이 글은 2005년 12월에 일본의 게임 웹진 4Gamer에서 기획한 「동방」제작자 인터뷰 「슈팅의 방법론」제3회 ZONE D의 전문입니다.
서문
商業タイトルが数えるほどしかない「PC専用シューティング」というジャンルに向け,同人という立場から,定期的かつ精力的に,完成度の高い新作を発表し続けているZUN氏。
상업 타이틀이 손으로 셀 수 있을 정도로 적은「PC전용 슈팅게임」이라는 장르를 향해, 동인의 위치에서, 정기적이고 정력적으로, 완성도 높은 신작을 계속 발표하고 있는 ZUN씨.
そんな氏に,シューティングの本質と,そこに流れる思想を語ってもらいつつ,PCにおける(FPS以外の)シューティングの将来を模索する本特集は,
그런 그에게, 슈팅 게임의 본질과, 그것에 흐르는 사상에 대한 것을 들으며, PC의(FPS 이외의) 슈팅의 장래를 모색하는 본 특집은,
第1回,第2回と進み,ついに最終回を迎えることとなった。
제1회, 제2회를 지나, 드디어 최종회를 맞이하게 되었다.
今回は,ある程度話題が東方から離れることも覚悟のうえで,シューティングというジャンルに携わる制作者の立場から見えるものについて,聞いていきたい。
이번 회는, 어느 정도 화제가 동방에서 멀어질 것을 각오하고, 슈팅이라는 장르에 종사하는 제작자의 입장에서 보이는 것에 대해 들어보고 싶다.
また同時に,その先にあるものが何なのかも,ZUN氏の発言から考えていくことにしよう。
또한 동시에, 그 앞에 있는 것이 무엇인지도 ZUN씨의 발언으로부터 생각해보도록 하자.
■制作者から見るプレイヤーの姿
제작자가 보는 플레이어의 모습
4Gamer:ここからは,少し抽象的に,ゲーム開発者としての考え方を聞いていきたいと思います。
4Gamer : 여기서부턴, 조금 추상적으로 게임 개발자로서의 사고방식을 듣고자 합니다.
一般論として,シューティングには始めるまでのハードルが高い印象があります。
일반적으로 슈팅 게임엔 시작하기에 허들이 높다는 인상이 있습니다.
シューティングをより広い層にプレイしてもらうために,制作者として何か取り組んでいることはありますか?
슈팅 게임을 보다 넓은 층이 플레이하게 하기 위해, 제작자로서 무언가 노력하고 있는 것이 있나요?
ZUN氏(以下ZUN):難しいですねぇ(笑)。
ZUN씨 (이하ZUN) : 어렵네요 (웃음).
ほら,シューティングをやらない人にシューティングをやらせようとすると,返ってくる第一声はまず間違いなく「難しくてできないよ」じゃないですか。
보면, 슈팅을 하지 않는 사람에세 슈팅을 시키려고 하면 돌아오게 되는 첫번째 말은 일단 틀림없이「어려워서 못해」잖아요.
あれはね,できないんじゃない。難しくてできないんじゃなくて,「やりたくない」んです。そのシューティングに魅力を感じてないんですよ。
그건 사실 못해, 어려워서 못해, 라는게 아니라 「하기 싫어」라 말하는 겁니다. 그 슈팅 게임에 매력을 느끼지 못하는 거에요.
でも「これどう?」「面白いよ?」って言ってくれた人に「面白くないよ」「やりたくないよ」と言ったら角が立つ。
하지만「이거 해볼래?」「이거 재밌어」라고 말해준 사람한테 「재미 없어」「하기 싫어」라고 말하면 사이가 어색해지겠죠.
だから「難しくてできないよ」って言うんですね。それはきっと,優しさとかそういうものなんでしょうけど。
그러니「어려워서 못해」라 말하는 겁니다. 그건 분명 상냥함이라든지 그런 것이겠지만요.
4Gamer:ああ,それは世のシューターのほぼ全員が味わった経験じゃないでしょうか。
4Gamer : 아, 그건 세상의 거의 모든 슈터가 맛본 경험이 아닐까요.
ZUN:しかし,それを真に受けて「そうか,難しくてできないなら,やさしければやるんだ!」という感覚はマズいんです。
ZUN : 하지만, 그걸 진심으로 받아들여서 「그래? 어려워서 못하는 거면, 쉬우면 하는 구나!」라는 감각이 위험한 겁니다.
そうではなくて,やりたくないと思っている人達が「面白そう」と感じる魅力を,作る側が作らなきゃならない。
그게 아니라 하기 싫다고 생각하고 있는 사람들이 「재밌겠다」라고 느끼는 매력을 제작자 쪽에서 만들지 않으면 안되죠.
4Gamer:そういう「やらない人」には「最後まで行けなくて何が楽しいの?」と言われることがあります。
4Gamer : 그런「하지 않는 사람」에게 「마지막까지 가지도 못하는데 뭐가 재밌어?」라는 말을 들을때가 있습니다.
ZUN:だとしたら,作る側は,クリアはできるようにしておくべきです。もちろん,その先も考えなきゃいけませんし,一方でクリアしなくても面白くできるとは思いますけど。
ZUN : 그렇다면 만드는 쪽에선 클리어가 가능하게 만들어야 하는 겁니다. 물론 그 앞을 생각해야 하지만, 한편으론 클리어하지 않아도 재밌게 할 순 있다고 생각합니다.
4Gamer:ただ,シューターが味わっているシューティングの面白さというものを,「クリアできる」ことから伝えられるだろうか,という疑問は感じます。
4Gamer : 단지, 슈터가 맛보고 있는 슈팅의 재미라는 것을,「클리어할 수 있다」라는 것으로 전달할 수 있을까, 라는 의문을 느낍니다.
ZUN:シューターが感じているのと同じ面白さを味わわせる必要はないでしょう。というか,できないですよ。
ZUN : 슈터가 느끼고 있는 것과 같은 재미를 느끼게 할 필요는 없죠. 그런건 불가능합니다.
シューティングというのは,ある程度の腕があって初めて面白いと感じるジャンルでもあるので,その感覚を,やらない人にいくら説いても,絶対に分かってもらえないでしょうね。
슈팅이라는 건, 어느 정도 실력이 있어야 처음으로 재밌다고 느끼는 장르이기도 하므로, 슈팅을 하지 않는 사람에게 아무리 그 감각을 설명해봐도, 절대로 알 수 없을 겁니다.
それって,一流のスポーツ選手が死にそうな形相で練習してるのを「何が楽しいの?」というのと同じことです。あれは,たぶんですけど,本人は楽しいんですよ。
그건, 일류 스포츠 선수가 죽을 것 같은 모습으로 연습하고 있는 걸「뭐가 재밌는거야?」라 말하는 것과 같은 겁니다. 그건, 아마도 본인이 재밌어하는 거겠죠.
そこまで到達しないと分からないものを,到達していない人に説いちゃいけない。
그 정도에 도달하지 않으면 알지 못하는 것을, 도달하지 못한 사람에게 설명하면 안됩니다.
そこまで引っぱっていくのもいいんですけど,その前にまず,ゲームとしての魅力が絶対条件だと思います。
그렇게 될 때까지 잡아끌어 가는 것도 좋지만, 그 전에 일단, 게임으로서의 매력이 절대조건이라고 생각합니다.
4Gamer:ゲームとしての魅力,という話をすると,プレイヤーは必ずしも全体を見て魅力を感じるのではなく,
4Gamer : 게임으로서의 매력이라 하면, 플레이어는 분명히 전체를 보고 매력을 느끼는 게 아닌,
それこそゲーム性だけ,キャラクターだけを見て,そこに魅力を感じる場合もあると思います。
그야말로 게임성만, 캐릭터만을 보고 그것에서 매력을 느끼는 경우도 많다고 생각합니다.
ZUN:そうですね,僕は東方で,作る側としてそこをとくに注意しています。
ZUN : 그렇네요. 저는 동방의 제작자로서 그런 부분에 특히 주의하고 있습니다.
ゲーム性だけ,キャラクターだけ,あるいは世界観だけを見て,プレイヤーがそこで止まってしまわないようにしているつもりです。
게임성만, 캐릭터만, 혹은 세계관만을 보고, 플레이어가 그곳에서 멈춰버리는 일은 없게끔 하고 싶습니다.
4Gamer:それが,先のRPGの例(編注:第1回参照)であった,ゲームの分離や分解を避けるということですね。
4Gamer : 그게 방금 RPG의 예 (편집자 주 : 제1회 참조)에 있었던, 게임의 분리나 분해를 피한다는 거군요.
ZUN:まあ,プレイヤーは分離させがちなんですけどね。ただそれでも「キャラクターが魅力的だからゲームが面白くなる」
ZUN : 뭐, 플레이어는 분리되기 십상이지만요. 단지 그래도「캐릭터가 매력적이라 게임이 재밌어진다」
「ゲームが面白いからキャラクターが魅力的になる」という関係性は絶対にあるはずです。
「게임이 재밌어서 캐릭터가 매력적이 된다」라는 관계성은 반드시 있을겁니다.
プレイヤーの中でシューティング部分とストーリーを分離させてしまっては,かなりマズい。東方においては,絶対にこうならないようにしようと。
플레이어의 안에서 슈팅 부분과 스토리 부분을 분리시켜버리면, 꽤 위험하죠. 동방은 절대로 그렇게 되지 않도록 하고 싶습니다.
4Gamer:長く東方に触れているプレイヤーほど,シューティングだけ,キャラだけといった感じで分離してしまうような印象を持っていますが,そのあたりはどうでしょう。
4Gamer : 긴 시간 동방을 접해온 플레이어가 슈팅만, 캐릭터만 이라는 느낌으로 분리시키기 쉬울 것 같다는 인상을 갖고 있습니다만, 그 부분은 어떨까요.
ZUN:確かに何作も続けていると,遊ぶ人も同じような人が多くなってきます。するとこちら側もある程度,プレイヤーが“分かっている”ことに甘えて
ZUN : 분명히 몇 작품이고 계속 만들어 보면, 플레이하는 사람도 같은 사람이 많아집니다. 그러면 이 쪽도 어느정도 플레이어가 "알고 있다"라는 것에 의존해
「分かっているだろうから,こんな感じでいいのかな」が出てきちゃう。
「알고 있을 테니까, 이런 느낌으로 괜찮으려나」라는 식이 나와버립니다.
これをそのまま放置すると,分離が起こってきてしまうから,毎回毎回考え直してみないといけないなと思うわけです。
이걸 그대로 방치하면 분리가 일어나버리니, 매번 다시 생각해보지 않으면 안된다고 생각하는 것입니다.
4Gamer:その考えを延長していくと,今の技術と手法で過去の作品をリメイクしたくなってきたりはしませんか?
4Gamer : 그 생각을 확장해나가면 지금의 기술과 수단으로 과거의 작품을 리메이크하고 싶거나 하진 않습니까?
ZUN:確かにそうなんですけど,それをやると大変ですからね。はっきり言って,大変さの度合いは新作を1本作るのと同じ。
ZUN : 확실히 그렇긴 하지만, 하려면 힘드니까요. 분명히 말하면, 힘든 정도는 신작을 하나 만드는 것과 같습니다.
だったら,新しいの作ったほうが楽しそうだなと。
그렇다면 신작을 만드는 쪽이 즐겁겠죠.
昔のものをリメイクすれば,自分にはものすごく勉強になると思うんです。きっと僕はかなり成長する。
옛날 것을 리메이크하면, 스스로 엄청난 공부가 될 거라고 생각합니다. 분명 저는 꽤 성장하겠죠.
でも,遊ぶ人はどうだろう? 喜ぶ人はいるかもしれないけど,そうじゃない人もたぶんいる。だったら,同じ労力なんだし,新しいものを作りたいですね。
하지만, 플레이하는 사람은 어떨까? 기뻐하는 사람이 있을수도 있지만, 그렇지 않은 사람도 있을겁니다. 그렇다면, 노력하는 양은 같으니 새로운 것을 만들고 싶어요.
選択肢として悪くはないんけど,今のところその予定はまったくないという感じですか。だいたい,昔のゲームは,あんまり覚えてないですし(笑)。
선택지로서는 나쁘지 않지만, 지금 시점에선 그런 예정은 전혀 없다는 느낌일까요. 대체로 옛날에 만든 게임은 그다지 기억도 못하니까요 (웃음).
4Gamer:追加ディスクみたいなものはどうでしょう?
4Gamer : 추가 디스크 같은 건 어떨까요?
映画のディレクターズカットのような,制作者がやりたかった部分を追加した完全版のようなものを出すという考え方もあります。
영화의 감독판 같이, 제작자가 하고 싶었던 부분을 추가한 완전판 같은 걸 낸다는 방법도 있습니다.
ZUN:それって付け足して出す場合ですよね? 実は,花映塚で追加ディスクを出してもいいんじゃないかとは思ったんですよ。
ZUN : 그건 군더더기를 내는 경우죠? 사실은, 화영총에서 추가 디스크를 내도 되지 않나 하고 생각했어요.
キャラを増やして出して。そもそも増やしやすい構造はしているんですけど,ただ,その作業をする時間はない。
캐릭터를 늘려서 낸다거나. 애초에 캐릭터를 늘리기 쉬운 구조로 되어있으니까, 단지 그 작업을 할 시간이 없을 뿐이죠.
もし僕が二人いて,片方が新作の企画を考えている間,もう片方がやってくれるならいいですけど。
혹시 내가 두 명 있어서, 한 쪽은 신작 계획을 생각하는 사이, 다른 한 쪽이 해 주면 좋겠지만.
新しいことを考えているときには,ほかのことをやる余裕なんて一切ないのが一番大きな理由かもしれません。
새로운 걸 생각하고 있을 땐, 다른걸 할 여유같은건 전혀 없는 것이 가장 큰 이유일지도 모릅니다.
4Gamer:あるいは,MODではないですけど,それこそ同人的に二次創作(編注:ある創作物の世界を利用して,別個の創作を行うこと,あるいはその結果。
4Gamer : 혹은, MOD는 아니지만, 그것이야말로 동인다운 이차창작 (편집자 주 : 어떤 창작물의 세계를 이용해 또 다른 창작을 하는 것, 또는 그 결과.
オリジナルの創作物を「一次創作」と捉える流れから生まれている)で誰かが追加できるようにするというのも考えられますが。
오리지널 창작물을「일차창작」이라 받아들이는 흐름에서 생겨났다)에서 누군가가 추가할 수 있도록 하는 것도 생각할 수 있습니다만,
ZUN:ああ,キャラを簡単に追加できるようにして,「勝手にキャラ増やしてください」ってアプローチはありかもしれないですね。
ZUN : 아, 캐릭을 간단하게 추가할수 있도록 해서, 「마음대로 캐릭터를 늘려주세요」라는 접근법도 있을법하네요.
ただ,付け足して出すって行為には,商業的な臭いがどうしてもつきまといます。たぶん見た人は,「簡単に儲けようと思ってるな」と思うんじゃないかなと。
단지, 군더더기를 낸다는 행위에는 어떻게든 상업적인 냄새가 나기 마련이죠. 아마도 보는 사람은 「간단하게 벌어보려고 하고 있군」이라고 생각할 겁니다.
しかも,そう思われる割に,実態はなかなか簡単じゃないのがまた問題で。この時点でもうマイナスポイントが二つもあるから,なかなか踏み切れない。
그것도 그렇게 생각하는 반면에 실상은 단순하지 않은게 또 문제죠. 이 시점에서 이미 마이너스인 부분이 두 개나 있으니, 결단을 내리기가 꽤 힘들죠.
追加ディスクだ,完全版だというのは,本当に商売っぽく見えるし,実際商売ですよね。喜ぶ人はいると思うけど,それを実行するヒマがあるなら,違うことをやろうかなって。
추가 디스크다 완전판이다 하는건 정말로 장사하는 것처럼 보이고, 실제로 장사하는거 맞죠. 기뻐하는 사람도 있을거라 생각하지만, 그걸 실행할 틈이 있으면 다른걸 해야죠.
4Gamer:確かに,ファンはそういった気配に敏感かもしれません。
4Gamer : 확실히 팬은 그런 것에 민감할지도 모르겠네요.
ZUN:作り手が本当にあざといかどうかは別の話ですよ。本当に,どうしてもやりたかったことがあったり,
ZUN : 제작자가 정말로 비열한지 아닌지는 다른 이야기죠. 정말로 어떻게든 하고 싶은 일이 있거나,
時間とかの理由で入れられなかった要素をやっぱり入れてみたかったりはします。あと,バランスが悪かったから調整してみたりとか。
시간 등의 이유로 넣지 못했던 요소를 넣어보고 싶다던가 하긴 합니다. 또, 밸런스가 나빴다면 조정해보고 싶다던가.
でも,一つのゲームでやりたかったことをやり過ぎたりしないほうがいいのかな,とも思いますね。
하지만, 하나의 게임에 넣고 싶은 걸 과하게 넣지 않는 편이 좋다고도 생각합니다.
むしろそこは,あえて残しておくぐらいのほうが,次の意欲になるのかもしれない。
오히려 그런 굳이 남겨놓을 정도의 것들이 다음 것을 만들 때의 의욕이 될 지도 모르죠.
あるゲームを「完全」といえる状態まで持っていったら,次をまたイチから作るときに大変かなと。
어떤 게임을「완전」이라고 말할 수 있는 상태까지 끌고가면, 다음은 다시 하나부터 만들어야 하니 힘들죠.
4Gamer:だからアーケードのような,あからさまにダッシュだターボだというような形は取らないわけですね。
4Gamer : 그래서 아케이드처럼 노골젹으로 대쉬다 터보다 하는 형태는 취하지 않는 거군요.
ZUN:そこはそのとおりです。前に言いましたけど,続編だって作ってません。
ZUN : 그 부분은 그 말 그대롭니다. 전에도 말했지만, 속편도 만들지 않아요.
もちろん,それぞれの作品が過去の作品とつながっていないかというと全然そうじゃなくて,つながりまくっているんだけど,でも続編じゃない。
물론, 각각의 작품이 과거의 작품과 이어져있지 않냐고 하면 전혀 그렇지 않고, 이어져있긴 하지만 속편이 아닌겁니다.
ゲーム自体はちょっとずつ離れています。
게임 자체는 조금씩 떨어져 있는거죠.
4Gamer:そこまで「続編ではない」ことにこだわる理由はなんでしょうか。
4Gamer : 그렇게까지「속편이 아니다」라는 것에 직착하는 이유는 무엇인가요.
ZUN:シューティングで「続編」というと,パワーアップされているイメージが必要なんですよ。
ZUN : 슈팅에서「속편」이라고 말하면, 파워 업되어 있는 이미지가 필요해요.
続編になったとき,前作よりもパワーアップしたイメージがないと,続編としては何か不完全な感じを受けてしまう。
속편이 되었을 때, 전작보다 파워업한 이미지가 아니면, 속편으로서는 어딘가 불완전한 느낌을 받아버리죠.
でも東方は,毎回同じようなものを同じようなペースで出しているだけ。パワーアップしてるわけじゃないんです。
하지만 동방은, 매 번 같은 것을 같은 속도로 내고 있을 뿐이고, 파워 업을 하고 있는 건 아닙니다.
同じように見えるだけで,全然違うものなんだけど,でも東方という意味では同じ。そういうことをやれるのが同人のいいところですね。
같아 보이는 것 뿐으로, 전혀 다른 것입니다만 동방이라는 의미에선 같죠. 그런 것을 할 수 있는 것이 동인의 좋은 부분이네요.
4Gamer:シリーズではなく,通し番号がついていないから,どこからでも入りやすいというのはあります。
4Gamer : 시리즈가 아니고 일련번호가 붙어있지 않으니, 어디서라도 들어가기 쉽다는 느낌은 있습니다.
ZUN:商業の続編だと,まず前作のファンを満足させなきゃいけない。
ZUN : 상업의 속편은, 일단 전작의 팬을 만족시키지 않으면 안되죠.
でも東方は商業ではなくて,同人ですから。プロデュース面とか,そういうところに縛られていないのが,ゲームにも出ていると思うんですよ。
하지만, 동방은 상업작품이 아니고 동인이니까요, 제작 측면같은 부분에선 속박되어있지 않으니 게임으로 나올수 있는 거라고 생각해요.
言い方はよくないかもしれないけど,“お客に対する卑屈さ”は出ていない。ちょっと傲慢なくらいの感じが出てるんじゃないかと(笑)。
말투는 좋지 않을지도 모르지만, "손님에 대한 비굴함"이 없죠. 조금 오만한 정도의 느낌이 나오는 게 아닐까요 (웃음).
しかし,それはそれでリメイクというか,リフレッシュされた過去作品というものは,プレイヤー側も得るものがかなりあるのではないかと考える。
하지만, 그래도 리메이크라고 할까 재충전된 과거 작품이라는 건, 플레이어 쪽도 얻는게 많지 않은가 하는 생각이 든다.
アーケードのシューティングだと,家庭用への移植という過程で(確率的にはまれだが)完成度が向上するといった例が見受けられるからだ。
아케이드 슈팅에선 가정용으로의 이식이라는 과정에서 (확률적으로 드물지만) 완성도가 향상된다는 예가 보여지기 때문이다.
もっとも,アーケードの家庭用移植では,アーケードの正確なクローンとしてのニーズ,バグも含めたオリジナル尊重という価値観が優先される。
무엇보다도, 아케이드의 가정용 이식에선, 아케이드의 정확한 복제품으로서의 수요, 버그라 해도 그것이 포함된 오리지널이 귀중하다는 가치관이 우선된다.
それゆえ,必ずしもリフレッシュやブラッシュアップが歓迎されるかというと,難しい部分はあるのだが。
그러므로 재충전이나 브러시 업이 반드시 꼭 환영되는가라고 하면, 어려운 부분이 있기도 하지만.
■「面白いゲームを作れば売れる」は幻想
「재밌는 게임을 만들면 많이 팔린다」는 환상
4Gamer:ZUNさんの場合,ゲーム会社に勤めるプロのゲームクリエイターという側面と,同人クリエイターという側面の,二つの顔を持っています。
4Gamer : ZUN씨의 경우, 게임회사에서 일하는 프로 게임 크리에이터라는 측면과, 동인 크리에이터라는 측면의, 두 가지 얼굴을 갖고 있습니다.
この二つの立場から,遊ぶ側,もっといえば買う側の意識の違いというものを,考えたことはありますか?
이 두 가지 입장에서 볼 때, 플레이하는 쪽, 더 말하자면 사는 쪽의 의식의 차이란 걸 생각해보신 적이 있으신가요?
ZUN:答えになっているかどうか分かりませんが,面白いゲームを作れば売れるというのは幻想の話で,「面白いという評判が広まれば売れる」が,今はたぶん正しいですね。
ZUN : 대답이 될지 어떨지 잘 모르겠습니다만, 재밌는 게임을 만들면 잘 팔린다는 건 환상같은 이야기고, 「재밌다는 평판이 퍼지면 잘 팔린다」가, 지금 가장 맞는 것일 겁니다.
要するに,クチコミで広まれば売れるという感覚です。
요컨대, 입소문이 퍼지면 잘 팔린다는 감각이죠.
買っている人も皆,「これは面白いから買う」と感じていると思うんだけど,でも本当にそうかと考えてみると微妙で。
사고 있는 사람도 모두들 「이건 재밌으니까 산다」라고 느끼고 있을거라 생각합니다만, 정말로 그럴까라고 생각하면 미묘하죠.
聞いた評判が前作を指したものだったり,商業タイトルの場合は,ヘタするとタイトルが同じだけで,プロデューサーが違っていることすらあります。
들은 평판이 전작에 대한 것이었거나, 상업 타이틀의 경우엔, 잘못하면 타이틀이 같을 뿐이고 감독이 다른 것일 수도 있습니다.
4Gamer:今はインターネット社会ですから,昔よりも,余計にその傾向になっているかもしれませんね。
4Gamer : 지금은 인터넷 사회라 불필요하게 옛날보다 그런 경향이 되어있는 걸지도 모르겠네요.
ZUN:いろいろなゲームを遊んで,その結果「面白い」と評価したものがクチコミによって伝わればいいんですけど,当然そんなわけにはいきませんから。
ZUN : 여러 게임을 플레이해보고, 그 결과「재밌다」라고 평가한 것이 입소문에 의해 전해지면 좋겠지만, 당연히 그럴리는 없으니까요.
そういう意味では,面白いという評判が立ったもの勝ち,もしくは売れたもの勝ちみたいな現実も,なくはないですね。
그런 의미에서 재밌다고 하는 평판이 선 것이 이기거나, 잘 팔린 것이 이긴 것이라고 하는 현실도 없지는 않네요.
4Gamer:商業タイトルは言うまでもなく商売ですから,「問屋さんの伝票をいくつ集めるか」というところに流れや構造が集約されています。
4Gamer : 상업 타이틀은 말할 것도 없이 상업이니까「도매상의 전표를 몇 장 모을까」라는 부분으로 흐름이나 구조가 집약되어있습니다.
ZUN:商業だと「店に売れればいい」ですよね。それってとどのつまり,「一番影響力があるのはゲーム雑誌や発売前のレビューである」こととイコールだったりして。
ZUN : 상업이라면「가게에서 팔면 되는」거니까요. 그건 결국「가장 영향력 있는 건 게임잡지나 발매 전의 리뷰이다」란 것과 같은 것이기도 해서.
ああいうところで高い評価を受ければ仕入れてもらえる。だから, レビュアーの好みの影響が大きくなって,
그런 곳에서 높은 평가를 받으면 사 줄테니까요. 그러니까 리뷰어의 취향이 가장 크게 영향을 주고,
あまりゲームと関係ないところに狙いどころが進んでいってしまうんですよね。
게임과 그다지 관계없는 부분을 목적으로 해 진행되어 버리고 말죠.
4Gamer:ただ,それは最近の同人タイトルでも同じことが言えませんか? 同人ショップという存在が台頭してきた結果,
4Gamer : 그건 보통 최근의 동인 타이틀에서도 같다고 볼 수 있지 않나요? 동인 샵이라는 존재가 대두해 온 결과,
そこで特集してもらうとかいったことが,売るための常套手段になっているような印象も受けます。
그 곳에서 특집을 해 준다던가 하는 것이, 팔리기 위한 상투적인 수단이 되어있는 듯한 인상을 받습니다.
ZUN:確かに,同人ショップの人にちょっと紹介してもらえたりすれば話題になりますから,そのショップ限定の小冊子を付けたりするようなところはありますよね。
ZUN : 확실히 동인 샵에서 소개해준다던가 하면 화제가 되니, 그 샵에 한정해 소책자를 붙여 판다거나 하는 것도 있죠.
そうやって「推してもらう」流れになるのは,同人としてやっぱり嫌だなあってのは,個人的には感じます。
그런 식으로「밀어주는」흐름이 되는 건 개인적으로 동인으로서는 역시 싫네~ 라고 느낍니다.
4Gamer:即売会などの同人イベントではどうですか?
4Gamer : 즉매회같은 동인 이벤트에서는 어떤가요?
ZUN:同人イベントでものを買うときって,たいていサークルの名前で買いますよね。中を見ないで買うというか。
ZUN : 동인 이벤트에서 물건을 살 때, 대체로 서클의 이름을 보고 사죠. 내용물은 보지 않고 산다고 할까요.
うちはゲームなんでしょうがないですけど,並んだらすぐ買って出て行かないと,次の人に迷惑ですし。
우리 서클은 게임이니 어쩔 수 없지만, 줄이 세워져있을 때 바로 사서 나가지 않으면, 다음 사람에게 민폐니까요.
そうなると,中身がいいから買うというというのとは,かなり違う話になってきます。
그렇게 되면 내용물이 좋아서 산다라고 하는 것과는 꽤 다른 이야기가 됩니다.
4Gamer:ある意味,商業作品以上にクチコミの世界になってしまいますね。後悔したくないなら,とりあえず買っておけ,みたいな。
4Gamer : 어느 의미론 상업작품 이상의 입소문의 세계가 되어버리는 군요. 후회하고 싶지 않으면 일단 사라, 같은 걸까요.
ZUN:並んでダメなものだったら,次に影響するとは思いますけどね。
ZUN : 줄을 서도 사지 못했다면, 다음에 영향을 줄거라곤 생각하지만요.
断言はできないけど,大きなサークルが増えてきて,商業に似た固定化があるのかなといった印象はあります。
단언은 못하지만, 큰 서클이 늘어나서, 상업과 비슷한 고정화가 있는 걸까 라는 인상은 있습니다.
4Gamer:上海アリス幻樂団も「大きなサークル」の一つであるわけですが。
4Gamer : 상하이 앨리스 환악단도 그「큰 서클」중 하나입니다만.
ZUN:シューティングゲームで,あんなに並ぶのはあり得ないといつも思ってますけどね(笑)。
ZUN : 슈팅 게임 서클에 그렇게 줄을 많이 서는 건 언제나 있을 수 없는 일이라 생각하고 있어요(웃음).
ただ,東方がシューティングで,オリジナルで,日本をテーマにしてるのは,自分の中では自慢だったりします。
단지, 동방이 슈팅 게임이고, 오리지날이고, 일본을 테마로 하고 있는 것은, 제 안에서는 자랑이기도 합니다.
典型的な日本のゲームにして,「これは日本で作ってるよ」ってイメージを打ち出して,しかも遊ぶ人を選ぶ弾幕シューティングをわざわざ作っているというのは,
전형적인 일본의 게임으로서,「이건 일본에서 만든 겁니다」라는 이미지를 내세우고, 더구나 플레이하는 사람이 정해져있는 탄막 슈팅을 일부로 만들고 있다는 것은,
うちのサークルの自慢です。自分しかいないサークルですけど。
우리 서클의 자랑입니다. 저 밖에 없는 서클이지만요.
4Gamer:同人サークルに対するファンの存在の話が出てきましたが,東方の場合は硬派なシューティング寄りの人と,
4Gamer : 동인 서클에 대한 팬의 존재의 이야기가 나왔습니다만, 동방의 경우엔 강경한 슈팅 성향의 사람과,
世界観やキャラクターに寄った人が,両立しているように見えます。相反する要素のファン,両方をつかんでいるのは,ユニークで面白いと思うんですが。
세계관이나 캐릭터때문에 모인 사람이 양립하고 있는 것 처럼 보입니다. 상반된 요소의 팬, 양쪽을 다 붙잡고 있는 건 희귀해서 재밌다고 생각합니다만.
ZUN:そうなんですよ。シューティングとしてうちの作品を遊ぶ人と,キャラクターを重視して遊ぶ人と,かなり前から二分化してますね。
ZUN : 그렇습니다. 꽤 오래전부터 슈팅으로서 우리 서클의 작품을 플레이하는 사람과, 캐릭터를 중시해 즐기는 사람으로 이분화되어있죠.
4Gamer:この分化についてはどう考えていますか? 先ほどの「シューティング部分とストーリー部分に分離」というのではなく,
4Gamer : 그 분화에 대해선 어떻게 생각하시나요? 방금 전의「슈팅 부분과 스토리 부분의」분리가 아닌,
あくまでゲーム全体を享受しているプレイヤーの間で生じている分化についてですが。
어디까지나 게임 전체를 음미하고 있는 플레이어 사이에서 생겨난 분화입니다만.
ZUN:僕の意見を述べるとすれば,「分かれているところを大切にしたい」になりますね。シューティングに寄っている人と,
ZUN : 제 의견을 말하자면,「나뉘어져 있는 걸 소중히 여기고 싶다」라고 할까요. 슈팅에 이끌린 사람과,
キャラクターに寄っている人を両方抱えているというのは,ゲームがいろいろな面を持っているという証だからです。
캐릭터에 이끌린 사람을 양쪽 다 안고 있는 것은, 게임이 여러가지 측면을 가지고 있다는 증거니까요.
プレイヤーが分化しているというのは,東方の中だけで「自分達はキャラじゃなくて弾幕が好きなんだ」と意見を言える相手がいるということでもあります。
플레이어가 나뉘어져 있다고 하는 건, 동방 안에서도「우리는 캐릭터가 아니라 탄막이 좋은거야」라고 의견을 말할 상대가 있다는 것이기도 합니다.
偏ったゲームではなかなかこうはいかないですよね。
한 쪽으로 치우친 게임에선 이런 일은 잘 없죠.
4Gamer:なるほど,それは面白い視点ですね。
4Gamer : 과연, 재밌는 시점이네요.
ZUN:キャラ寄りで東方を見ている人の中でも,調べてみると「オレはこの作品からやってて,こんなに詳しい」ことに優越性を感じている人がいたり,
ZUN : 캐릭터에 끌린 동방을 보고 있는 사람 중에도 살펴보면「난 이 작품부터 해서, 이렇게 자세히 알아」란 것에 우월성을 느끼고 있는 사람이 있고,
何かの拍子で新しく入ってきた人がいたり,層があるんですね。こういうのも大切に残していきたいと思っています。
어떤 이유로 새로 들어온 사람이 있고, 계층이 있다고 할까요. 그런 것도 소중히 남겨두고 싶다고 생각합니다.
4Gamer:そういう人達の真ん中で振り回されると感じたりすることはありますか? 「世界設定の統一性」が期待されていることをプレッシャーに感じたり,制約を受けたりとか。
4Gamer : 그런 사람들 사이에서 휘둘리고 있다고 느낀 적은 있나요?「세계관 설정의 통일성」을 기대하고 있는 걸 압박감으로 느끼거나 제약을 받는다거나.
ZUN:東方はシューティングなので,ストーリーは細かく設定していないですし,
ZUN : 동방은 슈팅이라서 스토리는 세세하게 설정하고 있지 않고,
中身をそれほど深く伝えているわけでもないから,そういったプレッシャーみたいなものはありません。
내용도 그렇게까지 깊게 전해지고 있는 것도 아니니, 그런 압박감같은 건 없네요.
こんな状態ですから,遊んだだけだと,キャラの相関とかがよく分からない。だからいろいろな人が二次創作という形で補完しようとしますよね。
이런 상태이고 하니 플레이한 것 만으론 캐릭터의 상관관계를 잘 모르겠고. 그러니 여러 사람이 2차창작이라는 형태로 보완하려고 하죠.
ただ,僕は周りの二次創作を見てないんです。見てない状態で進んでいる。だから,そういったもの関係なしに次を出します。
단지, 저는 2차창작을 보고 있지 않습니다. 보지 않는 상태로 나아가고 있어요. 그러니 그런 걸에 관계없이 다음 작품을 내는 겁니다.
すると,僕とは解釈の違うものが当然生じてくるんですけど,意外と皆,僕の作ったストーリーを受け入れてくれる。
그러면, 당연히 저와는 다른 해석이 생겨나지만, 의외로 모두들 제가 만든 스토리를 받아들여줍니다.
キャラの性格がちょっと変わっても,しばらくしたら受け入れて馴染んでくれる。これは凄くありがたいです。
캐릭터의 성격이 조금 바뀌어도, 오래 지나지 않아 받아들이고 익숙해지죠. 이건 정말로 감사한 일입니다.
4Gamer:例えば魔理沙の口調とか,そういう感じですね。
4Gamer : 예를 들면 마리사의 말투라던가, 그런 느낌이군요.
ZUN:ええ。確かに変わってますね。でも一方で世界観とかは,結構緻密だったりするんですよ。ゲームがゲームだから,説明し切れないだけで。
ZUN : 네, 분명 변하고 있죠, 하지만 반면에 세계관은, 꽤 치밀하게 설정하고 있어요. 게임이 게임이니, 다 설명할 순 없을 뿐이고.
実は,東方ではぎっしりといろいろ設定されています。その大きな世界から,重要なところだけ切り出している感じですね。
사실은, 동방은 여러가지로 빼곡히 설정되어 있습니다. 그 거대한 세계에서, 중요한 부분만 잘라 내보내고 있는 느낌이네요.
世界の一部を切り出したものがゲームとして出ているから,突然遊ぶと面食らう“常識”があったりするわけです。
세계의 일부를 잘라낸 것이 게임으로서 나와있는 것이라 갑자기 플레이하면 당황할 "상식이" 있기도 합니다.
4Gamer:とはいえ,分からないなりに楽しめたりします。あれはなぜなんでしょう?
4Gamer : 그렇다곤 해도 모르는 나름대로 즐길수도 있습니다. 그건 어째서일까요?
ZUN:出てくる内容の多くが,現実にあるものだからでしょうね。日本人なら分かるようにはしてあるんですよ。
ZUN : 나오는 내용의 대부분이 현실에 있는 것이니 그런걸까요. 일본인이라면 알 수 있도록 하고 있어요.
まだ何も説明してない部分は結構ありますけど,そもそも説明不要かなってところもなくはないですし。
아직 아무것도 설명하지 않은 부분은 꽤 있습니다만, 애초에 설명이 필요없나 하는 부분도 없진 않구요.
「こういうキャラクターがここに住んでて……」という設定ではなく,「1面ボスがこうだったから2面ボスはこう」ってところから発想してしまう場合が多いんですね。
「이런 캐릭터가 여기에 살고...」같은 설명이 아닌, 「1면 보스가 이랬으니까 2면 보스는 이렇게」라는 것에서 발상을 해버리는 경우가 많아요.
やっぱりシューティングなので,面構成からキャラクターを作る。そこで変な設定を持ち出すと,面構成との辻褄が合わなくなってしまうから,そこはあえてゲーム優先です。
역시 슈팅이므로 면 구성으로부터 캐릭터를 만들죠. 그것에 이상한 설명을 들고 나오면 면 구성과 앞뒤가 만지 않게 되어 버리니, 그 부분은 게임 쪽을 우선하고 있습니다.
4Gamer:結論として,ファンは東方の何に魅力を感じていると考えていますか? 意地悪な言い方ですが,未開のブームを先取りしたい人や,
4Gamer : 결론적으로, 팬은 동방의 어떤 것에 매력을 느끼고 있다 생각하시나요? 심술궂은 말투지만, 미개한 붐을 먼저 취하고 싶은 사람이나,
面白いものを発掘した事実を自慢したい人が騒いでいると見ることもできると思います。
재밌는 걸 발굴한 사실을 자랑하고 싶은 사람이 소란떨고 있는 걸 볼 수도 있다고 생각합니다.
ZUN:それは凄く多いですよ。シューティングってジャンルには,そういった,大きなブームを嫌っている人も多いですし。
ZUN : 엄청 많죠. 슈팅이란 장르에는 그런 큰 붐을 싫어하는 사람이 많으니까요.
何かを見つけて盛り上げていくのに,盛り上がったら「なんか違う」って手を引いてしまう人がいる。
무언가를 발견하고 그것을 흥하게 만들었는데, 막상 흥하고 나면「좀 아닌데」라며 손을 놓는 사람이 있죠.
「これ面白いよ」って広めるんだけど,ちょっと人気が出るとそのゲームは嫌いになる。また違うゲームで「今度はこっちが面白いよ」って。
「이거 재밌어」라고 확산시켜 가는데, 조금 인기가 생기면 그 게임이 싫어집니다. 또 다른 게임에서「이번엔 이 쪽이 재밌어」라고 하고.
ほかの人がクリアできないところを,自分ならできるからいいのに,ほかの人もできるようになったらダメみたいな。そういうのがどこかにありますよね。
다른 사람이 클리어 하지 못하는 걸 나라면 깰 수 있으니 좋은 건데, 다른 사람도 클리어할 수 있게 되면 안되는 것 같은. 그런 게 어딘가에 있죠.
自分でもたまに,そう思うときがあって,自分はクリアできるんだけど,ほかの人は「やってらんないよ」って文句をいうくらいが快感というか。
저도 가끔 그렇게 생각할 때가 있어서, 나는 클리어할 수 있지만, 다른 사람은「못해먹겠네」라고 불평을 늘어놓는 것 정도가 쾌감이랄까요.
4Gamer:そういった人達による批評を,どう捉えていますか? 一般論として,インターネット上では批判が多くなりがちなわけですが。
4Gamer : 그런 사람들에 의한 비판 어떻게 인식하고 계신가요? 일반적으로 인터넷 상에 비판이 많은 경향이 있습니다만.
ZUN:文句を言われるようなゲームというのは,それだけ言ってくれる人がいるわけだから,実は凄いんですよ。本当につまらないゲームには,誰も何も言ってくれない。
ZUN : 불평을 듣는 게임이라는 건 그만한 걸 말해주는 사람이 있다는 거니 사실 대단한 거에요. 정말로 재미없는 게임은 아무도 그런 걸 말해주지 않죠.
クリエイターが一番恐れているのはそこなんです。何の話題にもならず,スルーされてしまうのが最大の恐怖です。スルーされるくらいなら,皆で叩きまくってくれたほうが全然いい。
크리에이터가 가장 무서워하고 있는 건 그런 거에요. 아무런 화제도 되지 않고, 무시당하는 것이 가장 큰 공포입니다. 무시당할 바엔 모두가 비판하고 욕해주는 쪽이 훨씬 나아요.
ただ,そういった批判から改善点が出てくるかといえば,それは微妙です。
단지, 그런 비판으로부터 개선점이 나오냐고 하면 그건 미묘하네요.
否定的な意見に耳は傾けますけど,そこで否定的な意見を肯定的に変えようとするのは,危険だと思います。
부정적인 의견에 귀를 기울이긴 하지만, 그 부정적인 의견을 긍정적으로 바꾸려고 하는 건 위험하다고 생각합니다.
4Gamer:それはなぜですか?
4Gamer : 그건 왜 그런가요?
ZUN:否定的な意見が,言う側にも言われる側にもプラスになっている場合が多々あるからです。例えば,花映塚に対して否定的な意見を言っている人がいるとしますよね。
ZUN : 부정적인 의견이 말하는 쪽에도 듣는 쪽에도 플러스적인 요소가 되어있는 경우가 많기 때문입니다. 예를 들어, 화영총에 대해 부정적인 의견을 말하는 사람이 있다고 하죠.
このときその人は,花映塚に対して満足ではないんですけど,“シューティングについて語れる”点では満足な状態にあるかもしれない。
그 때 그 사람은, 화영총에 대해 만족하진 않지만, "슈팅 게임에 대해 말할 수 있다"라는 점에선 만족하는 상태일지도 모릅니다.
もしそうだとしたら,そこは大切にする必要があります。
만약 그렇다고 한다면, 그건 소중하게 여길 필요가 있습니다.
だから,「ここはそうするべきだ」と言われて,「はい直します」ってわけにもいかないし,
그러니,「이건 이렇게 해야 한다」란 말을 듣고, 「네 고치겠습니다」라고 할 수도 없고,
反対に「ここはいい」って言われて「なら次もそうします」というのもマズい。
반대로「여기가 좋아」란 말을 듣고「그럼 다음부터 그렇게 하겠습니다」라는 것도 위험하구요.
「なぜこの人達は,そういう否定的,あるいは肯定的な意見を出すに至ったのか?」という点を,自分の中で考えて次に昇華していくのが一番大切だと考えています。
「왜 이 사람들은 이런 부정적, 혹은 긍정적인 의견을 내는 것일까?」라는 점을, 자신 안에서 생각하고 다음으로 승화시켜 나가는 것이 가장 소중하다고 생각합니다.
否定的な意見を聞いて,それを改善していくやり方ってのは,完全に商売としてのやり方でしかないので。
부정적인 의견을 듣고 그것을 개선해나가는 방법은 완전히 상업으로서의 방식으로밖에 없기 때문이죠.
幸いにして,僕は東方を同人でやっていて,冗談抜きで,全然売れなくてもいい状態にあります。だからどうとでもなる。
다행히 저는 동방을 동인으로 하고 있어서, 농담이 아니고, 전혀 팔리지 않아도 되는 상태입니다. 그러니 어떻게든 됩니다.
自分の中でこうなるべきだって思ったことを突き詰めていく。せっかく趣味でやっているんですからね。
제 안에서 이렇게 되야 한다라고 생각한 것을 추구하죠. 모처럼 취미로 하고 있는 거니까요.
世の中には,シューティングゲームのルーツと発展がアーケードの世界でほぼ純粋に育まれてきたことを背景にした,
세상엔 슈팅 게임의 근원과 발전이 거의 아케이드의 세계에서 순수하게 형성되어온 것을 배경으로 한,
ある意味「アーケードシューティング至上主義」のような思想がある。アーケード以外のプラットフォームにおけるシューティングは傍流,
어떤 의미로「아케이드 슈팅 지상주의」같은 사상이 있다. 아케이드 이외의 플랫폼에 의한 슈팅 게임은 방류,
あるいは劣化コピーと見なされる雰囲気が存在するのだ。そして伝統的に,スコアを競争するシビアな文化やシステムがそこにはあり,
혹은 열화판 카피라고 보여지는 분위기가 존재하는 것이다. 그리고 전통적으로, 스코어를 경쟁하는 혹독한 문화나 시스템이 있고,
スコア競争で頂点に位置づけられるプレイヤーの中には,それこそ身を削るようにして点数を稼ぎ出している人もいる。
스코어 경쟁으로 정점에 위치하는 플레이어 중엔 그야말로 뼈를 깎는 듯이 점수를 벌어내는 사람도 있다.
そうした主義主張がある以上,PC用,しかも同人ソフトである東方の存在そのものが反目されることは十分に起こりえる。
그런 주의와 주장이 있는 이상, PC용, 그것도 동인 소프트인 동방의 존재 그 자체가 반목되는 것은 충분히 일어날 수 있다.
このことについて,失礼を承知で聞いてみたところ,結局はそれも立場の一つでしかないとのことだった。
그것에 대해 실례를 무릅쓰고 물어보았는데, 결국은 그것도 입장에 하나에 불과하지 않다는 것이었다.
PC版シューティングと距離を置きたがる人達から,距離を置かれているという時点で,東方は存在価値を獲得している。
PC판 슈팅과 거리를 두고 싶어하는 사람들과 거리를 두고 있는 시점에서 동방은 존재가치를 얻고 있는 것이다.
だから,その人達の距離感を大切にすべきで,無理にプレイヤーとして引き込む必要はない――これがZUN氏の主張である。
그러니 그 사람들의 거리감을 소중히 해야 하고, 무리로 플레이어로 만들 필요는 없다――라는 것이 ZUN씨의 주장이다.
東方を認めない人にとっても存在価値があるというのは,かなり興味深い考察ではないかと思う。
동방을 인정하지 않는 사람에 있어서도 존재가치가 있다는 것은, 꽤 흥미로운 고찰이 아닌가 싶다.
오역 및 오,탈자 지적 받습니다.
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