이 글은 2005년 12월에 일본의 게임 웹진 4Gamer에서 기획한 「동방」제작자 인터뷰 「슈팅의 방법론」제3회 ZONE F의 전문입니다.
■東方が目指すもの
동방이 목표로 하는 것
4Gamer:そろそろ,まとめに入っていきたいと思います。
4Gamer : 슬슬 정리해보려고 합니다.
以前,日記のほうでネットゲーセンのような構想があると書かれていましたが,これについての考えを聞かせてください。
이전에 일기 쪽에 인터넷 게임 센터 같은 구상이 있다고 쓰여있었습니다만, 이것에 관한 생각을 들려주세요.
ZUN氏(以下ZUN):やりたいですねぇ。ただ,技術的に難しいこともいっぱいあるので。
ZUN씨 (이하ZUN) : 하고 싶네요. 근데 기술적으로 어려운 게 많아요.
4Gamer:ネットゲーセンという言葉からは,短絡的に,花映塚の発展というか,対戦をイメージしてしまいがちですが……。
4Gamer : 인터넷 게임 센터라는 말로부턴 단락적으로 화영총의 발전이라고 할까 대전을 상상하기 쉽습니다만...
ZUN:いや,対戦というわけじゃないですね。僕が一番やりたいのは,ネット上でゲームを交えたコミュニティが存在するようになること。
ZUN : 아뇨, 대전을 말하는 건 아닙니다. 제가 가장 하고싶은 건 인터넷 상에 게임을 섞은 커뮤니티가 존재하도록 하는 것.
ゲーセンのように,誰かがプレイしている状態を,いつでも自由に見られるような感じです。
게임 센터처럼 누군가가 플레이하고 있는 상태를 언제나 자유롭게 볼 수 있다라는 느낌입니다.
技術的に出来るかどうかはまだ分かりませんけど,ここで対戦にこだわる必要はない。人と人がつながる必要もない。
기술적으로 가능할 지 어떨지는 아직 모르지만, 여기서 대전에 집착할 필요는 없죠. 사람과 사람이 이어질 필요도 없고.
自分でプレイ内容を発信できたりするような感じでもいいですし。
스스로 플레이 내용을 발신할 수 있는 것이라도 좋구요.
それで,見ているほうには「歓声」ボタンがあって,押すと,プレイしている人の画面に「うぉ~」とか「すげぇ」とか出る。
그리고 보고 있는 쪽엔「환호」라는 버튼이 있어서, 그걸 누르면 플레이하고 있는 사람의 화면에 「우오~」나「대단해」가 나오는.
これだけで何となく楽しいじゃないですか。凄いプレイに対しては“ネットギャラリー”の人だかりができて。
그것만으로도 왠지 모르게 즐겁잖아요. 엄청난 플레이엔 "인터넨 관중"들이 모여들고.
4Gamer:確かにそれはゲームセンターのイメージですね。
4Gamer : 확실히 그건 게임 센터의 이미지네요.
ZUN:ゲームをやっている人と,見ている人が一緒に存在する場所を作ってみたい。その前提として,すでに東方にはそういった土壌が生まれているんじゃないかな,
ZUN : 게임을 하고 있는 사람과 보고 있는 사람이 같이 존재하는 장소를 만들고 싶어요. 그 전제로서, 이미 동방에는 그런 기반이 생겨나지 않았으려나,
と考えていたりもします。正直,ゲームシステムだけをチクチクいじっているよりは,本当に新しいものを作りたいというのもありますし。
라 생각하고 있기도 합니다. 솔직히, 게임 시스템만을 마구 만져보고 있기 보단, 정말로 새로운 것을 만들고 싶다는 것도 있고.
現時点では夢物語ですけどね。花映塚のネット対戦をやってみて,「できるかどうかっていえばできるかな?」って感じです。
현 시점에선 꿈 같은 이야기지만요. 화영총의 넷 대전을 해보고,「여부를 따지자면, 가능하려나?」란 느낌입니다.
4Gamer:ゲームを媒介にして人を集めるとなると,既存,もしくはこれから出てくる商業コンテンツと,同人だからということに関係なく直接競合してしまうと思うのですが。
4Gamer : 게임을 매개로 해 사람을 모은다고 하면, 기존의, 혹은 이제부터 나올 상업 컨텐츠와 동인이기 때문이라는 것이 관계없이 직접 경합을 하게 될 거라 생각합니다만,
「オンライン上で行われるサービス」という意味で,ですけれども。
「온라인 상에서 행해지는 서비스」라는 의미로 그렇다는 거지만요.
ZUN:そのあたりは,あまり深くは考えていないんですけど(笑)。
ZUN : 그 부분은 그다지 깊게 생각해보지 않았네요(웃음).
僕は「そういうのがあったら面白いな」ぐらいしか考えていないので。別に,将来的に必ず立ち上げなきゃならないという公約もありませんしね。
저는「이런게 있으면 재밌겠네」정도밖에 생각하지 않았어요. 딱히 장래적으로 반드시 시작하지 않으면 안된다는 공약도 없으니까요.
それをゲームの根幹に据えるつもりもないんです。もしかしたら,それこそ「単純に思いつきで付けてみました」になるかもしれない。
그것을 게임의 근간으로 삼을 생각도 없습니다. 혹시 그것이야말로「단순히 생각나서 붙여보았습니다」같은게 될지도 모르죠.
ただ,本格的にやるとしたら,それがメリットになるようなものを考えたいですね。それをやることによって,そのゲームの魅力が増すとか。
단지, 본격적으로 한다고 하면, 그것이 이점이 될 것 같은 것을 생각하고 싶네요. 그것을 함으로 인해, 그 게임의 매력이 늘어난다던가.
とりあえず今の段階では,考えている方向の一つとして,そういうのもあるよってレベルです。ほかにも「こういうのをやりたい」というアイデアはありますから。
일단 지금의 단계에선, 고려하고 있는 방향의 하나로, 그런 것도 있어 라는 정도의 레벨입니다. 그 외에도「이런 걸 하고 싶어」라는 아이디어는 있으니까요.
4Gamer:花映塚のネット対戦パッチに触っている限り,今説明があったようなネットゲーセンというものの実現は,そう遠くないような気もしますが。
4Gamer : 화영촌의 넷 대전에 손을 대고 있는 한, 지금 설명하신 인터넷 게임 센터라는 것의 실현도 그렇게 멀지 않은 느낌이 듭니다만,
ZUN:あれは今思い返しても大きな実験ですね。仮に完璧な同期が取れたとしても,やっぱりいろいろと問題はあると思うんですよ。
ZUN : 그건 지금 다시 생각해도 큰 실험이었죠. 비록 완벽히 동기화가 됐다고 해도, 역시 여러가지로 문제는 있을거라 생각해요.
つないでいる相手が分からないのはイヤって人がいるかもしれないし。
연결되고 있는 상태를 알수 없는 게 싫다는 사람이 있으맂도 모르고.
人間が入ってくると,どうしても人間同士の問題とか,人間関係の問題とかがたくさん出てきますよね。それを助長するのもまずいなとは思う。
사람이 들어오면, 아무래도 인간끼리의 문제라던가, 인간관계의 문제가 많이 생기죠. 그것을 조장하는 것도 위험하다고 생각해요.
わけの分からない人が入ってきて,場を荒らして帰っていくとか,そういうのはどうしても起こりえるから,それにも気をつけなきゃならない。
알 수 없는 사람이 들어와서, 장소를 망쳐놓고 돌아간다던가, 아무래도 그런 건 일어나기 쉬우니, 그것에도 신경을 써야하구요.
そういうことを考えているとやりにくいから,花映塚ではおまけになったとか,そんな感じではあります。
그런 걸 생각하고 있으면 하기 힘드니, 화영총에선 덤이 되었다던가 그런 느낌은 있습니다.
おまけでとりあえず出してみて,反応あるかな,ちゃんと動くのかなって。
일단 덤으로 내보고, 반응이 있으려나, 제대로 작동하려나 라던가.
ネットゲーセンというものを構想するあたりにも驚くが,その中のイメージにギャラリーという存在が含まれているのはちょっと面白く感じた。
인터넷 게임 센터라는 걸 구상하는 것에도 놀랐지만, 그 이미지에 관중이라는 존재가 포함되어있는 것은 조금 재미있게 느꼈다.
しかし,現実のゲーセンにおけるギャラリーは,色々とややこしい立場に立たされていて,必ずしも肯定的に捉えられてはいない側面があるのは事実だ。
하지만, 현재의 게임센터의 관중은, 여러가지로 까다로운 입장에 서 있어서, 긍정적으로 인식되지 않는 측면이 있는 건 분명한 사실이다.
考え過ぎかもしれないが,筆者の中には「人間同士の問題が出てくるとすれば,こういうところが発端なのかな」などと,過去の経験から想像したりする自分もいる。
생각이 과한 걸지도 모르지만, 필자는「인간끼리의 문제가 나온다고 하면, 이런 부분이 발단이려나」같은, 과거의 경험으로부터 상상하기도 한다.
■商業と同人のはざまで
상업과 동인의 틈새에서
4Gamer:これから先の東方というものを考えた場合,東方が同人ベースであることについては,どのように捉えていますか?
4Gamer : 앞으로의 동방이라는 것을 생각하는 경우, 동방이 동인을 베이스로 한 것이란 것에 대해선, 어떻게 인식되고 있습니까?
例えば「東方文花帖」(2005年,一迅社)などは商業ベースの出版物なわけですが。
예를 들어「동방문화첩」(2005년, 이치진샤)같은 건 상업 베이스의 출판물입니다만.
ZUN:本に関してはずっと前から依頼されていて,お世話になっているってこともあって,出してみることにしました。
ZUN : 책에 관해선 오래 전부터 의뢰를 받아왔었고, 신세를 지고 있는 것도 있었으므로 내보기로 결정한 겁니다.
でもどうせ出すなら,新作で変わったもの出そうかなと。あれでえらい目に遭いました。書く量多すぎてやってられん……ていう(笑)。
하지만 어짜피 낼 거라면, 신작에서 바뀐 것을 낼까 하고. 그것 때문에 험한 꼴을 당했습니다. 쓸 양이 너무 많아서 못해먹겠네...라는 (웃음).
でも,実際に以前から商業媒体で小説書いたりとかしているわけですから,最終的にはそれほど違和感なく。
하지만, 실제로 이전부터 상업매체에 소설을 쓰고있기도 했었기 때문에, 최종적으로 위화감은 그렇게 없었어요.
ファンからすれば,どこから出てもたぶん大丈夫だと思うんですよ。商業で出てイヤだと思うとしたら,出す会社がそれで儲けようとしてる気配が強いときですよね。
팬으로부터 보면, 어디에서 나와도 아마 괜찮다고 생각합니다. 상업으로 나와서 싫다라고 생각하는 건 내는 회사가 그것으로 돈을 벌려 하는 기색이 강한 때죠.
あの本は不思議なことに,商業ラインであるにもかかわらず,同人ショップでしかほとんど扱われていない。本当に商業流通なのかって思うくらい。
그 책은 신기하게도, 상업 라인에 있음에도 불구하고 거의 동인 샵에서만 다뤄졌죠. 정말로 상업 유통이 맞나 싶을 정도로요.
普通の書店には全然売っていないのに,でも結構売れています。面白いというか,そんなことってあるんだなぁと。
평범한 서점에서는 아예 팔고 있지를 않은디, 그래도 꽤 팔리고 있습니다. 재밌다고 할까, 그런 것도 있구나 했죠.
4Gamer:既存の流通に依存しているかどうかなんて,エンドユーザーにとっては,もはやどうでもいいことなのかもしれませんね。
4Gamer : 기존의 유통에 의존하고 있는가 아닌가는 최종 이용자에게 있어선 이미 어찌 되든 좋은 일일지도 모르겠군요.
ZUN:東方は特殊なのかもしれません。まず第一に,同人なのに18禁要素がない(笑)。自分で言うのもなんですけど,パッケージも特殊ですよね。
ZUN : 동방은 특수한 걸지도 모르죠. 일단 첫번째로, 동인인데도 18금 요소가 없죠(웃음). 스스로 말하는 것도 뭐하지만, 패키지도 특수하죠.
普通,ゲームってキャラクターを前面に出すから,その中で東方だけ明らかに浮いている気が。同じ同人シューティングというジャンルの中で見ても,見た目の雰囲気が何か違う。
보통 게임은 캐릭터를 전면에 내세우니까 그 중에서도 동방만 명백하게 붕 떠있는 듯한 느낌일까요. 같은 동인 슈팅이라는 장르 안에서 봐도, 겉보기의 분위기가 뭔가 달라요.
「キャラの魅力が」とか言ってるのに,パッケージにはキャラがシルエットしか出ていないわけですから。
「캐릭터의 매력이」라고 말하고 있는데, 패키지엔 캐릭터가 실루엣밖에 나오질 않았으니까요.
もしプロデューサーというか,横から口を出す人がいれば「今回はこのキャラで押しましょう」とか言われるでしょうね。
혹시 제작자라고 할까, 옆에서 참견하는 사람이 있으면「이번엔 이 캐릭터로 밀어보자」라는 말을 듣겠죠.
ただそれは,自分の本意ではない。ちゃんとプロデュースしていけば,もっとデカくできるよって話もあるんですけど,
단지 그건, 제 본심이 아닙니다. 제대로 제작하면, 좀 더 크게 할수 있다는 이야기도 있지만,
それをあえてしないことで,そういうことをあまり好ましく思わない人が,むしろ付いてきてくれるのかなって。
그것을 굳이 하지 않는 것으로 그런 것을 그다지 좋아하지 않는 사람이 오히려 따라와줄 것 같기도 하구요.
4Gamer:そういうプロデュースや展開の部分について,もっとうまくやれば,という意見が来ることはありますか?
4Gamer : 그런 제작이나 전개 부분에 대해, 좀 더 잘 만들면, 이라는 의견이 오는 일도 있나요?
ZUN:考えている人はいるでしょうね。「もっとうまくやれば,もっと儲かるのに」っていうのは,意外と多いかもしれません。
ZUN : 그렇게 생각하는 사람도 있겠죠. 「좀 더 잘 만들면, 더 벌 수 있는데」라는 건 의외로 많을지도 모릅니다.
それを言えないのは,そんな気がまるでないことを,僕がずっと匂わせたり言ってたりするからでしょう。
그것을 말하지 않는 건, 그럴 생각이 전혀 없는 걸 제가 계속 말하거나 분위기를 풍기거나 하니 그러는 거겠죠.
実は,かなり初期のころからコンシューマ化とかアーケード化って話はあったんですよ。たぶん偉そうに聞こえると思うんですけど,
사실, 꽤 초기부터 가정화 라던가 아케이드화 이야기는 있었어요. 아마 잘난 척처럼 들릴지도 모르지만,
正直,やれば話題になると,思うというか分かります。でも,それが東方の目的ではない。だから,今のところ実現していません。
솔직히, 하면 화제가 될 거란걸 생각한달까, 이미 알고 있죠. 하지만, 그건 동방의 목적이 아닙니다, 그러니 지금은 실현하지 않고 있어요.
4Gamer:では具体的に,これから東方がどんな方向に向かっていこうとしているのか,漠然としたものでも構わないので教えてください。
4Gamer : 그럼 구체적으로, 앞으로의 동방이 어떤 방향으로 향하려고 하는지, 막연한 것이라도 상관 없으니 알려주십시오.
ZUN:僕の場合はあくまで趣味なんですよね。本当に趣味なので,あまり大々的になり過ぎても困るから,
ZUN : 저의 경우엔 어디까지나 취미로 하는 거니까요. 정말로 취미라서, 엄청나게 커진다고 해도 곤란해서,
シューティングが好きで,こういうの出されたら喜ぶだろうなって人だけを対象に出していたんですけど……。
슈팅이 좋아서, 이런 걸 내면 기뻐하겠지 하는 사람만을 대상으로 내왔습니다만...
自分からは宣伝とかもしたことないんですが,そのうちどんどんデカくなって,いろいろな人が遊ぶようになって,
스스로 광고같은 것도 한 적이 없습니다만, 그 와중에도 점점 커져서, 많은 사람들이 플레이하게 되고,
このインタビューみたいに,いろいろなところで東方という名前が露出するようになってくる。
이 인터뷰처럼, 많은 곳에 동방이라는 이름이 노출되게 되었죠.
こうなってくると,僕の立場は結構微妙になってきて「どうしたものかなぁ」といったところです(笑)。
이렇게 되면, 제 입장은 상당히 미묘해져서「이게 웬일이지?」같은 것이랄까요 (웃음).
4Gamer:端から見ていると,大きくしているように見えなくもないですよね。
4Gamer : 처음부터 보고 있으면 크게 만들고 있는 듯도 보입니다만.
ZUN:そうなんですよ。僕が自分からガンガンやっているように見えてしまうのが一番怖い。
ZUN : 그렇습니다. 제가 스스로 기세좋게 하고 있는 듯이 보여지는게 가장 무서워요.
今の日記のスタンスでもそうなんですけど,たまにポロっと「新しいのを作ってみましたけど,どうですか?」くらいの感覚でやっているので。
지금 일기의 자세에서도 그렇습니다만, 가끔씩 가볍게 「새로운 걸 만들어 봤는데 어떤가요?」정도의 감각으로 하고 있으니까요.
ただ,世間一般では「同人ゲームの最終目的は,会社化して商業ゲームになること」と思っている人も少なくないと思うんですよ。
단지, 세상 일반에선「동인 게임의 최종목적은, 회사화해서 상업 게임이 되는것」이라 생각하는 사람도 적지 않을거라 생각합니다.
4Gamer:確かに,商業化したサークルもありますし,実態は企業というサークルも少なくありません。しかし,だとすると,東方における最終目標というのは,何なのでしょうか?
4Gamer : 확실히 상업화한 서클도 있고, 실태는 기업이라는 서클도 적지 않습니다. 하지만, 그렇다고 하면, 동방의 최종목표라 하는 건 뭔가요?
ZUN:東方の最終目標ですか。これを作ったら終わりだっていうのは,あまり考えていないから,一番の目的は自己満足ですかね。
ZUN : 동방의 최종목적인가요. 이걸 만들면 끝이다 라는 건 그다지 생각하지 않았으니, 첫 번째의 목적은 자기만족이려나요.
東方をいくつまで作ろうというのもありませんし,いつか東方をこういうゲームにしようっていう最終目標もないです。
동방을 몇 개까지 만들자고 하는 것도 없고, 언젠가 동방을 이런 게임으로 하자 라는 최종목적도 아니죠
近い目標だったらいっぱいありますよ。ノルマに近いものとして,冬のイベントまでに「東方文花帖~Shoot the Bullet」を作るとか,その次の夏にはこれこれを作ろうとかはある。
가까운 목표라면 많이 있죠. 기준에 가까운 것이지만, 겨울 이벤트까지 「동방문화첩 ~ Shoot the Bullet」을 만든다던가, 그 다음 여름 까진 이것과 이걸 만든다던가 하는 건 있죠.
でも,最終的に商業化してこうしようってのはない。だから,もし会社を作ったとして,デカいゲーム会社になったとしても,たぶんそれは最終目標ではないんです。
하지만, 최종적으로 상업화해서 이렇게 하자 라는건 없어요. 그러니 혹시 회사를 만들어 커다란 게임회사가 되었다고 해도, 하마도 그건 최종목표가 아닐 겁니다.
最初からそこを目指してないから,もしなったとしても違う。
처음부터 목표가 그게 아니었으니, 되었다고 해도 아닌 겁니다.
4Gamer:嫌な質問ですが,商業化自体は選択肢として排除しない?
4Gamer : 싫어하실지도 모를 질문입니다만, 상업화 자체는 선택지로서 제거하지 않는다는 건가요?
ZUN:もちろん,目指してないからといって,そうならないとは言わないですよ。東方を商業に持って行くって目標はないけど,絶対に持って行かないとも言わない。
ZUN : 물론, 목표로 하지 않고 있다고 해서 그렇게 되지 않는다곤 할 수 없죠. 동방을 상업으로 만든다는 목적은 없지만, 절대로 그렇게 만들지 않겠다고는 하지 않죠.
そういう感覚ですね。「商業は絶対嫌だ,同人でやっていく」っていうこだわりもない。
그런 감각이네요. 「상업은 진짜 싫어, 동인으로 할거야」라는 거에 집착하지도 않아요.
今は今で,今の一番いいものを出している。そして,僕がある程度満足するぐらいのものを今後も出し続けていく。
지금은 지금이니, 지금 가장 좋은 걸 내고 있어요. 그리고, 제가 어느 정도 만족할 정도의 물건을 이 이후로도 계속 낼 겁니다.
だから,シューティングしか作らない,なんて一度も言ってないわけです。違うものに手を出してくことも当然ありえます。
그러니, 슈팅만 만들거야, 라고 말한 적은 한번도 없어요. 다른 것에 손을 대 보는 것도 당연히 있을 수 있습니다.
4Gamer:多くの同人ソフトは,同人でなければできないことをしているというか,同人であろうとしています。
4Gamer : 많은 동인 소프트는, 동인이 아니면 안되는 걸 하고 있다고 할까, 동인으로 있으려 하고 있습니다.
今の話からすると,東方は,ほかの同人ソフトとその点でまったく異なる印象を受けるのですが。
지금의 이야기로 보면, 동방은 다른 동인소프트와 그 점에서 전혀 다른 인상을 받고 있습니다만,
ZUN:同人ゲームって,フリーソフトの奔放さに比べると,発想が出にくい場所だと思うんですよ。「このゲームのパロディとして出す」とかは多いんですが,
ZUN : 동인 게임은 프리 소프트의 분방함과 비교하면, 발상이 나오기 어려운 장소라고 생각하고 있어요. 「이 게임을 패러디해서 낸다」라는 건 많지만,
そこを超えようとするものは思いの外少ない。
그걸 넘어서려 하는 건 의외로 적죠.
コンシューマやアーケードで出た新作ゲームをパロディにしたようなのはいくらでも出るんですけど,それがオリジナル,って作品は実は凄く少ないって感じますね。
가정용이나 아케이드로 나온 신작 게임을 패러디한 듯한 건 얼마든지 나오지만, 그것이 오리지날, 이라는 작품은 사실 엄청 적다는 느낌이 듭니다.
それこそ同人ショップとかに行って見てみても,パロディが多いですし。
그야말로 동인 샵같은 곳에 가 봐도, 패러디가 많구요.
4Gamer:明確に意識されているわけではないかもしれませんが,オリジナルを出すと,
4Gamer : 명확히 인식되어있지 않은 걸지도 모르지만, 오리지널을 내면,
制作者としての力量の多く,もしくはすべてが問われかねないというイメージがあるのではないでしょうか? それが,作り手にリスクや怖さを感じさせているのでは?
제작자로서의 역량이 많아서, 또는 모든 것을 추궁당할수도 있다는 이미지가 있는 건 아닐까요? 그것이 제작자로서의 위험이나 무서움을 느끼게 하는 것이 아닐까요?
ZUN:それはあるかもしれないですね。正直,今の立場だと,東方を始めたときと同じような感覚では受け取ってもらえないかもしれませんが,僕は怖いと思ったことはないです。
ZUN : 그것도 있을지도 모르겠네요. 솔직히 지금의 입장이라면 동방을 시작했을 때와 같은 감각으로 받아주지 않을지도 모르지만, 저는 무섭다고 생각해 본 적은 없습니다.
ただ,自己表現を外から否定されると,自己否定につながってしまう危険はありますよね。二次創作だと,出したものが否定されようが何だろうが,「自分が否定されたのではない」
단지, 자기 표현을 밖에서부터 부정당하면, 자기부정으로 이어질 위험은 있죠. 이차창작에선, 내놓은 것이 부정되든 어떻게 되든「자신이 부정당한 것은 아니다」
と考えて,心の平穏を保てるかもしれない。でも,自分が本気を出して作ったものが叩かれたりすると,確かに凹むかもしれない。それを怖がってしまうのかな?
라고 생각해 마음의 평온을 유지할지도 모르죠. 자기가 진심으로 만든 것이 비판당하거나 하면, 분명히 침울해질지도 모릅니다. 그걸 무서워 하는 것일까요?
オリジナルでストーリー考えてストーリーをけなされたら,もう全否定なんじゃないかって。
오리지널 스토리를 생각해 스토리가 폄하당하게 되면, 이미 전부 부정하는 것이 아닐까 하고 생각해요.
4Gamer:表現することに目的があれば,他人の評価は本来関係ないのかもしれないと言い切れるんでしょうけどね。
4Gamer : 표현하는 것에 목적이 있다면, 타인의 평가는 원래 관계 없는 걸지도 모른다고 단언할 수도 있겠지만요.
どこかに肯定されたい,褒められたいという意識があるようにも見えます。
무언가에 긍정되고싶다, 칭찬받고 싶다는 의식이 있는 것 같이 보입니다.
ZUN:褒められたいっていうのは,ゲームを作る動機としてはありがちだと思いますけど,難しい話です。
ZUN : 칭찬받고 싶다고 하는 건, 게임을 만들 동기로서는 있을법 할지도 모르지만, 어려운 이야기입니다.
褒められたいからやるとき,最初に考えるのは「何をやったら褒められるか」ですよね。相手が何を望んでいるかが重要になるから,商業的な発想に近くなる。
칭찬받고 싶어서 할 때, 처음에 생각하는 건 「뭘 하면 칭찬받을까」죠. 상대가 뭘 원하고 있는지가 중요해지니까, 상업적인 발상에 가까워지구요.
今あるものから,否定される部分を取り除いて,肯定の部分だけを採り上げていく。それって,面白いかなぁ。
지금 있는 것으로부터 부정된 부분을 잘라내고, 긍정적인 부분만을 뽑아 만들죠. 그게 과연 재밌는 것일까요.
4Gamer:だから,ZUNさんの場合は,「自己満足」が目標になっているわけですね。
4Gamer : 그래서 ZUN씨의 경우엔 「자기만족」이 목표가 되어있는 거군요.
ZUN:目の前のゲームを作っているときは,「これができたら相当満足するだろうな」と思って作ってますね。ただ,終わってみると案外そうでもない。
ZUN : 눈 앞의 게임을 만들고 있을 땐, 「이게 완성되면 꽤 만족하겠지」라고 생각해서 만들고 있죠. 단지, 만들고 보면 의외로 그렇지도 않아요.
だから次も次もといった感じです。
그러니 다음엔 다음엔 하는 느낌입니다.
ゲームを作るというのは結構大きな目標ですけど,本当はその上にさらに目標があって,それのためにゲームが作りたいはずなんです。
게임을 만든다는 건 꽤 큰 목표입니다만, 사실은 그 위에 다른 목표가 있어서, 그걸 위해 게임을 만들고 싶은 것일 겁니다.
そういう意味では,もしかしたら,自己満足というよりむしろ,僕が表現したい大きな目標を成しえた「達成感」を目指す,という言葉のほうが適切かもしれないですね。
그런 의미에선 어쩌면 자기만족이라기보단 오히려, 제가 표현하고 싶은 큰 목표를 이룬「달성감」을 목표로 한다, 라는 말이 적절할지도 모르겠네요.
■「東方文花帖~Shoot the Bullet」に流れるもの
「동방문화첩 ~ Shoot the Bullet」에 흐르는 것
4Gamer:さて,いよいよ締めということで,最後に新作「東方文花帖~Shoot the Bullet」について,少し伺えればと思います。
4Gamer : 자 그럼 슬슬 끝내야 하므로, 마지막으로 신작「동방문화첩 ~ Shoot the Bullet」에 대해 조금 알아보고 싶습니다.
すでにZUNさんの日記で情報公開が始まっているので,ゲームの全体像ではなく,思想的なところを聞けたらと思うのですが。
이미 ZUN씨의 일기에 정보공개가 시작되었기 때문에, 게임의 전체상이 아닌, 사상적인 부분을 듣고 싶습니다만.
ZUN:今回は,「こういう遊び方もできますよ」という提案ですね。触ったことがないシステムだけど,やってみると凄く自然に遊べる,というのが目的です。
ZUN : 이번건「이런 식으로 노는 것도 가능해요」라는 제안이네요. 다뤄보지 않은 시스템이지만, 해보면 꽤 자연스럼게 놀수 있다, 라는 것이 목적입니다.
スコアに関しても,簡潔で奥深くなるように構築しています。あと,作品自体に何の違和感もないスコアリングを意識しました。
스코어에 관해서도, 간결하고 깊어질수 있도록 구축해두었습니다. 또, 작품 자체에 아무런 위화감이 없는 스코어링을 의식했습니다.
将来的には「評判が良かったらこういうことを今後も平気でやろうかな」くらいの感じですね。
장래적으론「평판이 좋으면 이 이후에도 이런 걸 해볼까」정도의 느낌이네요.
4Gamer:それそのものが「東方」として自然である限り,何をしても,プレイヤーはついてきてくれるんじゃないでしょうか?
4Gamer : 그것 자체가「동방」으로서 자연스러운 이상, 뭘 하더라도 플레이어는 따라와 주지 않을까요?
それこそ,“シューティング”が写真を撮ることだったとしても。
그야말로 "슈팅"이 사진을 찍는 것이라고 해도.
ZUN:実は今回のシステムというのは,「東方紅魔郷」を作った後くらいから考えてたんですよ。いずれこういうゲームを作ってみたいなって。
ZUN : 사실 이번 게임의 시스템은, 「동방홍마향」을 만든 뒤부터 생각해온 겁니다. 언젠가 이런 게임을 만들어 보고 싶었어요.
そのときは大々的なゲームを考えていたんですけど,それだけでゲーム1本を考えると,ちょっとお腹一杯かなと思ったので,小さめなゲームとして出してみようかと。
그땐 대강 생각하고 있었지만, 그것만으로 게임 한 작품, 이라 생각하면 살짝 배부른 짓이라고 생각해서, 작은 게임으로 만들어서 내볼까 하고 생각했죠.
東方のファンの中には,こういう“ちょっと面白い”ゲーム,実験的なゲームを好きな人が結構いるんじゃないかなと期待してたりもします。
동방의 팬들 중엔, 이런 "조금 재밌는"게임, 실험적인 게임을 좋아하는 사람이 꽤 있지 않을까 기대하기도 합니다.
「なぜ東方って名前を使ってるんだ?」という疑問が,プレイヤーの誰の頭にも湧かないような感じにはしたつもりです。
「왜 동방이란 이름을 쓰는거야?」란 의문이 그 어떤 플레이어의 머리에도 생겨나지 않게끔 하는 느낌으로 만들었습니다.
4Gamer:1プレイ1分と日記で発表されていますが,このあたりからは,花映塚をさらに先鋭化させたような印象も受けます。
4Gamer : 1플레이 1분이라고 일기에 발표되어있었습니다만, 그 부분에선 화영총을 더욱 첨예화시킨 듯한 인상을 받습니다.
ZUN:実はそこは,アーケードじゃできないことをやろうっていうのがありますね。
ZUN : 사실 거기엔, 아케이드에선 불가능한 일을 해보자 라는 게 있어요.
僕がアーケードのシューティングを好きだったから,花映塚も含めて,これまではどうしてもアーケードを引きずっているところが多かったんですよ。
제가 아케이드 슈팅을 좋아했으니, 화영총도 포함해서 아무래도 지금까지는 아케이드에서 끌어다 쓴 부분이 많았죠.
それで「アーケードの常識を引っ張り過ぎているから,一度PCに特化したものを作ってみたいな」と思っていました。
그래서「아케이드의 상식에서 너무 많이 끌어썼으니, 한번 PC에 특화된 것을 만들어보고 싶다」라고 생각했습니다.
そういう意味で今回は,僕の中の原点に戻っているというか,開発してる僕が楽しいものを作ってますね。
그런 의미에서 이번 작품은, 제 안에서의 원점에 돌아가있다고 할까, 개발하고 있는 제가 즐거운 걸 만들어보았죠.
4Gamer:現在は開発中だと思いますが,状況はいかがでしょう。
4Gamer : 현재는 개발중이라고 생각하는데, 상황은 어떤가요.
ZUN:一番の問題は,間に合うかどうかですね(笑)。あとは,僕が遊んで必死に全部調整するという,最重要の部分が残っています。
ZUN : 가장 문제인건 늦을지 아닐지 이겠네요(웃음). 이 다음은 제가 플레이해보고 필사적으로 전부 수정한다는 가장 중요한 부분이 남아있습니다.
今回はとくにそこが重要なので,延々とテストしているところです。面白くて,ついつい本気で遊んじゃって,テストが先に進まないとか。
이번엔 특히 그 부분이 중요하므로, 끝없이 테스트해보는 중입니다. 재밌어서 무심코 진심으로 플레이해서, 테스트가 진행되질 않기도 하고.
やらなきゃいけないことがいっぱいあるのにって思いながら「あと何点取れそう」とか。そういうことをやってます。
해야 하는 일이 많이 남아있는데 라고 생각하면서도 「앞으로 몇 점은 더 벌수 있겠다」라던가, 그런걸 하고 있습니다.
4Gamer:正直なところ,夏にゲーム,冬が音楽CDという流れがあったので,この冬のイベントは音楽CDが出るに違いないと思っていたのですが……。
4Gamer : 솔직히 말하자면 여름엔 게임, 겨울엔 음악CD라는 흐름이 있어서, 이번 겨울 이벤트엔 음악CD가 나올 것이라고 생각하고 있었습니다만...[각주:1]
ZUN:誰もがそう思ってるときこそ,違うことをやらないと。というか,音楽CDが出ると思われているときに音楽をCD出そうとすると,ハードルが高くなるんですよ。
ZUN : 누구나 그렇게 생각하는 때야말로 다른 걸 해야죠. 그렇달까 음악CD가 나올거라 생각되고 있을 때 음악CD를 내려고 하면, 허들이 너무 높아지죠.
ゲームが出ると思われているときにゲームを出すのも大変です。「何か凄いものを作らないといけないんじゃないか」とか思ったりして。
게임이 나올거라 생각되고 있을 때 게임을 내는 것도 힘들죠. 「무언가 대단한 걸 만들지 않으면 안되지 않을까」라고 생각하곤 하죠.
今回のように,そうじゃないタイミングで出すときは,結構気楽です。やりたい放題やれる。格闘ゲームの避け攻撃じゃないですけど,そういう感じはあります。
이번처럼 그렇지 않은 타이밍에 낼 땐 꽤 편해요. 제멋대로 할 수 있고. 격투 게임처럼 피하고 공격하는 건 아니지만, 그런 느낌은 있습니다.
もっとも,実は僕もこの冬は音楽CDを作るつもりだったんですよ。でもうっかりゲーム作っちゃったから(笑)。
무엇보다도, 사실은 저도 이번 겨울엔 음악CD를 낼 예정이었습니다. 하지만 무심코 게임을 만들어 버렸네요(웃음).
インタビュー時間は5時間弱。一人のゲームクリエイターに対する取材としては,異例といえる長い時間だ。
인터뷰 시간은 5시간 미만. 한 명의 게임 크리에이터에 대한 취재로선 이례라고 할 수 있을 정도의 긴 시간이다.
そんな濃い時間を終えてみると,シューティングというアプローチで,商業流通でないというハンデを抱えながら,
그런 진한 시간을 끝내고 보면, 슈팅이라는 접근법으로, 상업유통이 아니라는 핸디캡을 받으면서도,
数多くのファンをトリコにする秘密の一端が分かったような気がする。手当たり次第に手を出すのではなく,
수많은 팬을 포로로 만드는 비밀의 일부를 알게 된 듯한 느낌이 든다. 닥치는대로 손을 대는 것이 아닌,
プレイヤー自身が,自分の趣味や好みの方向性を十分理解したうえで,プレイするゲームを選ぶことが当たり前になった現在。
플레이어가 자신의 취미나 취향의 방향성을 충분히 이해한 후에 플레이하는 게임을 결정하는 것이 당연한 일이 된 현재.
この時代にあって,東方が支持されているのは,やはり,かなり凄いことなのだ。
이 시대에 있어, 동방이 지지되고 있는건 역시 상당히 대단한 일인 것이다.
おそらく,東方というコンテンツは,ある程度の未来まで,その独特な立ち位置と距離感を保ったまま,新しい何かを産み出し続けていくに違いない。
아마도, 동방이라는 콘텐츠는 어느 정도의 미래까지 그 고독한 위치에서 거리감을 둔 채로 계속 새로운 무언가를 창출해낼 것이 틀림 없다.
それを見届けたいと思わせる「力」が,制作者にも作品にもあることを確信した。
그것을 지켜보고 싶게 하는「힘」이, 제작자와 작품 모두에게 있다는 것을 확인했다.
帰り際,ZUN氏は「ゲームそのものについてこんなにたくさん話したインタビューは珍しい」と話していたが,
돌아가려할 때, ZUN씨는「게임 그 자체에 대해 이렇게 많이 이야기한 인터뷰는 드물다」라고 말했지만,
まだまだ面白い話が聞けそうで,少々もったいない気がしたのも確か。とりあえず今は,冬の新作を楽しみに待ちたいと思っている。
아직도 재미있는 이야기를 들을 수 있을 것 같아 조금은 아까운 기분이 든 것도 사실이다. 일단 지금은, 겨울의 신작을 기대하며 기다리고 싶다.
오역 및 오,탈자 지적 받습니다.
- 동방문화첩은 2005년 겨울의 코미케69에서 발표되었기 때문이다. [본문으로]
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