한다는 어프로치는, 상업유통이 되지 않는,
いわゆる同人ソフトでありながら,各方面から高い注目を集めている。
이른바 동인 소프트이면서도, 각 방면으로부터 많은 주목을 받고 있다.
また花映塚は,「東方」とカテゴライズされる一連の作品群の一つとして位置づけられており,東方の名を冠したシューティングゲームはここ数年,定期的に登場し続けている。
또한 화영총은, 「동방」이라 분류되는 일련의 작품군의 하나로 위치하고 있으며, 동방의 이름을 딴 슈팅 게임은 최근 수년간 정기적으로 발매되고 있다.
実はこれは,非常に重要なことだ。4Gamer読者には釈迦に説法かもしれないが,現実的な話として,
사실 이것은, 매우 중요한 것이다. 4Gamer독자에겐 석가의 설법같은 걸 수도 있지만, 현실적인 이야기로는,
(FPSを除くと)PC専用シューティングの商業作品というのは,ほとんど存在しないし,また発売もされない。
(FPS를 제외하면) PC전용 슈팅게임의 상업작품이라는 건 거의 존재하지 않고, 또한 발매도 되지 않는다.
PCというプラットフォームにおいて,本気でシューティングを楽しみたい場合には,アーケードからまれに移植されてくるタイトルを待つか,
PC라는 플랫폼에 있어서, 진심으로 슈팅을 즐기고 싶은 경우엔, 아케이드로부터 이식될 타이틀을 기다리던지,
同人,あるいはフリーウェアといった,アマチュアの作品に頼るしかないのが現状である。
동인, 혹은 프리웨어라고 하는, 아마추어의 작품에 의지할 수밖에 없는 것이 현재의 상황이다.
4Gamerが先に花映塚を取り上げたのは――もちろん,オンライン対戦を実現した先進性,ゲームそのもののデキのよさもあるが――これが理由だ。
4Gamer가 화영총을 먼저 거론한 것은――물론, 온라인 대전을 실현한 선진성, 게임 그 자체의 높은 완성도도 있지만――이러한 이유 때문이다.
待っていれば新作が出てくるMMORPGなどのファンからすれば,PCは明るいゲームの将来の象徴かもしれないが,
기다리고 있으면 신작이 나오는 MMORPG 등의 팬으로부터 보자면, PC는 게임의 밝은 미래를 상징하는 것일지도 모르지만,
シューティング好きにとってはそうではない。これは由々しき事態といえる。
슈팅 게임을 좋아하는 사람에게 있어선 그렇지 않다. 이것은 중대한 사태라고 할 수 있다.
花映塚は,上海アリス幻樂団という同人サークルの作品だが,実際にはプログラム,音楽,(エンディングを除く)グラフィックのすべてが,
화영총은, 상하이 앨리스 환악단이라고 하는 동인 서클의 작품이지만, 실제론 프로그램, 음악, (엔딩을 제외하고) 그래픽 모든 것이,
制作者のZUN氏,一人の手によって作られている。一連の作品群についてもほぼ同様だ。ではZUN氏はなぜ,こう言ってはなんだが,
제작자인 ZUN씨 한 사람의 손으로 만들어진 것이다. 일련의 작품군들도 거의 같다. 그럼 ZUN씨는 어째서, 이렇게 말하긴 뭐하지만,
商業作品のほとんどない,つまり売れない市場に向けて,同人という立ち位置からPC専用のシューティングを作り続けているのだろうか?
상업작품에는 거의 없는, 즉 팔리지 않는 시장을 향해 동인이라는 위치에서 PC전용의 슈팅 게임을 만들어내고 있는 것일까?
今回ZUN氏から直接話を聞くことができたので,開発の背景からゲーム観まで,じっくりと楽しんでいただければ幸いである。
이번 회에 ZUN씨에게 직접 이야기를 들을 수 있었으므로, 개발환경으로부터 게임관까지, 차분히 즐겨주면 고맙겠다.
ZONE K(KAEIDUKA)
ZONE K (화영총)
■東方花映塚はファンサービス
동방화영총은 팬 서비스
4Gamer:今日はお忙しいところ本当にありがとうございます。最初は花映塚の話から伺いたいと考えています。
4Gamer : 바쁘신 와중에 정말로 감사합니다. 처음은 화영총에 관한 이야기부터 듣고 싶습니다.
まず,花映塚を開発することになった,直接のきっかけは何でしたか?
일단, 화영총을 개발하게 된 직접적인 계기는 무엇인가요?
ZUN氏(以下ZUN):実は,2005年の夏に新作を作るつもりはなくて,「今年は休むかな……」と思っていたんですよ。でも,
ZUN씨 (이하ZUN) : 사실은, 2005년 여름에 신작을 만들 생각이 없어서, 「올해는 쉴까...」라고 생각하고 있었어요. 하지만,
よく考えてみると,今年って僕が東方を始めて10年目。10周年だったので,ちょっと記念に,ファンサービス的に出したものです。
잘 생각해보니, 올해는 내가 동방을 시작한 지 10년째. 10주년이었으므로, 기념으로, 팬 서비스적으로 낸 겁니다.
4Gamer:花映塚の制作に当たって,最も注意したポイントはどこになりますか?
4Gamer : 화영총의 제작에 있어서, 가장 주의한 포인트는 어디인가요?
ZUN:プレイ時間です。プレイ時間から逆算して色々なものを作っています。
ZUN : 플레이 시간입니다. 플레이 시간으로부터 역으로 계산해 여러가지를 만들었습니다.
プレイヤー同士の対戦だと,1ラウンドが1分から2分ぐらいで必ず決着するように調整したり。
플레이어 사이의 대전이라면, 1라운드가 1분에서 2분정도로 반드시 끝나도록 조정하거나.
コンピュータ戦も同じというか,むしろ,コンピュータ戦はもっと顕著で,ある意味“時間だけ”のようにしてあります。
컴퓨터 전도 같다고 할까, 오히려, 컴퓨터 전은 좀 더 눈에 띄도록, 어떤 의미로 "시간만" 처럼 되도록 되어있습니다.
4Gamer:確かにリプレイを見ていると,コンピュータは,最後はやたらとあっさりやられてしまいますね。
4Gamer : 분명히 리플레이를 보고 있으면, 컴퓨터는 마지막엔 쓸데없이 깔끔하게 져버리곤 하죠.
ZUN:対戦ゲームで,一番何がイヤかって,コンピュータが強すぎたり弱すぎたりすることなんですね。
ZUN : 대전 게임에서 가장 싫은게 뭐냐 하면 컴퓨터가 너무 강하거나 너무 약하거나 하는 것이죠.
強すぎればムカつくし,弱すぎてもなめられているような感じがする。
너무 강하면 짜증나고, 너무 약하면 얕보이는 듯한 느낌이 들고.
あと,コンピュータを強くしていくと,決まったパターンでしか倒せなくなってしまうんです。
또, 컴퓨터를 강하게 만들면, 정해진 패턴으로 쓰러트릴 수 밖에 없게 됩니다.
例えば花映塚のコンピュータ戦で「こちらからの攻撃の送り具合でダメージが増減する」ようにしますよね。
예를 들어 화영총의 컴퓨터 대전에서「이 쪽에서의 공격이 어떻게 되느냐에 따라 데미지가 증감한다」라는 식으로 해봅시다.
こうなると,「この攻撃をこうやる」といった感じになってしまう。分からなかったら一生倒せない。
그렇게 되면, 「이 공격을 이렇게 한다」라는 느낌이 되어버립니다. 그걸 알지 못하면 평생 이기지 못하고.
だから,まずそれだけは避けなきゃいけないなと。
그러니, 일단 그것만큼은 피해야되지 않겠나 싶었죠.
一定時間が経過するとコンピュータがあっさりやられるのは,時間というものの道しるべみたいなものです。
일정 시간이 경과하면 컴퓨터가 깔끔하게 지는 건, 시간이라는 것의 이정표같은 겁니다.
ただ,それだけだとプレイヤーに気づいてもらえないかもしれないと思ったので,分かりやすくするため,
단지, 그것 뿐이면 플레이어가 눈치채지 못할 수도 있다고 생각해서, 알기 쉽도록 하기 위해
Extraモードでは最初からタイマー出しておきました。そういうのが個人的には一番納得がいくので。
엑스트라 모드는 처음부터 타이머를 내두었습니다. 그런 것이 개인적으론 가장 납득할 수 있으므로.
4Gamer:その意味で,一人プレイは対戦のおまけなんでしょうか?
4Gamer : 그런 의미로, 1인 플레이는 대전의 덤인건가요?
ZUN:コンピュータ戦は,いわゆる対戦ではなく,わざと反撃を誘って点数を稼いでみたりってところを楽しんでもらうのが一番かな。
ZUN : 컴퓨터 전은 흔히 말하는 대전이 아닌, 일부로 반격을 유도해 점수를 벌어보거나 하는 걸 즐겨주면 하는 게 제일입니다..
コンピュータって,どうやっても納得のいく死に方はしてくれないような気がするので。
컴퓨터는 어떻게 해도 납득할만한 패배를 해주지 않을 것 같은 느낌이 들어서.
4Gamer:やはり理解として,コンピュータ戦は対戦ではないのですね。
4Gamer : 역시 이해로서는, 컴퓨터전은 대전은 아닌 거군요.
ZUN:ですね。花映塚だと,弾は消せますけど,基本的な防御手段は避けるだけじゃないですか。
ZUN : 그렇네요. 화영총이라면 탄은 없앨 수 있지만 기본적인 방어방법은 피하는 거잖아요.
ゲームそのものを,格闘ゲームのように攻撃と防御を一体化させたようなものに作り替え,
게임 그 자체를 격투게임같이 공격과 방어를 일체화시킨 듯한 것으로 바꿔서
「プレイヤーの攻撃に対応を選択して反撃する」仕組みにしないと,おそらく“コンピュータとの対戦”は実現できないでしょう。
「플레이어의 공격에 따라 대응을 선택해 반격한다」라는 방식으로 하지 않으면, 아마도 "컴퓨터와의 대전"은 실현시킬 수 없겠죠.
いろいろと悩んだんですけどね。コンピュータ戦は,どちらかといえばストーリー読んでてください,ぐらいの感じです。
여러가지로 고민했지만요. 컴퓨터전은 어느쪽이냐고 말하자면 스토리 읽어주세요. 란 느낌입니다.
4Gamer:では,それなのになぜ形式が対戦なのでしょう?
4Gamer : 그럼, 그런데 왜 형식이 대전인 건가요?
ZUN:対戦自体が,一番のファンサービスだからです。周囲を見ていて,ファン同士が集まる機会が増えてきたと思ったからですね。
ZUN : 대전 자체가 가장 좋은 팬서비스이기 때문입니다. 주변을 둘러보고, 팬끼리 모일 기회가 늘어났다고 생각했기 때문입니다.
オフ会とか何らかのイベントとかで,みんなでちょっと遊んでもらえればいいなと。
오프 모임이라던가 무언가의 이벤트에서, 다같이 조금 플레이해줬으면 좋겠다. 하고.
でも,対戦だけ出してみてもファンサービスじゃないので,一人のときでも遊べるように,いろいろとストーリーを入れて。
하지만, 대전만 내놓으면 팬서비스가 아니게 되므로, 혼자 있을 때도 플레이할 수 있도록, 여러가지로 스토리를 넣었습니다.
だからといって遊び自体がつまんないかというと,そうではなくて,何も考えずに遊んでいれば,楽しいかなってぐらいに。
그렇다고 해서 플레이 자체가 재미없냐고 하면, 그런 것이 아니라 아무것도 생각하지 않고 플레이하면 재밌으려나 라는 정도로.
一人でも気楽に遊べるぐらいにはなったと思うんですが。
혼자라도 가볍게 플레이할 수 있는 정도가 됐다고 생각합니다만.
4Gamer : 対戦ゲームがいくつかある中で,システムを「ティンクルスタースプライツ」(以下ティンクル)方式にした理由を教えてください。
4Gamer : 몇 가지 대전 게임들 중에서도, 시스템을 「트윙클스타 스프라이츠」(이하 트윙클) 방식으로 한 이유를 알려주세요.
ZUN:いろいろありますよね,今年ティンクルが出たとか
ZUN : 여러가지 있죠. 올 해에 트윙클에 신작이 나온 것도 있고
(筆者注:プレイステーション2版「ティンクルスタースプライツ - La Petite Princesse -」のこと)。
(필자 주 : 플레이 스테이션2판 「트윙클스타 스프라이츠 -La Petite Princesse -」를 말하는 것).
ただ根本は,僕がティンクルを好きだってところにありますね。
단지 그 근본은, 제가 트윙클을 좋아한다는 것에 있죠.
同人というカテゴリのいいところは,商業作品と違って,好きなモノを作れるってことなので。
동인이란 카테고리의 좋은 점은, 상업작품과는 달리 좋아하는 걸 만들 수 있다는 것이므로.
商業じゃ花映塚の存在は許されない。ある意味同人の甘いところであり,あえて甘えているところかもしれません。
상업이라면 화영총의 존재조차 용납되지 않는. 어떤 의미로 동인의 후한 부분이기도 하고, 굳이 후하게 하고 있는 부분일지도 모릅니다.
4Gamer:その割には,ティンクルの「相手との駆け引きに当たって,連爆で組み立てていく厳しさ」
4Gamer : 그런 것 치곤, 트윙클의 「상대와의 싸움에 있어서 연속 폭발로 조직해나가는 어려움」
のようなものが,花映塚では追求されていない気がします。
과 같은 것이, 화영총에선 발견되지 않은 듯한 느낌이 듭니다.
ZUN:ティンクルのそこが面白いかどうかというと,個人的には微妙で,ティンクルは好きですけど,「そこが本当に面白かったか?」って思いますね。
ZUN : 트윙클의 그것이 재미있냐 없냐를 말하자면, 개인적으론 미묘해서, 트윙클은 좋아하지만 「그게 정말로 재밌었나?」라고 생각합니다.
むしろ,ティンクル式で弾幕ゲームってのも面白そうというのは,開発当初から当然考えていました。
오히려, 트윙클 식의 탄막 게임이라는 것도 재미있을 것 같다는 건, 당연히 개발 당초부터 생각하고 있었습니다.
それに,ティンクルが好きでティンクルをマネているのに,ティンクルにする必要がないのも同人のいいところです。
게다가, 트윙클이 좋아해서 트윙클을 따라하고 있지만 트윙클로 할 필요가 없다는 것도 동인의 좋은 점입니다.
もし花映塚がティンクルの続編だったら許されないですが。
화영총이 트윙클의 속편이었다면 용납될 수 없겠지만요.
ティンクルを意図しながら,ティンクルが持つ駆け引きのシステムにこだわらない。
트윙클을 의도하면서도 트윙클이 갖는 시스템에는 얽매이지 않는다.
このことに,まず驚かされた。そのまま話は脱線して,ティンクルのプレイステーション2版がどう,やはり元祖NEO-GEO版こそ最高なのでは,
이런 것에 일단 놀랐다. 그대로 이야기가 탈선해, 트윙클의 플레이스테이션2판이 어떤지, 역시 원조NEO-GEO판이야말로 최고가 아닌지,
などという方向に行ってしまったので,本記事では割愛。さらに「閃光の輪舞[각주:1]」(2005年,グレフ)や「チェンジ・エア・ブレード」(1999年,サミー)という,
같은 방향으로 가버렸으므로, 이 기사에서는 생략. 거기다 「선광의 윤무」(2005년, G.rev)나 「체인지 에어 블레이드」(1999년, 사미)라는,
シューティングで直接対戦の要素が強いゲームの話で脱線が続く。
슈팅에서 직접대전요소가 강한 게임의 이야기로 탈선이 계속된다.
面白いと感じたのは,花映塚では直接攻撃で対戦するこうしたゲームよりも,逃げることを優先し,
재미있다 느낀건, 화영총에선 직접공격으로 대전하는 이런 게임보다도, 도망치는 것을 우선해,
結果として相手に攻撃がいくシステムを理想にしたという話だ。ZUN氏いわく「シューティングで一番好きなのは受け身の部分」とのこと。
결과로서는 상대방을 향한 공격이 되는 시스템을 이상으로 하고있었다는 것이다. ZUN씨 왈 「슈팅게임에서 가장 좋아하는 건 방어하는 것」이라는 것.
与えられたものに対処することでより難しい新しい課題が与えられる。敵は倒しに行くのではなく,迎え撃つ,というのがZUN氏のシューティング観のようである。
주어진 것에 대처한 것으로 보다 어렵고 새로운 과제가 주어진다. 적은 쓰러뜨리러 가는 것이 아닌, 맞이하며 쏜다, 라는 것이 ZUN씨의 슈팅게임 관이라는듯 하다.
■花映塚におけるネット対戦の立ち位置
화영총의 인터넷 대전의 위치
4Gamer:最終的に花映塚のプレイヤーには,ネット通信対戦で楽しんでほしいということなんでしょうか?
4Gamer : 최종적으로 화영총의 플레이어에겐, 인터넷 통신대전으로 즐겨주길 바란다는 것입니까?
ZUN:いや,通信対戦の最大の目的って何かというと,僕の勉強だったりするんです。
ZUN : 아뇨, 통신대전의 최대의 목적은 제 공부입니다.
ネットワークプログラムを試しにやってみたかった。一度やってみれば,先の新しいことが考えられるかなと。
네트워크 프로그램을 시험해보고 싶었어요. 한 번 해보면 나중에 새로운게 생각나지 않을까 하고.
もちろん,ネットワークプログラムを組んだのも初めてです。しかもあれに要した時間って,1週間か2週間ぐらいですよ。
물론 네트워크 프로그램을 짜본것도 처음입니다. 게다가 만드는데 걸린 시간은 1주일인가 2주일 정도구요.
その後が,試すので結構大変でした。遠くの友達を探して試して,色んなバージョンを出してチクチクと。
그 다음 시험해보는게 꽤 힘들었어요. 먼 곳의 친구를 찾아 시험해보고, 여러 버전을 내서 계속 해보고.
4Gamer:現状(編注:2005年12月上旬現在)でそのネット対戦はテストバージョンなのですが,これから完成版としてリリースされる予定はありますか?
4Gamer : 현재 상태 (편집자 주 : 2005년 12월 초반 현재)에서 그 넷 대전은 테스트버전입니다만, 이후로 완성판으로서 발매할 예정은 있으십니까?
ZUN:完成って感じにはならないかもしれないです。一応バージョンアップや,バグを取ったのは用意してある状態なんですけどね。
ZUN : 완성이라는 느낌은 들지 않을지도 모릅니다. 일단 버전 업이나, 버그를 수정한 버전은 준비한 상태지만요.
ただ,正式にリリースすると,正式である以上,どんな人でも遊べないといけない。それは,ハードルがかなり高いです。
단지, 정식으로 릴리즈하면, 정식인 이상 즐길수 있는 사람이 없으면 안됩니다. 그건 허들이 꽤 높습니다.
4Gamer:「とりあえずこのポートを開けてね」というのが,初心者層にとって高いハードルになっているのは,
4Gamer : 「일단 이 포트를 열어주세요」라는 것이, 초심자층에게 있어서 높은 허들이 되어 있는 것은,
商業のオンラインタイトルにもついて回っている問題です。
상업의 온라인 타이틀에도 붙어다니는 문제입니다.
ZUN:ええ。ネットワークに対しての知識とか。ポートを開けるとか,プレイヤーにそのあたりを全部求めてしまっていいのかといえば,かなり難しいですね。
ZUN : 네. 네트워크에 대한 지식이라던가. 포트를 연다던가, 플레이어에게 그런 걸 전부 요구해도 되는가 하면, 꽤 어렵죠.
4Gamer:では,用意できていると仰った新バージョンの対戦パッチについて聞かせてください。懸案の,同期ズレの改善は行われますか?
4Gamer : 그럼, 준비 되어있다고 하신 신 버전의 대전 패치에 대해 알려주세요. 현안의 동기 실패는 개선되어있나요?
ZUN:同期ズレを完全になくすのは難しいですね。次のパッチではかなり改善していますが,
ZUN : 동기 실패를 완전히 없애는 건 어렵네요. 다음 패치에선 꽤 개선되어있습니다만,
100%は無理だと思います。絶対ズレないと保証することは,たぶんできません。
100%는 무리라고 생각합니다. 절대로 실패하지 않는다고 보장하는건, 아마 불가능합니다.
「もしズレてしまったら,タイトル画面に戻ってくれれば,もう一回きちんと同期を取れることは保証しますよ」くらいが限界かなと思います。
「혹시 실패했을 때, 타이틀 화면에 돌아가주시면, 한 번 더 제대로 동기화가 될 것은 보장해요」정도가 한계라고 생각합니다.
4Gamer:だとすると,同期ズレが目で見て分かるようになるとかできるようにするとか,そういった対処をする予定が?
4Gamer : 그렇다고 하면, 동기 실패가 눈으로 봐서 알 수 있는 걸 가능하게 한다던가, 그런 대처를 하실 예정은?
ZUN:同期ズレを目で見て分かるようにするのは簡単ですね。「おかしくなりました」って画面に出すのはきっとできる。
ZUN : 동기 실패를 눈으로 봐서 알 수 있게 하는 건 간단합니다. 「이상해졌습니다」라는 화변을 내보내는건 분명 가능합니다.
確かに,そういう対処の仕方をするかもしれないですね。
그런 대처방법을 쓰게 될 지도 모르겠네요.
4Gamer:それはいつくらいのリリースになりそうですか?
4Gamer : 그건 언제쯤 릴리즈될 것 같으십니까?
ZUN:パッチ自体は一応作ってあるんですけど,リリースは年末とか来年とかになると思います。
ZUN : 패치 자체는 일단 만들어 놨습니다만, 릴리즈는 연말이라던가 내년이 될거라고 생각합니다.
簡単に対処できる不具合を直したものは出るでしょうね。最終的には,ちゃんとうちのサークルのWebサイトからダウンロードできるようにしたいとは考えています
단순히 대처할수 있는 오류를 고친 건 나오겠죠. 최종적으론, 저희 서클의 Web사이트에서 제대로 다운로드할 수 있게끔 하고 싶다고는 생각합니다.
(編注:2005年12月上旬時点で,ネット対戦パッチは,上海アリス幻樂団からではなく,ZUN氏の日記からダウンロードするようになっている)。
(편집자 주 : 2005년 12월 초반 시점에서, 인터넷 대전 패치는 상하이 앨리스 환악단 홈페이지가 아닌 ZUN씨의 일기에서 다운로드할 수 있도록 되어있다).
■「スコア」という楽しみ方
「스코어」라는 즐기기 방법
4Gamer:花映塚全体として,プレイヤーからの反応はどうなんでしょう。難しい,簡単でいうと,簡単のほうが多いんですか?
4Gamer : 화영총 전체적으로, 플레이어로부터의 반응은 어떨까요. 어렵다, 단순히 말하면, 쉽단 쪽이 많습니까?
ZUN:簡単という意見は,花映塚に限らずあまり来ないんですよ。反対に,
ZUN : 쉽다는 의견은 화영총에 한하지 않고 그다지 오지 않아요. 반대로,
どんなゲーム作ったときでも必ず「難し過ぎる」というメールが来ます。花映塚でも結構多くて。
어떤 게임을 만들었을 때도 「너무 어렵다」라는 메일이 옵니다. 화영총도 꽤 많구요.
簡単な人は何も言わないんでしょうね。むしろ「ちょっと物足りないな」「これじゃすぐ飽きちゃうな」って考えるくらいで,
쉽다고 생각하는 사람은 아무 말도 안하겠죠. 오히려 「살짝 부족한데」「이러면 곧 질리겠네」라고 생각하는 정도로,
わざわざ「すぐ飽きました」とメール送る人はいない。だから「難しくてクリアできねえよ」という怒りがメールとして届くんでしょう。
일부로 「바로 질렸습니다」라고 메일을 보내는 사람은 없습니다. 그러니 「어려워서 클리어 못하겠어」라는 분노가 메일로서 오는거겠죠.
4Gamer:花映塚に「飽きた」と言っている人は,一人プレイに言及していることが多いように感じます。
4Gamer : 화영총에「질렸다」라 말하는 사람은, 1인 플레이를 말하는 것이 많은 듯 느낍니다.
ZUN:今回は一人プレイをそんなに考えていませんからね。一人プレイは対人戦とは違うもので,
ZUN : 이번엔 1인 플레이를 그렇게 고려하지 않았으니까요. 1인 플레이는 대인전과는 달라서,
先ほどもお話したように,時間内でどれだけ稼げるかになりますから。それをやり出すと,結構面白いですよ。
방금 전에도 이야기했듯이, 시간내에 얼마나 점수를 벌수 있는지가 되니까, 그걸 하면 꽤 재밌어요.
4Gamer:確かにプレイしていると感じますけど,プレイのやり方をちょっと変えただけで,だいぶスコアが変わってきます。
4Gamer : 분명히 그렇게 플레이하고있다고 느낍니다만, 플레이 방법을 조금 바꾼 것 만으로, 꽤 스코어가 변합니다.
ZUN:スコアを稼ぐには,敵に反撃させるように,自分からわざと攻撃を送っていくのがコツですね。ちょっと難度が上がって面白いくらいです。
ZUN : 스코어를 벌기 위해선, 적이 반격하게끔 스스로 일부로 공격을 보내는 것이 요령입니다. 조금 난이도가 높아서 재밌는 정도입니다.
時間だけがコンピュータを倒せる条件だから,最初のうちに攻撃を送ると絶対に反撃される。
시간만이 컴퓨터를 쓰러뜨릴 수 있는 조건이니까, 초반에 공격을 보내면 반드시 반격당하죠.
そういう仕組みが分かってると,また面白くなってきて。対戦シューティングなのに,そんな遊び方でいいのかというと,自分でもちょっと疑問ですけど。
그렇게 조직되있는 걸 알고 있으면 또 재밌어지고. 대전 슈팅인데도 그런 플레이 방식으로 괜찮냐고 하면, 스스로도 살짝 의문이긴 합니다만.
4Gamer:スコアが伸びるのを楽しんでほしいというところに,ゲーム性のキモを置いているということなんでしょうか?
4Gamer : 스코어가 늘어나는 걸 즐겨주길 바라는 부분에서, 게임성에 마음을 두고 계신다는 건가요?
ZUN:ゲーム性は色々なことが考えられるし,色々なことが言えるんですが,
ZUN : 게임성은 여러가지로 생각할 수 있고, 여러가지로 말해질 수 있지만,
ゲーム性の原点というのは――変かもしれないですけど――スコアだと思うんです。
게임성의 원점이라는 건――이상할지도 모르지만――스코어라고 생각합니다.
何かをやった結果として,これは良かった悪かったって明示的に分からせる。それがゲーム性なんじゃないかと。
무언가를 한 결과로서, 이건 좋았다 나빴다의 여부를 명시적으로 알려주는 것. 그게 게임성이 아닐까 하네요.
弾を射つ爽快感があるとか,避けるときの技術とか,そういうのはそのゲーム固有のテクニックだったり個性だったり,
탄을 쏘는 상쾌함이 있다던가 피할 때의 기술이라던가 그런건 그 게임 고유의 테크닉이거나 개성이거나,
それに近いものだと思うんですよ。コレをやったから何点で,アレをやらなかったから何点低い。
그런 것에 가까운 거라고 생각합니다. 이걸 했더니 몇점이고, 저걸 안해서 점수가 낮아.
そういうことで「点数を高めるためにはどうすればいいんだ?」と考えることが,ゲームの原点のような気がするんですね。
그런 것으로 「점수를 높이기 위해 어떻게 해야 할까?」를 생각하는 것이, 게임의 원점이라는 생각이 듭니다.
別に花映塚だけに限った話でも,シューティングに限った話でもなくて,スコアを稼ぐと「あなたは素晴らしい」って称えられる。
딱히 화영총에만 한정된 이야기도, 슈팅 게임에 한정된 이야기도 아니고, 스코어를 벌면 「당신은 멋있다」라고 일컬어집니다.
数字で出ていなくてもいいんですけど,それがいわゆるスコアじゃないかと。
숫자로 나와있지 않아도 되지만, 그것이 이른바 스코어가 아닌가 합니다.
ゲームをプレイしていて「ああ,これが正解なんだ」と分からせるものがスコアだと考えています。
게임을 플레이하면서 「아, 이게 정답이구나」란 걸 알게끔 하는 것이 스코어라고 생각합니다.
4Gamer:ただ,ゲームの本来の目的とちょっと違う,普通はやらないようなベクトルに進むと,スコアを多く稼げるようなゲームが多いと思うのですが。
4Gamer : 단지, 게임의 본래의 목적과는 조금 다른, 보통은 하지 않는 방향으로 나아가면, 스코어를 많이 벌 수 있는 듯한 게임이 많다고 생각합니다만.
ZUN:そうですね。スコアがゲームとあまりにも離れてしまっていて,敵を倒さないほうが点数が高いとか,もう本末転倒なんですよ。
ZUN : 그렇네요. 스코어가 게임과 너무 많이 떨어져 있어 적을 쓰러뜨리지 않는 쪽이 점수가 높다던가, 그런건 본말전도죠.
それをなくしたいっていうか,スコアを上げるのがいいんだということを,もうちょっと分からせてあげたいですね。
그걸 없애고 싶다고 할까, 스코어를 높이는 것이 좋다는 것을 조금 더 알려주고 싶은 겁니다.
今のゲームって,どうしてもそういうわけにいかなくなってて,それがプレイヤーをゲームから遠ざけるというか,
지금의 게임은 아무래도 그런 식으로는 할 수 없게 되버려서, 그것이 플레이어를 게임으로부터 멀어지게 한다고 할까,
理解しにくくなって,みんな投げ出したくなってる。スコアなんてどうでもいいよ,って話になってしまう原因だと思うんですよね。
이해하기 어려워져서, 모두들 포기하고 싶어지죠. 스코어같은건 어찌되든 좋아, 라는 방향이 되버리는 원인이라고 생각해요.
4Gamer:スコアによる評価の信頼性が高いものが,良いゲーム足り得るということでしょうか。
4Gamer : 스코어에 따른 평가의 신뢰성이 높은 게임이 좋은 게임이 될 수 있다는 말씀이신가요.
ZUN:今,携帯ゲーム機で頭脳パズルのようなゲームが出ているじゃないですか。あれってものすごく単純なゲームで,
ZUN : 지금, 휴태 게임기로 두뇌 퍼즐같은 게임이 나오고 있지 않습니까. 엄청나게 단순한 게임이고,
ちょっとしたミニゲームみたいなものをやると,スコアが出ます。100点とか300点とか。あれは点数が高いほうがいいわけですよ。
약간 미니게임 같은 걸 하면, 스코어가 나옵니다. 100점이라던가 300점이라던가. 그건 점수가 높은 쪽이 좋죠.
だから,スコアを高めるためにちゃんと答える。テストに近い状態ですけど,あれはあれでスコアを競うゲームになってるんです。
그러니까, 스코어를 높이기 위해 제대로 대답하는, 시험에 가까운 상태입니다만, 그것도 나름대로 스코어를 경쟁하는 게임이 되어있는 겁니다.
あれはもう,スコアを稼ぐにはどうすればいいか,スコアが高いのはなぜかすぐ分かるから,普通の人でもすんなり入れる。
그건 이미 스코어를 벌기 위해 어떻게 하면 좋을지, 스코어가 왜 높은지 바로 알 수 있으니까, 평범한 사람도 순조롭게 익숙해지고.
何の説明がなくても,スコアが出て納得いけてますよね。
아무런 설명 없이도 스코어가 나와서 납득이 안되게 되죠.
花映塚だと,コンボボックスがちょっと複雑だったかなと反省もしてるので,ああいう,単純なところに戻ってもいいのかなと考えています。
화영총은, 콤보 박스가 조금 복잡했으려나 하고 반성도 하고 있으므로, 그런, 단순한 쪽으로 돌아가도 괜찮으려나 라고도 생각하고 있습니다.
오역 및 오,탈자 지적 받습니다.
- 오기이다. 원래는 旋光の輪舞이라 써야한다. [본문으로]
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