이 글은 2005년 12월에 일본의 게임 웹진 4Gamer에서 기획한 「동방」제작자 인터뷰 「슈팅의 방법론」제2회 ZONE T의 전문입니다.
서문
「東方」制作者であるZUN氏に「シューティングの方法論」を聞いていく本特集。本誌でもレビューで取り上げた.
「동방」제작자인ZUN씨에게「슈팅의 방법론」을 듣는 본 특집. 본 잡지에서도 리뷰했던
「東方花映塚 ~Phantasmagoria of Flower View.」(以下花映塚)と,ZUN氏個人のシューティング観を掘り下げた第1回に続き,
「동방화영총 ~ Phantasmagoria of Flower View.」(이하 화영총)과, ZUN씨 개인의 슈팅게임 관을 탐구해본 제1회에 이어,
今回は,東方という一連の作品群を,ZUN氏がどうやって作ってきたのかについて,じっくりと聞いていくことにしたい。
이번 회는 동방이라는 일련의 작품군을, ZUN씨가 어떻게 만들어왔는가에 대해, 천천히 물어보려고 한다.
非常にユニークかつ重厚な氏の思想が,伝われば幸いだ。
매우 독특하고 중후한 ZUN씨의 사상이 전해졌으면 좋겠다.
■「ゲーム」とは何なのか
「게임」이란 무엇인가
4Gamer:第2回では,東方という一連の作品群について聞いていきたいと思います。
4Gamer : 제2회에선, 동방이라는 일련의 작품군에 대해 물어보고자 합니다.
全体として気をつけていることや,何か作者としてのルールといったものはありますか?
전체적으로 신경쓰고 있는 것이나, 줜가 제작자로서 규칙이라고 할 게 있는 건가요?
ZUN氏(以下ZUN):東方ってシリーズものだと思われるというか,勘違いされることが多いんですけど,
ZUN씨 (이하ZUN) : 동방이라는 시리즈라고 생각되고 있달까, 착각되고 있는 게 많습니다만,
「東方はシリーズ」とは一度も言ってないんですよ。「プロジェクト第何弾」とは言ってますけど,
「동방은 시리즈」라고는 한 번도 말한 적이 없어요. 「프로젝트 제 몇 탄」이라고는 했지만
それでも「○○2」だ「3」だってやりかたはしてない。まあ,見る人が見ればシリーズなのかもしれませんけどね。
「○○2」다「3」이다 하는 식으론 하지 않았어요. 뭐, 보는 사람이 보면 시리즈일지도 모르지만요.
ただ,僕の中ではシリーズではない。前回の作品を好きだった人が,
단지, 제 안에선 시리즈가 아닙니다. 저번 작품이 좋았던 사람이
次も好きになるとは限らないというのが,東方とシリーズものとの大きな違いと考えています。
다음 작품도 좋아할거라곤 단정지을 수 없다는 것이, 동방과 시리즈물과의 큰 차이라고 생각하고 있습니다.
4Gamer:ゲームが変わると,キャラの使い勝手がガラリと変わってしまったりしますよね。
4Gamer : 게임이 바뀌면 캐릭터의 사용법이 확 바뀌어 버리거나 하죠.
ZUN:ヘタすると絵も違う。「こいつ誰?」っていうくらい。「急に絵がうまくなった」って,
ZUN : 잘못했다간 그림도 달라져요. 「얘 누구지?」라고 할 만큼. 「갑자기 그림을 잘그리네」라는 말을
毎回言われてます。どれだけ最初が悪かったのかと(笑)。
매번 듣고 있습니다. 처음이 얼마나 안좋았던 건지(웃음).
絵だけでなく,曲とかも全部そうですね。「極端に変わる」って。
그림만이 아닌, 곡도 전부 그렇습니다. 「극단적으로 바뀐다」고.
4Gamer:それは,仕方なしに変わってしまうんでしょうか,それとも意図的に変えているんでしょうか?
4Gamer : 그건 어쩔수 없이 바뀌는 건가요, 아니면 의도적으로 바꾸고 있으신 건가요?
ZUN:どうしても変わっていくものだと思っています。というか,変えていますね。勉強してますし。
ZUN : 어떻게 해도 바뀌어가는 거라고 생각합니다. 랄까 바꾸고 있죠. 공부하고 있으니까
で,変わってほしくないという人も当然出てくるじゃないですか。「前のほうが良かった」と言う人が必ずいる。
근데, 변하지 않았으면 하는 사람도 당연히 있지 않겠습니까. 「전에 것이 좋았어」라고 말하는 사람이 반드시 있어요.
でも,関係ないんです。僕はどうしたって変わりますから。ゲームに対する考え方すら,おそらく変わっていると思うんです。
하지만, 관계 없는겁니다. 제가 어떻게 하든 바뀌는 거니까. 게임에 대한 사고방식조차도 바뀌어져 있다고 생각해요.
それは悪いことじゃない。あまりにもコロコロ変わるとおかしいですけど,
그건 나쁜게 아닙니다. 그렇다고 막 바뀌는 건 이상합니다만,
作品を一本出すたびに「いや,やっぱりこうだ」って考え直すのは,正しいことだと思っています。
작품을 하나씩 낼 때마다 「아니, 역시 이렇게 하는게」라고 재고하는 것은 바른 일이라고 생각하고 있습니다.
4Gamer:変わることによって,過去の自分との矛盾が生じることは怖れませんか?
4Gamer : 변하는 것에 의해, 과거의 자신과의 모순이 생기는 것은 두렵지 않으십니까?
ZUN:その瞬間瞬間は,常に一つの「思っているところ」に向かって,矛盾がないようにやっていますけど,
ZUN : 그 순간순간은 항상 하나의「생각하고 있는 것」을 향해, 모순이 일어나지 않도록 하고 있습니다만,
長い目で見ると,絶対に矛盾は出てくるものです。そもそも,考えが固まり過ぎてしまって,
결국엔 모순은 생기게 되어있습니다. 애초에, 생각이 너무 굳어져버려서,
そういった矛盾が生じないほうがマズいんじゃないか。そういう感じで捉えています。
그런 모순이 일어나지 않는 쪽이 위험한 것 아닌가. 그런 느낌으로 인식하고 있습니다.
僕が今考えていることは,あくまでも今考えていることだから。昔はちょっと違ったかもしれないし,
제가 지금 생각하고 있는 건, 어디까지나 지금 생각하고 있는 거니까요. 옛날엔 조금 달랐을지도 모르고,
これから先に変わるかもしれない。端から見ている人は「この人変わっちゃたな」と思うかもしれないけど,変わらないほうがおかしいですね。
이제부터 바뀌게 될지도 모릅니다. 끝에서 보고 있는 사람은 「이 사람 변했구나」라고 생각할 지도 모릅니다만, 변하지 않는 쪽이 이상하죠.
4Gamer:先ほどシリーズではないと話していましたが,今ある世界やキャラを流用しつつ形を変える,
4Gamer : 방금 전 시리즈가 아니라고 말씀하셨는데, 지금 있는 세계나 캐릭터를 유용하면서 형태를 바꾸는,
例えばキャラだけを取り出して,別ジャンルのゲームを作るといった商業的手法があると思います。
예를 들어 캐릭터만 꺼내서 다른 장르의 게임을 만든다는 상업적 방법이 있다고 생각합니다.
ZUN:そのやり方は一番ストレートですね。あるゲームのファン層をそのまま持ってこれる。
ZUN : 그 방법이 제일 바르죠. 어떤 게임의 팬 층을 그대로 가져올 수 있으니.
それは分かりやすいし,狙いやすいし,市場がハッキリしています。「このぐらいのニーズが見込めるのであれば,この規模で作ればいい」って感じで,
그건 알기 쉽기도 하고, 노리기도 쉽고, 시장이 분명합니다. 「이 정도 수요를 전망한다면, 이 규모로 만들면 돼」라는 느낌으로,
商業的な計算が完全に成り立ちますよね。ただ,そういう,ゲームの一部だけを切り出すようなことは東方ではしたくない。
상업적인 계산이 완전히 성립하죠. 단지, 그렇게 게임의 일부만을 잘라 내는 건 동방에선 하고싶지 않아요.
4Gamer:それはなぜでしょう?
4Gamer : 그건 어째서인가요?
ZUN:ゲーム性やシステム,あるいはキャラクターだけでゲームが成り立つとは思っていないんですよ。
ZUN : 게임성이나 시스템, 혹은 캐릭터만으로 게임이 성립되고 있다고는 생각하지 않으니까요.
パッケージとか紹介文とか,すべてひっくるめたものが一つのゲームだというのが根底にありますね。
패키지라던가 소개문이라던가, 전부 통틀어서 하나의 게임이라고 하는 것이 밑바탕에 깔려있죠.
そのどれを取り出してみても,そのゲームであるという状態が一番いいなと。
그 중 어떤 것을 꺼내도, 그 게임으로서 있는 상태가 가장 좋지 않을까 하고 생각합니다.
タイトル画面だろうが,メニュー画面だろうが,ゲームオーバーで名前入れるとこだろうが,
타이틀 화면이든, 메뉴화면이든, 게임오버로 이름을 써넣는 곳이든,
全部が全部そのゲームらしい感じだと,遊んでいて面白いんです。
전부 그 게임답다는 느낌이면, 플레이하면서도 재밌어요.
このあたりの氏の意見は,ファンなら「東方萃夢想 ~Immaterial and Missing Power.」の立ち位置を考えることで納得できるはずだ。
이 부분의 ZUN씨의 의견은, 팬이라면 「동방췌몽상 ~ Immaterial and Missing Power.」의 위치를 생각하면 납득이 될 것이다.
これは,黄昏フロンティアという同人サークルとの共同制作で生まれた,格闘ゲームに近い“宴会型東方弾幕アクション”。
황혼 프로젝트라고 하는 동인서클과의 공동제작으로 태어난 격투게임에 가까운 "연회형 동방 탄막 액션".
東方第7.5弾と,外伝的に位置づけられた同タイトルは,キャラクターのメインイラストがZUN氏によるものでないうえ,そもそもシューティングですらない。
동방 제7.5탄이라고 외전적으로 위치된 동 타이틀은, 캐릭터의 메인 일러스트를 ZUN씨가 그린 것도 아니고, 슈팅 게임조차도 아니다.
ただ「キャラだけ使い回して格闘ゲームを作ってみました」という安易さは,ここにはない。
단지 이것엔「캐릭터만 꺼내서 격투게임을 만들어봤습니다」라는 안이함은 없다.
タイトルはもちろん,キャラの掛け合い,流れるストーリーは,確かに東方であり,紛れもなく東方が展開されていることが,
타이틀은 물론, 캐릭터들의 담판, 게임에 흐르는 스토리는, 분명히 동방이고, 틀림없이 동방이 전개되고 있다는 것은
プレイすればすぐに分かるようになっているのだ。もっとも,生粋のシューター(編注:シューティング好きな人のこと)で,
플레이해보면 바로 알 수 있게 되어있다. 무엇보다도, 슈팅 토박이 (편집자 주 : 슈팅 게임을 좋아하는 사람)이며
格闘ゲームの経験が乏しいようなタイプの人だと,あまり楽しめないという問題はあるのだが。
격투 게임의 경험이 부족한 타입의 사람이면, 그다지 즐기지 못한다는 문제는 있지만.
■シューティングとプレイ時間の関係
슈팅과 플레이시간의 관계
4Gamer:次はゲームの実制作や,調整の部分の話に入っていきたいと思います。ZUNさんの,ゲームの尺というか,
4Gamer : 다음은 게임의 실제 제작이나 조정 부분의 이야기를 들어보고 싶습니다. ZUN씨의 게임의 척도라고 할까,
プレイ時間についての考え方を教えてください。個人的には,花映塚の対戦プレイは短時間集中型で,好感を持っているのですが……。
플레이시간에 대한 사고방식을 알려주세요. 개인적으로 화영총의 대전 플레이는 단시간집중형이라 호감을 갖고 있습니다만...
ZUN:花映塚より前までは,クリアに結構時間がかかりますね。Normalモードをクリアすると30~40分ぐらい。
ZUN : 화영총 전 작품들은 클리어에 시간이 꽤 걸리죠. 노멀 난이도를 클리어한다면 30~40분 정도.
Extraモードだけでも15~20分ぐらいかかってしまう。それぐらいでも,いいっちゃいいんですけど。
Extra모드 뿐이라도 15~20분정도 걸려버리죠. 그 정도라도 좋다고 하면 좋은 거지만요.
でも,20分というのは,クリアできるからちょうどよかったりするんです。
하지만, 20분이라는 시간은 클리어할 수 있기에 딱 좋은 시간입니다.
クリアできなくてその長さ――最近のゲームってみんな長いんですけど――それだと,よほど好きじゃないと投げ出しますよね。
클리어할 수 없어서 그 길이――요즘 게임은 전부 길지만――그러면, 어느정도 좋아하지 않으면 던져버리죠.
何百回もやってやっとクリアできるってゲームが,1プレイ20分じゃちょっとキツイかも。
몇백번이고 도전해서 겨우 클리어할수 있는 게임이, 1플레이에 20분이 걸리면 조금 심할지도.
4Gamer:しかも,たいていはラスボスで死んでしまって,引っ込みがつかなくなったりします。
4Gamer : 게다가, 대체로 마지막 보스에서 죽어버리니 물러날 수 없게 되죠.
ZUN:そうそう。序盤でダメだったらあきらめがつくんですけど,最終面まで来て突然難しくなって。
ZUN : 그렇죠. 초반에 안되면 금방 포기할 수 있지만, 최종면까지 가서 갑자기 어려워지면 잘 안되죠.
シューターは口を揃えて「それが面白い」って言うんですけど,時間を考えると厳しいですよね。体力的にも厳しい。
슈터들은 입을 모아 「그게 재밌는거야」라고 말합니다만, 시간과 체력적인 면을 생각하면 힘들죠.
4Gamer:時間だけでなく,そうした達成感と難度のバランスについては,ゲームの作り手側からあまり研究されていない印象を受けます。
4Gamer : 시간뿐이 아니라, 그런 달성감과 난이도의 밸런스에 대해선 게임 제작자쪽은 그다지 연구를 하지 않는 인상입니다만,
ZUN:初プレイでクリアできちゃうのはいくらなんでもどうかと思いますけど,
ZUN : 첫 플레이로 클리어한다는건 아무리 그래도 어떨까 싶습니다만,
家庭用なら,2~3回挑戦してクリアできないとつらくなるんじゃないでしょうか。
가정용의 경우 2~3번 도전해서 클리어할 수 없으면 힘들어지지 않을까요.
ただ,シューティングの場合は,クリアしてしまうと,後の楽しみはスコア稼ぎとかになっちゃうんですよね。
단지 슈팅의 경우는 클리어해버리면 그 뒤의 재미는 스코어 갱신이 되어버리죠.
4Gamer:そのあたりの,広義のプロデュース手法そのものが,あまり論じられたり構築されたりしていないと感じるのですが。
4Gamer : 그 근처의 넓은 의미의 제작방법 그 자체가 그다지 논해지거나 구축되거나 하지 않는다고 느낍니다만.
ZUN:シューティングに関してはそうですね。たぶんその理由は,アーケードにしかシューティングがないことにあると思います。
ZUN : 슈팅에 관해서는 그렇죠. 아마도 그 이유는 슈팅이 아케이드에밖에 없어서라고 생각합니다.
アーケードだと初プレイをやさしくするようなことはできないし,そもそも1プレイが長いと儲からない,早いうちにプレイヤーキャラを殺す必要があるわけです。
아케이드라면 첫 플레이를 상냥하게 해주거나 하는게 불가능하고, 애초에 플레이가 길면 이득이 되질 않으니 빠르게 플레이어 캐릭터를 죽일 필요가 있죠.
アーケードではしばらく,1プレイ3分という時代が続いていたじゃないですか。
아케이드에선 당분간, 1플레이 3분이라는 시대가 계속되었잖아요.
だからとにかく殺さなきゃいけないんですけど,殺しすぎると誰もプレイしてくれない。
그러니 어쩄든 죽이지 않으면 안되지만, 너무 많이 죽이면 누구도 플레이해주질 않죠.
結果として,今はだいたい,2面ぐらいで終わらせるってルールができましたよね。昔は3面でというのが多かったけど,今は2面ですよね。
결과로서는, 지금은 대체로 2면 정도에서 끝낸다는 규칙이 생겼죠. 예전엔 3면에서 끝내는 게 많았지만, 지금은 2면 정도죠.
4Gamer:確かに最近のアーケード版シューティングは,1面と2面の難度の差が大きいです。とくにボスの違いが目立ちます。
4Gamer : 분명히 최근의 아케이드 판 슈팅은, 1면과 2면의 난이도 차가 크죠. 특히 보스의 차이가 눈에 띕니다.
ZUN:しかも,2面どころじゃなくて,2周目からもまた難しくなる。
ZUN : 그것도, 2면 정도가 아니고, 2주차에 들어가도 또한 어려워지죠.
コンシューマ向けのRPGとかシミュレーションとかだと,成長を引き継いだり隠しアイテムが出現したりして,
가전용 RPG라던가 시뮬레이션이라던가는, 성장을 물려받거나 숨겨진 아이템을 출현시키거나 해서
2周目になると簡単になるやつって多いじゃないですか。でも,シューティングは難しくなる。
2주차가 되면 단순해지는 녀석이 많잖아요. 하지만, 슈팅은 어려워지죠.
なぜシューティングだけそうなっちゃったのかって考えると面白いですね。
왜 슈팅만 그렇게 되어버리는건가를 생각하면 재밌죠.
2周目は1周目が物足りなくなった人向けっていう発想で,遊んでいるプレイヤーが強くなっているなら,
2주차는 1주차가 부족하다고 느낀 사람 지향이라는 발상으로, 플레이하는 플레이어가 강해졌으니,
「じゃあ2周目は難しくてもいいや」になるのかもしれない。
「그럼 2주차는 어려워도 되겠지 뭐」라는 게 되는 걸지도 모릅니다.
4Gamer:シューティングだと,それこそ2周目のように,難度を上げて厳しくする方法は色々構築されていますけど,
4Gamer : 슈팅이면, 그야말로 2주차란 듯이, 난이도를 올려서 어렵게 하는 방법은 여러가지로 내장되어있습니다만,
簡単にして遊んでもらうための手段が乏しいように感じます。このあたりについてはどう考えていますか?
간단하게 플레이하게 하기 위한 수단이 부족하다고 느낍니다. 이런 부분에 대해선 어떻게 생각하십니까?
ZUN:シューティングにプレイヤーを導入させるのは非常に難しくて,「こうやって遊べばいいよ」って直感的に分かるゲームって,実はかなり少ないんです。
ZUN : 슈팅에 플레이어를 도입시키는 건 매우 어렵고, 「이렇게 플레이하면 돼」라고 직감적으로 알 수 있는 게임은, 사실 매우 적습니다.
今のゲームって,チュートリアルがあるのが当たり前で,たいていは説明書読まなくても遊べるようにできているじゃないですか。
지금의 게임이란, 튜토리얼이 있는 것이 당연하고 대부분 설명서를 읽지 않아도 플레이할 수 있도록 만들어져 있죠.
何か新しく出てきた要素があると,そこで何をするか教えてくれる。個人的には,あの手法には冷めるものを感じていて,作品世界へ没入しようとする,
무언가 새로 나온 요소가 있으면, 거기서 뭘 할지 알려줍니다. 개인적으로 그 방법엔 식은 감을 느끼고 있고, 작품세계에 몰입하고 하는
まさにそのタイミングで町の人に操作説明とかされると「何でこうなんだろう?」と思ってしまいます。
그 타이밍에 마을 사람에게 조작설명을 들으면 「왜 이런걸까?」라고 생각해버립니다.
もっとも,そのおかげで説明書読まなくても遊べるわけですけど,もっといい方法あるんじゃないのかなぁと思わなくもない。
무엇보다도, 그 덕분에 설명서를 읽지 않아도 플레이할 순 있지만, 좀 더 좋은 방법이 있지 않을까 하는 생각이 없는 건 아닙니다.
ああいったのを導入するんじゃなくて,説明がなくても遊べるくらい,単純というか自然なのが理想かなって思っています。
그런걸 도입하는 것이 아닌, 설명이 없어도 플레이할 수 있을 정도의, 단순한 것이나 자연스러운 것이 이상이라고 생각합니다.
筆者はかなりの数のシューティングをプレイしているが,改めて言われてみると,シューティング初心者にオススメできる,
필자도 꽤 많은 수의 슈팅 게임을 플레이하고 있지만, 다시 듣고 보면 슈팅 초심자에게 추천할 수 있는,
遊び方を学びながら楽しめるタイトルが,その中に見当たらないことに気づいた。単純な操作系,射ち込みの爽快感,攻撃と避けのメリハリ……。
플레이 방법을 공부하면서 즐길 수 있는 타이틀이 보이지 않는 것을 눈치챘다. 단순한 조작법, 쏴대는 상쾌함, 공격과 피하기의 강약...
誰にでも理解しやすいスコア稼ぎのシステムがあって,ほどほどにやさしく,それなりに弾幕もあって,
누구에게라도 이해하기 쉬운 스코어 벌기 시스템이 있고 적당히 쉽고, 나름대로 탄막도 있고,
自力でそこそこ攻略や上達が望めるという,理想的なタイトルは存在しないように思う。本当に厳しい現実だ。
스스로의 힘으로 공략이나 숙달할수 있다는 이상적인 타이틀은 존재하지 않는다 생각한다. 정말 힘든 현실이다.
個人的には,うまくなっていく快感を発見することさえできれば,人はシューティングを理解してくれるような気がしている。
개인적으론 점점 잘하게 된다는 쾌감을 발견하는 것만 가능한다면 사람은 슈팅을 이해할 수 있을 듯한 느낌이 든다.
だから,自分の得意なゲームを勧めて効率よくアドバイスして,上達を実感してもらえれば,シューティングの魅力は伝わるのではないだろうか。
그러니, 자신의 특기인 게임을 추천하고 효율적으로 조언하고, 숙달되어 가는 것을 느끼게 한다면, 슈팅의 매력이 전해지지 않을까.
■自分で腹が立つ要素はゲームから排除する
스스로 화가 나는 요소는 게임에서 제거한다
4Gamer:難度を左右する重要な要素として,ランダム性というものがあると思います。東方におけるランダム性への考え方を教えてください。
4Gamer : 난이도를 좌우하는 중요한 요소로서 랜덤성이라는 것이 있다고 생각합니다. 동방에서의 랜덤성에 대한 사고방식을 알려주세요.
ZUN:ランダムの要素は,一言でいえば「諸刃の剣」ですね。プレイヤーは「ランダムだから面白い」とは,あまり考えないと思うんですよ。
ZUN : 랜덤 요소는 한마디로 말하면 「양날의 검」이죠. 플레이어는 「랜덤이니까 재밌어」라고는 그다지 생각하지 않을거라 생각합니다.
ランダムだともう単純に,学びづらいじゃないですか。とくに,ランダムで一番マズいのは「運悪く死んだ」「運良く勝った」ってだけになってしまうこと。
랜덤이면 이미 단순하게, 익히기가 어렵잖아요. 특히, 랜덤에서 가장 난처한 건 「운이 안좋아 죽었다」「운좋게 이겼다」라고만 되는 것.
花映塚だと,ああいうゲームなので,ちょっと例外になるんですけど,いわゆる普通のシューティグで「運悪く」「運良く」だとちょっと寂しい。
화영총은 그런 게임이므로 예외가 되긴 합니다만, 흔히 말하는 평범한 슈팅에서「운이 안좋아」「운좋게」같은게 있으면 조금 쓸쓸하죠.
4Gamer:確かに,確率性のあるものを増やしていくと,ゲームの結果の確実性と相反していき,
4Gamer : 분명히 확률 요소가 있는 걸 늘려나가면, 게임 결과의 확률과 상반되게
満足しづらいプレイの生まれる可能性が上がってしまいます。その折り合いはどうやってつけているんでしょうか?
만족하기 어려운 플레이가 생겨날 가능성이 높아져버립니다. 그 타협은 어떻게 하고 있는 건가요?
ZUN:上手くプレイしたらスコアが上がらなきゃならない。でもランダムがスコアに絡んでくると,
ZUN : 능숙하게 플레이하면 스코어가 반드시 올라야 합니다. 하지만 랜덤성과 스코어가 연결되어 있으면,
適当にやっても上手にやっても同じぐらいのスコアというゲームになりかねない。ランダムは,そこが怖いです。
적당히 해도 능숙하게 해도 같은 스코어가 나오는 게임이 될 수 있다는 점. 랜덤은 그게 무서운 겁니다.
ランダム面というのは本当にその最たるもので,ステージ単位で運のいい悪いが決められちゃうので,もうダメですね。
랜덤면이라는 건 그중 제일가는 것으로, 스테이지 단위로 운이 좋고 나쁘고가 정해지므로, 그런건 안되죠.
花映塚の一人プレイでは,先ほども話したように位置づけがちょっと異なるので,ランダム面をやっていますけど,普通のシューティングだとダメです。
방금 전에도 이야기했듯이 화영총의 1인 플레이는 위치가 조금 다르기 때문에, 랜덤 면을 쓰고 있지만, 평범한 슈팅은 그러면 안됩니다.
例えば,弾の発射される方向がランダムとか,そういう細かいランダムなら,まだ許されると思うんですよ。
예를 들어 탄이 발사되는 방향이 랜덤이라던가, 그런 세세한 랜덤이라면 용납될거라 생각합니다.
で,ボスの攻撃方法とか,面とかがランダムで変わるようになってくると,かなり大きな差が出てきます。
그런데 보스의 공격방법이라던가 스테이지가 랜덤으로 바뀐다던가 그런 식이 되면 꽤 큰 차이가 생기죠.
4Gamer:東方においては,どういった調整がなされていますか?
4Gamer : 동방에 있어선, 어떻게 조정이 되어있나요?
ZUN:ランダムには相当気を使っています。ランダムで弾を巻くところでも,ただのランダムにはしてません。
ZUN : 꽤 많이 신경쓰고 있죠. 랜덤으로 탄을 구성하는 부분에서도, 단순하게는 하고 있지 않습니다.
避けやすさのためでもあるんですけど。全方向のここが何%,こっちは何%といったように,割合を全部決めています。
피하게 쉽게 하기 위한 것도 있지만, 전방향에서 이 쪽이 몇 퍼센트, 이 쪽은 몇 퍼센트 같이, 할당량을 전부 정하고 있습니다.
プレイヤーが「またランダムだ!」と思っても,実は意外に簡単だったりとか,隙間があったりとか。
플레이어가 「또 랜덤이야!」라고 해도, 사실 의외로 단순하거나, 피할 틈이 있다던가.
このあたりは考え方というよりは,今まで僕が学んできたテクニックでいろいろとやっている感じですね。
이런 부분은 사고방식이라 하기 보단, 지금까지 제가 배워온 테크닉으로 여러가지 하고 있는 느낌이네요.
ランダムというものを,ちょっとこちら側でコントロールしています。
랜덤이란 것은 살짝 이런 쪽 측면에서 컨트롤하고 있습니다.
4Gamer:そこまでしてランダム要素を出す理由は何でしょう?
4Gamer : 그렇게까지 해서 랜덤요소를 내는 이유는 뭔가요?
ZUN:ランダムがないと「毎回同じじゃん」と思われてしまうからですね。ある程度「これはランダムですよ」ってのも見せていくんです。
ZUN : 랜덤성이 없으면 「매번 똑같잖아」라고 생각해버리니까요. 어느 정도「이건 랜덤이에요」라는 것도 보여주는 겁니다.
ランダムだから「安心できない」もしくは「気合入れなきゃいけない」と思わせたい。
랜덤이니까 「안심할 수 없어」혹은「기합을 넣어야겠다」라 생각하게 하고 싶어요.
でも,だからといって,それで死んだときに,運が悪かったとは思わせたくないから,
하지만, 그렇다고 해서 그것때문에 죽었을 때 운이 나빴다고 생각하게 하고 싶진 않으니
「あそこに行けばよかったのに」という答えが見えるようにしておく。そういうのは残しておくべきです。
「저기로 갔어야 했는데」라는 대답이 보이게 만들어 놓는 다던가 하는건 남겨두어야 합니다.
4Gamer:運の要素があったとして,プレイヤーは「運の良さは実感したいけど,逆はゴメン」というように考えると思います。
4Gamer : 운 요소가 있다고 해도, 플레이어는 「운이 좋은 건 실감하고 싶지만, 그 반대는 아니야」라는 식으로 생각할거라 생각합니다.
ZUN:ランダムが入ってくれば,どうしても運が悪いという状態は発生してしまうんですけどね。
ZUN : 랜덤 요소가 들어가 있으면 어떻게 해도 운이 나쁜 상황은 발생해버리지만요.
それでも,こちらからはそれなりにコントロールしています。もちろん東方だけじゃなく,
그래도, 이 쪽에선 나름대로 조절하고 있는 겁니다. 동방 뿐이 아닌,
どんなゲームでも,そういうことは考えられていると思いますよ。
어떤 게임이어도 그런 건 고려하고 있을거라 생각합니다.
こういうと偉そうかもしれませんけど,プレイヤーが思っている以上に,作る側はいろいろなところに気を使っているんです。
이렇게 말하면 잘난 척 하는 것처럼 보일지 모르지만, 플레이어가 생각하는 것 이상으로 만드는 쪽도 여러가지로 신경쓰고 있는 겁니다.
4Gamer:ランダムを含めた難度はどうやって調整していますか?
4Gamer : 랜덤성을 포함한 난이도는 어떻게 조정하고 있나요?
ZUN:弾幕って,数を多くしたり,速くしたりすれば難しくなるとよく勘違いされるんですけど,
ZUN : 탄막이라는 건 수를 많게 하거나 빠르게 하거나 하면 어렵게 될거라는 착각이 많지만,
だいたいの弾幕において,難しさというのは相当考えて作られています。難しくなればなるほど,パターン化されて考えられている。
대체로 탄막에 있어서 어려움이라는 요소는 상당히 고려를 하면서 만들고 있습니다. 어려워지면 어려워질수록, 패턴화 되도록.
花映塚にも,そういう要素はありますよ。ランダムで出てくる弾の向きも,
화영총에도, 그런 요소는 있습니다. 랜덤으로 나오는 탄의 방향도,
実はだいたいが自機を向いていて,白い弾はこの角度,もっと大きい弾は角度が狭い中でランダム……とかいった感じになっています。
사실은 대부분이 기체를 향해 있는 거고, 하얀 탄은 이 각도, 좀 더 큰 탄은 이 각도로 틈이 좁을 땐 랜덤... 이런 느낌으로 되어있습니다.
消せない弾はランダムの幅が狭いとか。要するに誘導できるわけで,それに気づけばかなり避けられるはずです。
지울 수 없는 탄은 랜덤의 폭이 좁다던가. 즉, 유도할 수 있는 것으로, 그것만 주의하고 있으면 쉽게 피할 수 있을 겁니다.
4Gamer:確かに,一定のリズムというか,そういうものをつかむと避けやすくなりますね。
4Gamer : 분명히, 일정한 리듬이라고 할까, 그런 걸 잡아내면 피하기 쉬워지겠네요.
ZUN:だから花映塚でも,本当にランダムな弾の中をずっと避け続けるという場面は比較的少ない。
ZUN : 그러니 화영총에도 정말로 랜덤한 탄 속을 계속 피할 수 있는 상황은 비교적으로 적죠.
ぱっと見るとランダムばかりな印象を受けるかもしれませんけど,実は多くないか,多くてもまとめて消せるかのどちらかになっている。
얼핏 보기엔 랜덤 투성이란 인상을 받게 될지도 모르지만, 사실 많지 않거나, 많아도 한번에 지울수 있거나 둘 중 하나로 되어있습니다.
ただのランダムな弾幕を避けていくのってそんなに面白くないから,花映塚では比較的配慮しています。
단순히 랜덤한 탄막을 피한다는 건 그렇게 재미있지 않으니까, 화영총에선 비교적 배려를 하고 있습니다.
もっとも,それが分かりにくくて,ランダムの弾幕をくぐり抜けるゲームと思われている節があるのは問題ですね。気をつけてはいたんですが。
하지만 그걸 알기 어려워서 랜덤한 탄막을 빠져나가는 게임이라고 생각되는 부분이 있는 건 문제네요. 신경은 쓰고 있었지만요.
4Gamer:そういうことに気づくのもシューティングの楽しさの一側面だと思うので,お話はよく分かります。
4Gamer : 그런 것을 눈치채는 것도 슈팅의 즐거움의 한 측면이라고 생각하므로, 잘 이해가 됩니다.
ZUN:そもそも,仮に気づかなくても,何となく避けやすい,消しやすいを感じてくれたらいいな,というのが花映塚にはありましたしね。
ZUN : 애초에 눈치채지 못했다 하더라도 왠지모르게 피하기 쉽고, 지우기 쉽다는 걸 느껴줬으면 좋겠다, 화영총엔 그런 게 있었죠.
東方を作るときには,以前からそういうところに気をつけています。一番簡単で分かりやすい基準は,僕が自分で遊んでみて腹が立つかどうか。
동방을 만들 땐, 이전부터 그런 부분에 주의하고 있습니다. 가장 단순하고 알기 쉬운 기준은, 내가 스스로 플레이해보고 화가 나는지 안나는지.
腹が立ったら,それは削除しちゃう。というか,どうやってそこを腹が立たないように回避するかを考えていくと,いろいろと考えが出てきますね。
화가 나면, 그건 없애버린다. 그렇다기보단 어떻게 이 부분을 화가 안나게 회피할 수 있을까를 생각하다보면, 여러가지로 방법이 나오죠.
なんだかんだ言って,制作者が自分でさんざん遊ばないとダメですよ。
이러니 저러니 해서, 제작자가 스스로 실컷 플레이해보지 않으면 안되요.
4Gamer:最近の弾幕シューティングだと,どう対処していいのか,見た目には分からないということも多い気がします。
4Gamer : 최근의 탄막 슈팅게임에선 어떻게 대처해야 할지 겉보기론 알 수 없는 것도 많다고 생각합니다.
パターン化はされているんですが,殺し方の研究が年々進歩しているというか。
패턴화되어있긴 하지만, 죽이는 법의 연구가 매년 진보하고 있다고 할까요.
ZUN:難しくしていくと,そうなっていきますね。動かないと死なないか,ちょっと動くと死ににくくなるとか,
ZUN : 점점 어려워지면 그렇게 되어가곤 하죠. 움직이지 않으면 죽지 않거나, 살짝 움직이면 죽이기 어려워진다던가,
そういう「死なないパターン」ってあるじゃないですか。
그런 「죽지 않는 패턴」이란 게 있잖아요.
例えば,プレイヤーキャラを殺すためにパッと速い弾を撃ちますよね。すると,初めての人はまず間違いなく死ぬんだけど,
예를 들어 플레이어 캐릭터를 죽이기 위해 휙 하고 빠른 탄을 쏘죠. 그렇게 하면, 슈팅을 처음 하는 사람은 일단 틀림없이 죽겠지만,
実はちょっずつ動いてけば死なない。こういうパターンを頼りに,制作者側が作ってしまうゲームが多いんですけど,
사실은 조금씩 움직이면 죽지 않아요. 제작자 측이 그런 패턴을 의지하며 만들어 버린 게임이 많지만,
そんなの常識的に考えたら全然分からないですよ。死んだ後でも分からないと思う。
상식적으로 생각하면 그런 건 전혀 모르겠죠. 죽고 나서도 모를 거라고 생각해요.
でも,シューティングをやっている人は,パターンを理解しているから,ヘタしたら初めてでも分かってしまう。
하지만, 슈팅을 하고 있는 사람은, 패턴을 이해하고 있으니까 자칫 잘못하면 첫 플레이라도 알게 되버리죠.
「速いのが来たってことは,ちょっとずつ避ければいいんだっけ」と。
「빠른 녀석이 오면 조금씩 움직이며 피하면 되던가」라고.
“やっている人基準”で殺し方の研究がエスカレートしていくのは,面白くないですね。
"하고 있는 사람 기준"으로 죽이는 법의 연구가 진보해 나가는 건, 재미있지 않아요.
ゲームに美学があるとするなら,美しくない。美しい解法じゃないですよね。
게임에 미학이 있다고 한다면, 아름답지 않은 거죠. 아름다운 해법이 아닌 겁니다.
4Gamer:それは,死んだときになぜ死んだか分かるようなパターン化が重要ということですか?
4Gamer : 그건, 죽었을 때 왜 죽었는지 알 수 있게끔 패턴화하는 것이 중요하단 건가요?
ZUN:ミスした瞬間に,プレイヤーの誰もが解法を理解できるのが理想です。
ZUN : 미스한 순간에, 그 어떤 플레이어라도 해법을 이해할 수 있게 하는 것이 이상입니다.
解法が本当に“気合”しかなかったとしても,それならそれで,「これは気合で何とかなりそうだ」と思わせる必要があります。
해법이 정말로 "기합"밖에 없다고 하더라도, 그것도 나름대로, 「이건 기합으로 어떻게 될 거 같다」라 생각하게 할 필요가 있습니다.
「気合入れてもどうしようもなさそう」じゃ,手に負えないわけです。プレイヤーには実力差がありますから,
「기합으로 해도 어떻게 안될 것 같은데」라면 어쩔 도리가 없는 겁니다. 플레이어에게도 실력 차이가 있으니
どうしてもこの問題は生じてしまいますけど,極力少なくしたい。納得したやられ方にするというのが目標ですね。
어떻게 해도 이 문제가 생겨납니다만, 최대한 적게 하고 싶어요. 납득 가능한 당하는 법으로 하는 것이 목적입니다.
4Gamer:そして,東方においては,納得できるかどうかの判断をZUNさんが自分で下す,ということですね。
4Gamer : 그리고 동방에 있어서 납득 가능한가 아닌가의 판단은 ZUN씨가 스스로 내린다, 라는 거군요.
ZUN:ええ。「どうしていいか分からない」というのは,何より僕がそうなったときに腹が立つわけですよ。
ZUN : 그렇죠. 「어떻게 해야 할지 모르겠다」라는 건 무엇보다 내가 그렇게 됐을 때 화가 나는 거죠.
だから必ず調整します。単なる操作ミスであっても「動かしすぎた」「動きが遅れた」ことが理解できなければ,それは納得できる死に方ではないんです。
그러니 반드시 조정합니다. 단순한 조작미스라고 해도 「너무 움직였어」「늦게 움직였어」라는 걸 이해 못하면, 그건 납득 가능한 죽음이 아닙니다.
4Gamer:それでも作り手としては,意地悪にプレイヤーを引っかけてみたくなったりしませんか?
4Gamer : 그래도 제작자로서는 플레이어에게 심술궂은 짓을 하고싶어지지 않나요?
ZUN:たまには,そういう気持ちになったりもしますよ。誘導して誘導して,ここで「はい,レーザー」とか(笑)。
ZUN : 가끔은, 그러고 싶어지기도 해요. 유도하고 유도해서, 여기서 「자, 레이저 먹어」라던가 (웃음).
ただ,それくらいなら,ムカつくのは最初の1回だけ。そこで解法を覚えてしまえば解決できるものですからね。
단지 그 정도라면 화가 나는 건 처음 한번 뿐이고 거기서 대처법을 기억하면 해결할 수 있으니까요.
死んだときすぐにプレイヤーが納得できるなら,少しくらいの意地悪はいいんじゃないかなとは思っています。
죽었을 때 바로 플레이어가 납득할 수 있다면, 조금 정도는 심술궂은 짓을 해도 된다고 생각합니다.
筆者も「仕事でゲームを作る人」だったりするのだが,同じ作り手側に立つ者として,遊んでもらう,
필자도「일로 게임을 만드는 사람」이어서, 같은 제작자 측에 서는 사람으로서, 플레이해주고,
楽しんでもらうという根源的な部分が,ブレていない点に感心させられた。
즐거워해준다는 근원적인 부분에 흔들림이 없는 점에 감탄했다.
作り手は,仕掛けや難題を用意することで,悪くいえばプレイヤーを弄ぶ誘惑に負けてしまいがち。
제작자는 장치나 난제를 준비하는 것으로, 나쁘게 말하면 플레이어를 희롱한다는 유혹에 넘어가 버리기 십상.
にもかかわらず,しっかりコントロールできているのだ。
그럼에도 불구하고, 제대로 조절되고 있는 것이다.
とはいえ,少し前の話にも出てきたように,アーケードのシューティングでは,現実問題として多くの人を3~5分程度でゲームオーバーにさせるノルマがある。
그렇다곤 해도 조금 전의 이야기에도 나왔듯이, 아케이드 슈팅에선 현실문제로서 많은 사람을 3~5분 정도에 게임오버 시키는 기준이 있다.
ここでの理論は,現在流通しているシューティングゲームに対しては理想的に過ぎて,当てはめづらいことも,踏まえておくべきだろう。
이곳에서의 이론은 현재 유통되고 있는 슈팅게임에 대해선 너무 이상적이고 적용시키기 어렵다는 것에도 입각해두어야 할 것이다.
■東方が縦スクロールである理由
동방이 종스크롤인 이유
4Gamer:東方はシューティングとして,かなり本格派であるわけですが,何か,制作にあたって大きな影響を受けたシューティングはあるのでしょうか?
4Gamer : 동방은 슈팅 게임으로서는 꽤 본격파입니다만, 무언가 제작하는 데에 있어서 큰 영향을 받은 슈팅게임이 있나요?
もっと広く捉えて,大きな影響を受けたゲームでも構いませんが。
좀 더 크게 잡아, 큰 영향을 받은 게임이라도 상관 없습니다만.
ZUN:東方を作るうえで,最も影響を受けているのは「ダライアス外伝」(1994年,タイトー)ですね。
ZUN : 동방을 만들면서 가장 영향을 많이 받은건 「다라이어스 외전」(1994년, 타이토)네요.
今でも一番引きずっています。ちょうど大学生になって,時間があったとき,最初にそれがあった。
지금도 많이 끌어 쓰고 있습니다. . 딱 대학생이 되서 시간이 났을 때 처음으로 그게 있었어요.
好きなゲームとしては「ストリートファイターII」(1991年,カプコン)とかもありますけど,ゲーム作りに引きずってはいないですね。
좋아하는 게임은 「스트리트 파이터 2」(1991년, 캡콤)도 있지만, 게임을 만들 때엔 그다지 끌어쓰지 않은 것 같네요.
4Gamer:横スクロールタイプのタイトルが真っ先に挙がるというのは,ちょっと意外な感じがしますが……。
4Gamer : 횡스크롤 타입 게임 타이틀을 먼저 언급하시다니 조금 의외네요...
ZUN:意外ですか? 「縦」と「横」って,昔も今も,僕は全然区別してないです。そもそも,「縦か横か」って考えたことがない。
ZUN : 의외인가요? 「세로」와 가로는」 전 예전이나 지금이나 전혀 구분하지 않고 있어요. 애초에, 「가로인가 세로인가」를 생각한 적도 없고.
正直,不思議なんですよ,「縦シュー」「横シュー」って区別しなきゃならないのが。そんなに違うものですかね?
솔직히, 「종슈팅」「횡슈팅」이라고 구별하지 않으면 안되는건 이상하다고 생각해요. 그렇게까지 다른 것일까요?
4Gamer:ほとんどの人は違うものと認識していると思います。画面を回転させて,
4Gamer : 대부분의 사람은 다른 거라고 의식할거라 생각합니다. 화면도 회전시킨거고,
縦シューを横向きでプレイしてみたことが何度かあるのですが,完全に別物です。何というか,非常に気持ち悪い。
종슈팅을 가로로 돌려서 몇 번 플레이해봤습니다만, 완전히 다릅니다. 매우 기분나쁘다 할까요.
ZUN:確かにそういう意味では「ゲーム性が違うかな」ぐらいの感じはありますけど。
ZUN : 분명히 그런 의미에선 「게임성이 다르려나」정도의 느낌은 들지만요.
でも根元は一緒で,原点にはスコア稼いだりクリアしたりすることがあるだけだから,差はないと思いますね。
하지만 근원은 같은 것으로, 원점에는 스코어를 벌거나 클리어하는 것이 있으니, 차이는 없다고 생각합니다.
だから,縦だの横だのと騒ぐのは,純粋に不思議だと思います。
그러니, 세로니 가로니 하며 떠드는건 순수하게 이상하다고 생각합니다.
4Gamer:しかし,それでも画面の流れ方が違うわけですから,そこに明確な違いはあると思うのですが。
4Gamer : 하지만, 그래도 화면이 흐르는 방식이 다르니까, 그 부분에 명확한 차이가 있다고 생각합니다만.
ZUN:うーん,違いというか,それぞれ利点はありますよね。例えば,僕が横スクロールで作るとしたら,
ZUN : 으음, 다르다고 할까, 각각 이점이 있죠. 예를 들어, 제가 횡스크롤로 만든다고 하면,
「空」を大切にすると作りやすいだろうなと思うんです。横から見ると,すごくいい空気感があるというか,
「하늘」을 중요하게 여기면 만들기 쉬울거라고 생각하기는 합니다. 옆에서부터 보면, 엄청 좋은 분위기가 있다고 할까,
地面と空が見えて気持ちがいいじゃないですか。上空に上がっていくと夕陽が見えるとか。
지면과 하늘이 보여서 기분이 좋잖아요. 위쪽 하늘로 올라가면 석양이 보인다던가.
あくまでたとえ話ですけど,そういうことを大切にすると思うんです。縦じゃ絶対にできませんしね。
어디까지나 예를 든 이야기입니다만, 그런 걸 중요하게 여길거라 생각합니다. 세로로 하면 절대로 불가능하니까요.
縦だと太陽出そうにもちょっと……ってのがありますし。
세로라고 태양이 나온다는 건 좀... 이란 느낌도 있고.
そういうところ,あんまり考える人っていないのかもしれないけど,結構重要かなと。
그런 점을 생각하고 있는 사람이 별로 없을지도 모르지만, 꽤 중요하다고 생각합니다.
ゲームを作品として見たとき,そこを生かさないと,横にする意味はないと思います。
게임을 작품으로서 볼 때 그런 부분을 살려놓지 않으면, 가로로 할 의미는 없다고 생각합니다.
4Gamer:逆にいえば,世界の表現として太陽や地面を出したくなったら,横シューを作るかもしれないということですか?
4Gamer : 역으로 말하면, 세계의 표현으로서 태양이나 지면을 내보내고 싶을 때, 횡슈팅을 만들지도 모른다는 건가요?
ZUN:地面があるとすれば,横のほうがそれを表現するには有利です。
ZUN : 지면이 있다고 하면, 가로로 하는데 표현하는 데엔 유리하겠죠.
縦に地形があると,変なパズルゲームになっちゃいますし。
세로인데 지형이 있으면, 이상한 퍼즐 게임이 되버리니까요.
だから,横にするなら,僕は絶対に地面とか太陽とかを生かす。そこを盛り上げていくゲームを考える。
그러니, 가로로 만든다면, 저는 반드시 지면이나 태양을 살리고, 그런 부분을 고조시키는 게임을 생각하는,
そういう発想になると思います。単純に,今回は縦でいこう横でいこうって発想は,まずしない。
그런 발상을 할 거라 생각합니다. 단순하게, 이번 게임은 세로로 하자 가로로 하자 라는 발상은, 일단 안하죠.
東方が縦になっている理由は,縦のほうが向かっていくイメージが出るから。
동방이 세로로 되어있는 이유는, 세로로 하는 쪽이 어딘가는 향해 가는 듯한 이미지니까요.
キャラクターの魅力を出すときには,対立の構図のほうがいいからですね。
캐릭터의 매력을 내보일 땐, 대립하는 구도가 좋잖아요.
そして,対決の構図としては,左右に置いて見るよりも,上下のほうが迫力が増す。
그리고, 대결의 구도로썬, 좌우로 배치해 보기보단, 상하로 배치하는게 박력이 늘어나죠.
僕は今でもこう思っているから,東方は縦のままです。
저는 지금도 그렇게 생각하고 있으니, 동방은 세로인 채인 겁니다.
■シューティングと3Dと敵配置
슈팅과 3D와의 적의 배치
4Gamer:東方では,背景で3Dを利用しています。「縦か横か」と同じくらい,
4Gamer : 동방에선 퓽경은 3D를 이용하고 있죠. 「가로인가 세로인가」와 같을 정도로
この3Dという手法の功罪両面はシューターの間で語られることが多いわけですが,3Dについての考えを聞かせてください。
이 3D라는 수단의 공죄 양면은 슈터 사이에서도 많이 이야기되고 있습니다만, 3D에 대한 생각을 들려주세요.
ZUN:3Dにすると,表現力が広がっていいと思います。僕は3Dに対して凄い肯定的です。
ZUN : 3D로 만들면 표현력이 넓어져서 좋다고 생각합니다. 전 3D에 대해 매우 긍정적입니다.
表現の幅が増えることに,問題は何もないと思う。3D化することによる弊害は確かにあるんですけど,それは解決できる弊害。
표현의 폭이 넓어지는 것에 문제는 없다고 생각해요. 3D화 하는 것에 의한 폐해는 분명히 있지만, 그건 해결할 수 있는 폐해죠.
3Dにしない,できないというのは作る側の時間的技術的な問題だったり,いろいろあると思いますけど,3D化することには利点があると思いますね。
3D로 하지 않는다, 불가능하다는 것은 제작사 쪽의 시간적, 기술적인 문제이거나 여러가지로 있다고 생각합니다만, 3D화 하는 것엔 이점이 있다고 생각합니다.
例えば永夜抄(編注:「東方永夜抄 ~Imperishable Night.」のこと)のラスト2面だと,中身は完全な2Dですが,
예를 들어 영야초 (편집자 주 : 「동방영야초 ~ Imperishable Night.」)의 마지막 두 면은, 내용물은 완전한 2D입니다만,
ああいう解決の仕方もあると思うんですよ。背景とゲームは完全に分離しちゃっているんですけど,
그런 해결방법도 있다고 생각해요. 풍경과 게임은 완전히 분리되어 있지만,
建物の奥へ進んでいくというゲームの物語内容を表現できているから,全体としては分離していないわけです。
건물 안쪽으로 나아간다는 게임의 이야기 내용을 표현해내고 있으니, 전체적으론 분리되어있지 않은 거죠.
4Gamer:ダイナミックに3Dの背景を動かすと,背景に配置される敵,例えば戦車などを敵に置きづらくなり,
4Gamer : 역동적으로 3D 풍경을 움직이면, 풍경에 배치되는 적, 예를 들어 전차 같은 것의 배치가 어려워지고,
2D背景とはゲームの構成が大きく変わる可能性があります。こういった点については,どう考えていますか?
2D 배경과는 게임의 구성이 크게 변할 가능성이 있습니다. 그런 점에 대해선, 어떻게 생각하십니까?
ZUN:僕なら,戦車を置きたければ「3Dはやめよう」になりますね。
ZUN : 저라면, 전차를 배치하고 싶으면 「3D로 하지 말자」라 하겠죠.
逆に,戦車を配置することを第一の目的にしてゲームを考えていけば,たぶん戦車が映える背景とか,表現方法を思いつくと思うんですよ。
역으로, 전차를 배치하는 걸 제일의 목표로 하고 게임을 생각하면, 아마도 전차가 비치는 풍경이라던가, 표현방법을 생각해낼 수 있을거라 생각해요.
2Dとか3Dの前に,まずそれをやらないとダメですね。
2D라던가 3D라던가 이전에, 일단 그걸 하지 않으면 안되죠.
先ほどの話もそうですけど,まず縦だ横だ,2Dだ3Dだってのは,順番が違う。
방금 전의 이야기도 그랬지만, 일단 가로다 세로다, 2D다 3D다 따지는 건 순서가 잘못된 거에요.
やりたいことが「戦車の表現」なら,最初から戦車にする。戦車から考え始めたら,
하고 싶은 것이「전차의 표현」이라면, 처음부터 전차로 해야죠. 전차로부터 생각하기 시작하면,
ひょっとするとできあがった作品はシューティングじゃなくなるかもしれない。
혹시 잘못하면 완성된 작품이 슈팅이 아니게 될 지도 모릅니다.
でも,そうやって考える人が,非常に少ないのは残念です。
하지만, 그런 식으로 생각하는 사람이 매우 적은 것이 유감이네요.
4Gamer:敵の常識的な出方に対する安心感というものは意識しませんか?
4Gamer : 적의 상식적인 출현 방법에 대한 안도감이라는 건 의식하지 않으시나요?
敵を同時に出して,どちらを先に倒すのか迷わせたりする配置とか。
적을 동시에 내서, 어느 쪽을 먼저 쓰러뜨릴지 망설이게 하는 배치라던가.
ZUN:「どこかで出てきたような敵配置」を否定はしません。
ZUN : 「어딘가에서 본 듯한 적의 배치」를 부정하진 않습니다.
お約束な敵配置をやったことによって,喜ぶ人がいると考えるなら,やってもいいのかなと思います。
약속된 방식으로 적을 배치한 것에 의해, 기뻐하는 사람이 있을거라 생각한다면, 그렇게 해도 된다고 생각합니다.
そのお約束感は,それも味といえば味。ただ,それによって単調になってしまうと,苦痛ですね。
그 약속이란 느낌은 풍미라고 하면 풍미죠. 단지, 그것에 의해 게임이 단조로워지게 된다면, 고통스럽겠네요.
でも,こんなこと言っておきながらアレなんですが,東方では道中の緻密さをほとんど考えていません。
하지만, 이런 걸 말하면서 좀 아니라고 느끼는 것이, 동방에선 필드에서의 치밀함은 거의 생각하지 않고 있습니다.
東方で一番重要なのはボス戦なので,ボス戦以外はかなり適当なんですよ。
동방에서 가장 중요한 것은 보스전이므로, 보스전 이외엔 적당하게 하고 있습니다.
ボス戦をあそこまで重視して作っているのは,東方が一番じゃないかってくらい。
보스전을 그렇게까지 중시해서 만들고 있는 건 동방이 제일이지 않을까 할 정도로.
4Gamer:実はそこが一番,ダライアス外伝の影響を受けているところだったりしませんか?(笑)。
4Gamer : 사실은 그 부분이 다라이어스 외전의 영향을 가장 많이 받고 있는 것 아닌가요? (웃음).
ZUN:そうかも(笑)。
ZUN : 그럴지도 (웃음).
■東方サウンドの原点
동방 사운드의 원점
4Gamer:音楽に関してはどうでしょう。ZUNさんは東方のプランナーやプログラマーであるだけでなく,作曲者でもあるわけですが,サウンド面で影響を受けた人などはいますか?
4Gamer : 음악에 관해선 어떨까요. ZUN씨는 동방의 기획이나 프로그래밍 뿐이 아니라, 작곡도 맡고 계십니다만, 사운드 측면에서 영향을 받은 사람은 있으신가요?
ZUN:ゲームミュージックを作りたかったくらいなので,もちろん好きですよ。でも,僕が今演奏している曲で参考にしているのは,ゲームミュージックではありません。
ZUN : 게임 음악을 만들고 싶었다 할 정도이므로, 물론 좋아합니다. 하지만, 제가 지금 연주하고 있는 곡에서 참고로 하고 있는 건, 게임 음악은 아닙니다.
色々ありますけど,例えば「姫神」とか……。ジャズとかも好きですね。基本的にはインストゥルメンタルで,歌がないのがほとんど。
여러가지로 있지만, 예를 들어「히메가미[각주:1]」라던가... 재즈도 좋아합니다. 기본적으론 인스트루멘탈, 노래가 없는 게 대부분입니다.
世界中の,いわゆるワールドミュージックを集めたりもしているので,音楽CDの枚数でいくと凄いことになってます。
전 세계의, 이른바 월드 뮤직을 모으기도 하기 때문에, 음악CD의 매수로 가면 굉장해집니다.
4Gamer:ゲームミュージックからの影響はとくにないのでしょうか?
4Gamer : 게임 음악으로부터의 영향은 딱히 없는 건가요?
ZUN:ゲームミュージックで影響を受けたといえば,これは間違いなくZUNTATA(タイトー)ですね。曲調が影響を受けているかっていうと,今お話したようにそういうわけじゃないんですが。
ZUN : 게임 음악에서 영향을 받았다고 하면 틀림없이 ZUNTATA(타이토)네요. 곡조가 영향을 받고 있는가 하면 지금 말씀드린 듯이 그렇진 않습니다만.
曲に対する考え方……ですかね。サントラCDで,例えばポエムなものが入っていたりとか,ちょっと哲学的なものを語っていたりとか。
곡에 대한 사고방식...일까요. 사운드트랙CD에서, 예를 들어 시 같은 것이 들어가있다던가, 조금 철학적인 것을 이야기한다던가.
普通のゲームサントラって,言い訳じみたものが書いてあったり,「ここではテクノでポップなものが必要で……」とかあったりするじゃないですか。
평범한 게임 사운드트랙은 변명 같은 게 쓰여있거나, 「여기선 테크노이며 팝적인 요소가 중요하며...」라던가 있잖아요.
そういうんじゃないところが,なんかいいなぁと思ってます。
그런 것이 아닌 부분이 좋다고 생각하고 있습니다.
4Gamer:その影響で,ZUNさんが制作される音楽CDは物語調の仕立てになっているんですね。
4Gamer : 그 영향으로 ZUN씨가 제작한 음악CD가 이야기 풍으로 만들어져 있는 거군요.
ZUN:そうですね,ZUNTATAの影響を受けています。
ZUN : 그렇네요, ZUNTATA의 영향을 받고 있습니다.
ほら,あの頃(編注:1990年前後)のゲーム音楽って,どの会社にもバンドがあったじゃないですか。あれは大抵は聞いてますね。
보면, 그 때(편집자 주 : 1990년 전후)의 게임 음악은 어떤 회사든 밴드가 있었잖아요. 그건 대체로 듣고 있어요.
矩形波倶楽部(コナミ)の新作だとか,SST(セガ)とかアルフ・ライラ・ワ・ライラ(カプコン)とか,名前が付いてるのは,ほぼ全部買ってました。
구형파 클럽(코나미)의 신작이라던가, SST(세가)라던가 ALPH LYLA(캡콤)이라던가, 의 이름이 붙어 있는 건, 거의 전부 사고 있었습니다.
その中で,ZUNTATAだけ特殊だったんです。
그 중에서, ZUNTATA만이 특수했던 겁니다.
4Gamer:ゲームと直接関連したところも聞かせてください。ゲームミュージックとしての東方サウンドは,どのタイミングで上がってくるものなんでしょうか?
4Gamer : 게임과 직접 관계있는 부분도 들려주세요. 게임 음악으로서의 동방 음악은, 어떤 타이밍에서 만들어지는 건가요??
あらかじめストックしておいたりするのですか?
미리 만들어서 저장해놓거나 하시는 건가요?
ZUN:そこはもう,完全に同時ですね。「このステージを作る」と決めたときに,曲とステージと流れを決める。順番にできていくんです,頭から。
ZUN : 완전히 동시에 만들죠. 「이 스테이지를 만든다」라고 결정했을 때, 곡과 스테이지의 흐름을 정하고. 머릿속에서 순서대로 이루어지는 거에요.
4Gamer:すると,1面の制作中だとラスボスは決まってなかったりする場合もあるのですか?
4Gamer : 그러면, 1면 제작중에 최종보스가 정해져 있지 않거나 하는 경우도 있는 건가요?
ZUN:いや,全体は決まってます。まず全体像を決める。決めた後に順番に作っていく。
ZUN : 아뇨, 전체적으론 정해두고 있습니다. 일단 전체 상을 정하고. 정한 후에 순서를 만들어갑니다.
こういうキャラがいて,こういう曲が流れて,こういう背景で,というのが最初に決まります。
이런 캐릭터가 있고, 이런 곡이 흐르고, 이런 풍경이고, 라는 게 처음에 결정되죠.
その次に曲を作ってみるわけですけど,時間もテクニックも自由が利かないですから,こういう曲を作ろうと思ったときに,そのとおりになる保証はないわけですよ。
그 다음에 곡을 만들어봅니다만, 시간도 테크닉도 자유롭게 되지는 않으니, 이런 곡을 만들자고 생각했을 때 그대로 된다는 보장은 없습니다.
できあがった曲が,あまりにもイメージと合わなければボツになりますし,合わないけどいい曲なら,ちょっと背景とかキャラを,曲に合わせて変えていくという感じですね。
다 만들어진 곡이 그다지 이미지와 맞지 않으면 불합격으로 해버리고, 맞지는 않지만 곡이 좋다면, 풍경과 캐릭터를 곡에 맞춰서 바꿔 나간다는 느낌이네요.
このやり方はどうなのかとも思いますけど,僕の中では曲のウェイトが大きいので,こういう流れになるんです。
이 방법은 좀 그렇다 생각할 수도 있지만, 제 안에선 곡의 중요성이 크므로, 이런 흐름이 되는겁니다.
4Gamer:花映塚では,曲の印象がこれまでと違いますが,いま話してもらえたのと同じ作り方ですか?
4Gamer : 화영총에선, 곡의 인상이 지금까지와 다릅니다만, 지금 말씀해주신 방식으로 만드신 건가요?]
ZUN:花映塚だと全然違いますね。1キャラと1ステージの対応で,物語展開としてのステージがないから,作りにくい。
ZUN : 화영총은 전혀 다르죠. 한 캐릭터당 한 스테이지가 대응되고, 이야기 전개로서의 스테이지가 없으니까, 만들기 힘들었어요.
背景にも展開がありませんし。ああなるともう,好き勝手作るしかないです。キャラのイメージで作るしかないから,ゲームと合うかどうかは,
퓽경에도 전개가 있으니. 그렇게 되면 마음대로 만드는 수밖에 없습니다. 캐릭터의 이미지로 만들 수밖에 없으니, 게임과 맞는지 안맞는지는,
ある程度はどうしようもない状態というか,ある意味「合わないキャラは合わない」と割り切っていますね。
어느 정도는 어쩔수 없는 상대라고 할까, 어떤 의미론「맞지 않는 캐릭터는 맞지 않는다」라고 단정지었죠.
花映塚の曲は,ちょっとループまでが長めになっているので,一曲としてそれなりに面白いものになってくれたらいいなと。そういう感じで作ってます。
화영총의 곡은 루프까지의 길이가 조금 길게 되어 있어서, 한 곡으로서 그 나름대로 재미있는 것이 되어주면 좋겠다. 라는 느낌으로 만들고 있습니다.
念のため復習しておくと,ダライアス外伝は,シューティングとしてもアーケードゲームとしても,かなり面白いポジションにあるゲームとして捉えておきたいタイトルである。
혹시 몰라 복습해보자면, 다라이어스 외전은 슈팅으로서도 아케이드 게임으로서도 꽤 재밌는 위치에 있는 게임으로서 받아들이고 싶은 타이틀이다.
インタビューでも触れているが,ダライアス外伝において,スクロールシーン(道中)の構成はかなり間つなぎに近く,プレイ時間の大半はボス戦に費やされる。
인터뷰에서도 언급하고 있지만, 다라이어스 외전에 있어서, 스크롤 신 (도중)의 구성은 사이를 연결하는 것에 가까우며, 플레이시간의 대부분은 보스전에 소요된다.
これはシリーズの原点である「ダライアス」がマルチスクリーンを利用したシューティングの新しさを表現していたのに対し,ダライアス外伝では,
이건 시리즈의 원점인「다라이어스」가 멀티스크린을 이용한 슈팅의 새로움을 표현하고 있는 것에 대해, 다라이어스 외전에선
通常の1画面でプレイするように変わったために到達した,外伝独自のコンセプトと解釈できるだろう。
통상 1화면으로 플레이하도록 변했기 때문에 도달한, 외전 특유의 컨셉이라고 해석할 수 있을 것이다.
また,サントラCDはサントラCDで,各ステージボスの簡単な写真とゲームストーリーを除けば,インナーは曲のモチーフに関する抽象的な哲学の講釈で埋め尽くされている。
또한, 사운드트랙 CD는 사운드트랙 CD라서, 각 스테이지 보스의 간단한 사진과 게임 스토리를 없애면 그 내용은 곡의 모티브에 대한 추상적인 철학의 해설로 가득 차있게 된다.
曲調も,テクノ系ではあるのだが,当時の一般的なゲームミュージックとはかなり離れた内容だった。
곡조도, 테크노 계열이긴 하지만, 당시의 일반적인 게임 음악과는 꽤 떨어진 내용이었다.
ちなみに,ここまであえて触れてこなかったが,本記事の章建てが「ZONE」なのは,言うまでもなく,ダライアス外伝を踏まえてのギミックである。
참고로, 여기까지 굳이 말하진 않았던 것이지만, 본 기사가「ZONE」으로 구성되어 있는 것은, 말할 것도 없이 다라이어스 외전에 입각한 기믹이기 때문이다.
……と,最後はダライアス外伝豆知識くさくなったが,ここでひとまず休憩としたい。振り返ると,第2回は東方という蓄積,いわばこれまでの話だった。
...그렇게, 마지막은 다라이어스 외전 깨알지식같이 되었지만, 여기서 일단 쉬고 싶다. 되돌아 보자면, 제2회는 동방이라는 축적, 말하자면 지금까지의 이야기였다.
最終回となる次回は,抽象論や観念論に踏み込むのを厭わず,開発における理念やZUN氏の今後の活動へと話を進めていく。
최종회가 되는 다음 회는, 추상론이나 개념론에 발을 디디는 것을 마다 않고, 개발의 이념이나 ZUN씨의 향후 활동에 대해 이야기를 진행할 것이다.
近日中に掲載するので,しばしお待ち願いたい。
가까운 시일 내에 게재할 것이므로, 잠시 기다려주길 바란다.
오역 및 오,탈자 지적 받습니다.
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