이 글은 2007년 11월에 있었던 제38회 히토츠바시 대학 축제 강연 기획 「환상전승」의 애프터 리포트 전문입니다.
幻想伝承 〜創作の継承と終着〜 アフターレポート
환상전승 ~ 창작의 계승과 종착 ~ 애프터 리포트
1. 前半戦(東方Projectとシリーズ)
1. 전반전 (동방Project와 시리즈)
시작
ZUN氏入場(BGM:童祭)
ZUN씨 입장 (BGM : 동제)
司会 : 本日はよろしくお願いします
사회 : 오늘은 잘 부탁드리겠습니다.
ZUN : はい。よろしくお願いしま〜す。・・・なんか物凄い緊張してるね。(笑)
ZUN : 네. 잘 부탁드립니다. ... 엄청 긴장하고 계시네요. (웃음)
司会 : いや、すいません。頑張ります。・・・それでは会場の皆様にご挨拶をお願いします。
사회 : 아, 죄송합니다. 열심히 하겠습니다. 그럼 회장에 계신 분들께 인사를 부탁합니다.
<ZUN頷いて、正面方面を見る。>
<ZUN 끄덕이며, 정면을 바라본다.>
ZUN : ご紹介に与りました、上海アリス幻樂団のZUNです。・・・多分神主の方が通りはいいのかな(笑)。
ZUN : 소개받은 상하이 앨리스 환악단의 ZUN입니다. ...신주 쪽이 더 잘 통하려나요(웃음).
一橋大学来たのは初めてなんですけど、こういう場所を設けてもらって凄くありがたいと思っています。
히토츠바시 대학에 온 건 처음이지만, 이런 장소를 마련해주셔서 굉장히 고맙게 생각합니다.
今日は2時間という短い時間ですが、その間に色んな楽しい事を話せたらイイと思っているので、気楽に楽しんでくれたらいいかなと思っています。
오늘은 2시간이라는 짧은 시간이지만, 그동안 여러가지 재밌는 일들을 이야기하고 싶으므로, 편하게 즐겨주셨으면 합니다.
司会 : ありがとうございます。
사회 : 감사합니다.
<質問 1:風神録の制作に二年間を要したのは何故?>
<질문 1 : 풍신록의 제작에 2년이란 시간이 필요했던 이유는?>
司会 : それでは早速、前半のテーマにうつりたいと思います。前半のテーマは「東方Projectとシリーズ」です。
사회 : 그럼 바로, 전반의 테마를 시작해보고 시슾니다. 전반의 테마는「동방Project와 시리즈」입니다.
ええと、風神録のほうは・・・そうですね、制作まで二年間かかっているのですが・・・
어어, 풍신록은... 그러니까, 제작까지 2년이란 시간이 걸렸습니다만...
ZUN : (多少苦笑気味に)だから緊張しすぎたって(笑)
ZUN : (약간 쓴웃음을 지으며) 너무 긴장하고 계시네요 (웃음)
そうですね、9作目の花映塚の後に、もう一回作るかどうかを少し悩んでいて、花映塚の後一年の休憩を挟んだんですよ。
그렇네요. 9번째 작품인 풍신록 뒤에, 한 번 더 만들지 말지를 고민하다가, 화영총 이후에 1년의 휴식을 끼워넣었죠.
で、その間に東方をやっている人が減ったら、むしろ(新作を)作ろうと思っていたんですよ。
그리고, 그 사이에 동방을 하고 있는 사람이 줄면, 차라리 (신작을) 만들자고 생각하고 있었어요.
ところが、一年経って人が経るどころかむしろ増えていて、結局作りました。結局少なくなっても、増えていても作るってことだったんだけど(笑)
그런데, 1년이 지났는데도 사람이 줄긴 커녕 오히려 늘어나버렸지만, 결국 만들었습니다. 결국엔 줄어들든 늘어나든 만들거였지만요 (웃음)
(会場;微笑)
(회장 : 미소)
細かいエピソードとかはいくらでもあるんだけど、風神録を作った一番大きな理由はそんな感じかな。
세세한 에피소드같은 건 얼마든지 있지만, 풍신록을 만든 가장 큰 이유는 그런 느낌일까요.
司会 : 花映塚の時点で一回打ち切ることを考えておられた?
사회 : 화영총의 시점에서 한번 중단할 걸 생각하고 계셨다는 건가요?
ZUN : いや、打ち切るって言い方はちょっと変なんだけど、とりあえずちょっと休もうかな〜って。
ZUN : 아뇨, 중단한다는 말투는 조금 이상하고, 일단 조금 쉴까 ~ 란 느낌이죠.
<質問 2:「信仰」について>
<질문 2 : 「신앙」에 대하여>
司会 : 風神録では「信仰」という言葉が重要なキーワードになっていますが・・・
사회 : 풍신록은 「신앙」이라는 말이 중요한 키워드가 되어 있습니다만...
ZUN : うん、ゲームで、特に東方とかそうなんですけど、凄く好きな人が一杯集まってくると、物凄く「信者」としてなじられますよね。
ZUN : 음, 게임에서, 특히 동방이 그런 거지만, 굉장히 좋아하는 사람들이 가득 모여들면 「신자」라고 엄청나게 조롱을 받죠.
だからそれを逆手にとって、信仰する事をテーマにしようと(笑)。いや、信じる事ってそんなに悪い事じゃないじゃない?
그러니 그걸 역이용해서, 신앙하는 걸 테마로 하자고 생각했죠(웃음). 뭐, 믿는다는 게 그렇게 나쁜 일도 아니잖아요?
<質問 3:風神録の「舞台」について>
<질문 3 : 풍신록의「무대」에 대해>
司会 : 今回の舞台は「諏訪神社」だといわれていますが、何故諏訪神社を選んだのでしょうか?
사회 : 이번 무대는 「스와신사」라 알려져 있는데, 왜 스와신사를 고르신 건가요?
ZUN : まあ、諏訪は地元だからね。だから昔から(諏訪神社は)知っていたんだけど、諏訪の神話って結構面白いものが多くて、子供の頃は当たり前のように知っていたんだけど、
ZUN : 뭐, 스와가 고향이니까요. 그래서 옛날부터 (스와신사는) 알고 있었는데, 스와의 신화는 꽤 재밌는 게 많아서 어릴 때에도 당연히 알고 있었지만,
こっちに来てからそういう話を全然聞かなくなったし、周りの人も知らない人が多くてね。だからゲームにするにはもってこいで(笑)ちょっとマイナーで、
여기에 와선 그런 이야기를 전혀 들어보지 못하게 됐고, 주변 사람도 모르는 사람이 많았어요. 그래서 게임으로 만들기에 안성맞춤이라 (웃음) 조금 마이너하고,
でもマイナーって訳じゃないし。実際御諏訪様とか、こんなに日本に神社多いのに意外とみんな知らないですよね。
그래도 진짜 마이너하다는 뜻은 아니에요. 실제로 스와님은 일본에 신사가 그렇게 많이 있는데 모두들 의외로 잘 모르잖아요.
今作「風神録」は特に、元のネタを知らないと良く分からない上に、ネタを元に僕が考察したものも一杯入っているんで、実際の歴史とはちょっと違ったりするんです。
이번 작품 「풍신록」은 특히 원 소재를 모르면 잘 모르기 때문에, 소재를 원전으로 제가 고찰한 것도 많이 들어가 있어서, 실제 역사와는 조금 다르기도 합니다.
でもきっとそっち(実際の歴史)が正しいと思うんで(笑)
하지만 분명히 그 쪽(실제 역사)가 바를거라 생각합니다 (웃음)
司会 : それでは会場の皆様に聞いてみましょう。諏訪神話についてご存知という方、ちょっと手を上げてみてもらえますか?
사회 : 그러면, 회장에 계신 분들께 여쭤보도록 하죠. 스와 신화에 대해 알고 계시는 분, 손을 한번 들어주시겠습니까?
(会場内2割ぐらいが挙手)
(회장 내의 20% 정도가 거수)
司会 : なるほど。
사회 : 그렇군요.
ZUN : でもね、諏訪神社って日本の中でもかなり分社が多いんですよ。一番多いのはお稲荷さん(稲荷神社)ですけど、諏訪神社も全国に物凄い数あるんですよ。
ZUN : 하지만, 스와 신사는 일본 안에서도 유달리 분사가 많아요. 가장 많은건 이나리님 (이나리 신사)지만, 스와 신사도 전국에 엄청나게 많죠.
探せばそこらじゅうにありますから、試しに行ってみるといいですよ。まあ、祭ると雨が降るって言われているんで、今日みたいな日はやめたほうがいいかもしれないですけど(笑)
찾아보면 여기저기 있기 때문에, 시험삼아 가 보는 것도 좋아요. 뭐, 모시면 비가 온다고 하니, 오늘 같은 날은 가지 않는 쪽이 좋을지도 모르지만요 (웃음)
司会 : 諏訪神社といえば「御柱祭」など、色々お祭もありますが、実際いかれたことはあるのでしょうか?
사회 : 스와 신사라고 하면 「온바시라 축제」라던지 여러가지로 축제가 있습니다만, 실제로 가 보신 적이 있으신가요?
ZUN : 御柱って七年に一度だから・・・もうすぐかな?七年に一度って言うと中々行く機会がなくて、実際見に行った事はないんですけど、毎回死者が出るっていう(笑)
ZUN : 온바시라 축제는 7년에 1번이라... 이제 곧이려나? 7년에 한 번이라 하면 꽤나 갈 기회가 없어서, 실제로 보러 간 적은 없지만, 매 번 죽는 사람이 나온다고 하던데 (웃음)
司会 : 確か三年後とかだったと思いますが。
사회 : 정확히는 3년 뒤였던 것 같네요.
ZUN : まあ、そのときにはまた諏訪オフ会でもやって・・・そういうことすると、また地元の人に嫌がられるんですよ。(笑)
ZUN : 뭐, 그 때는 또 스와 오프 모임이라도 하던지... 그런 걸 하면 또 현지 사람들이 싫어하겠지요 (웃음)
司会 : 巡礼っていうことで(笑)
사회 : 순례를 한다는 것으로 (웃음)
ZUN : あんまり派手なことしちゃいけないよ?絵馬に「来た」とか書いちゃダメだよ(笑)そういう事すると肩身狭い思いをすることになる(笑)
ZUN : 그런 화려한 건 하면 안 되는 거 아시죠? 에마에 「왔다」라던가 적으면 안되요 (웃음) 그런 건 부끄러운 추억이 될거에요 (웃음)
(会場爆笑)
(회장 폭소)
司会 : 次回作のほうにも影響が・・・
사회 : 다음 작품에도 영향이...
ZUN : 下手に実際の神社使ったらやばい事になるかもしれない(笑)
ZUN : 섣불리 실제 신사를 쓰면 위험해질지도 몰라요 (웃음)
<質問 4:東方はシリーズではない?>
<질문 4 : 동방은 시리즈가 아니다?>
司会 : それでは少し話題を変えさせていただきます。ZUNさんは以前東方はシリーズではないと発言されていますが、その真意をお聞かせいただけますか?
사회 : 그러면 화제를 좀 바꿔보려 합니다. ZUN씨는 이전에 동방은 시리즈가 아니라고[각주:1] 발언하셨습니다만, 그 진의를 들어볼 수 있을까요?
ZUN : 昔からシリーズ化って言うとイメージが良くなくって、金儲けのイメージが定着していたから、それを避けたっていうのはあります。
ZUN : 옛날부터 시리즈화라고 하면 이미지가 좋지 않아 돈을 벌어먹는다는 이미지가 정착해 있었기 때문에, 그걸 피하고 싶었다는 것도 있죠.
でも一応理由もありますよ?基本的に(東方は)世界観だけ持ってきていて、システムからストーリーからキャラクターから全部ばらばらなんですよ。
하지만 일단 이유는 따로 있어요. 기본적으로 (동방은) 세계관만 가져와 쓰고 있고, 시스템, 스토리, 캐릭터는 전부 따로따로죠.
だからわざわざ2とかにする必要がないってのと、ゲーム以外のメディアミックス作品、例えば小説や漫画まで一つの作品として扱うとしたら、シリーズにしにくいじゃないですか。
그러니 일부로 2라고 이름붙일 필요가 없다는 것과, 게임 이외의 미디어믹스 작품, 예를 들어 소설이나 만화까지 하나의 작품으로 다룬다고 한다면, 시리즈라 하기엔 어렵잖아요.
あの作品は第何代なのかって(笑)だからあえて「シリーズじゃない」って言って言い方をしています。
그 작품은 제 몇 대이다 이런건 좀 (웃음) 그래서 굳이「시리즈가 아니다」라고 하고 있어요.
・・・まあ、シリーズですけどね。
...뭐, 시리즈긴 하지만요.
(会場爆笑)
(회장 폭소)
<質問 5:メディアミックス作品について>
<질문 5 : 미디어믹스 작품에 대해>
司会 : メディアミックスの話が出てきましたが、音楽CDはどのような扱いになるのでしょうか?
사회 : 미디어믹스 이야기가 나왔습니다만, 음악CD는 어떻게 취급이 되는 건가요?
ZUN : 音楽CDは音楽CDで一つの作品のつもりなんですよ。まあ、売られるときは「サントラ」ってかいてますけど(笑)、作るときは東方の一つの作品のつもりで、
ZUN : 음악CD는 음악CD 자체로 하나의 작품이죠. 뭐, 팔릴 땐 「사운드 트랙」이라 쓰여 있지만요 (웃음), 만들 땐 동방 작품 중 하나이고,
同じ世界観で作っています。アレも当方の作品の一つってことにすると、ますますシリーズって言いにくくなるじゃないですか。
같은 세계관으로 만들고 있습니다. 그것도 동방의 작품 중 하나란 것으로 하면, 점점 시리즈라 말하기 힘들어지잖아요.
だから前言った「Project」って名前にしているわけですよ。
그래서 전에 말한 「Project」란 이름으로 하고 있는 거에요.
司会 : (東方Projectという枠の中に)それぞれがバラバラに存在すると。
사회 : (동방Project라는 범위 안에) 각각 따로따로 존재한다는 거군요.
ZUN : そうそう。
ZUN : 그렇습니다.
司会 : 漫画や小説などのメディアミックス作品も東方Projectの一部ということですが、メディアミックスを行う上で気をつけていることはありますか?
사회 : 만화나 소설 등의 미디어믹스 작품도 동방Project의 일부라는 말씀이신데, 미디어믹스를 할 때 신경쓰시는 부분이 있나요?
ZUN : やっぱり音楽CDにしろ漫画にしろ、その媒体を活かさないといけないじゃないですか?ゲームのストーリーをそのまんま漫画にするんじゃ基本的に面白くないので、
ZUN : 역시 음악CD이건 만화이건 간에, 그 매체를 활용하지 않으면 안되잖아요? 게임의 스토리를 그대로 만화로 만들어 버리면 기본적으로 재미가 없기 때문에,
漫画なら漫画のよさを生かした作品を作らないといけない。だから漫画はゲームのコミカライズ・・・みたいな感覚じゃないです。
만화라면 만화의 장점을 살린 작품을 만들어야 하죠. 그래서 만화는 게임의 코미컬라이즈...라는 느낌은 아닙니다.
音楽CDも一緒で、ゲームの音楽CDを出しているんじゃない。アレ単体でなんか面白い事が出来ないかなーと思って作っています。
음악CD도 마찬가지죠, 게임의 음악CD를 내고 있는게 아닙니다. 이거 하나만으로 뭔가 재밌는 일을 할 순 없을까? 라 생각하며 만들고 있습니다.
司会 : アニメ化の話もあったとお聞きしましたが。
사회 : 애니메이션화 이야기도 있었다고 들었습니다만.
ZUN : あんまり話しすぎると良くないのかもしれないですが、アニメ化の話は結構良くいただくんですよ。
ZUN : 지나치게 많이 이야기하면 좋지 않을지도 모르지만, 애니메이션화 이야기도 꽤 자주 듣고 있어요.
みんな飢えてるんだなぁーって(笑)最近ちょっと有名になったものってみんなアニメ化するじゃないですか?
모두들 굶주려있구나~ 라고 생각하죠 (웃음) 최근엔 조금만 유명해져도 애니메이션화를 하잖아요?
アニメに凄くネタが枯渇しているんだろうなぁって言うのは分かるんですけど、さっきのスタンスで言うと、アニメを生かしたような作品を作らないといけない。
애니메이션이 소재가 심하게 고갈되고 있는 것일까 라 말해지는 건 압니다만, 아까 전의 스탠스로 말하면, 애니메이션을 잘 살린 것 같은 작품을 만들지 않으면 안됩니다.
そうすると、オリジナルのストーリーを作って、脚本書いて、オリジナルのキャラを出すならそれをデザインして・・・ということが必要になるんですが、多分時間が取れないです。
그렇게 되면, 오리지널 스토리를 만들어서 각본을 쓰고, 오리지널 캐릭터를 낸다면 그걸 디자인해서... 라는게 필요해집니다만, 아마도 시간이 나지 않겠죠.
それが出来ない以上アニメ化はできないんで、お断りしているということです。
그게 불가능한 이상 애니메이션화가 불가능해서 거절하고 있다는 겁니다.
司会 : 労力の面で手が回らないということですか。
사회 : 노력 면에선 손길이 닿지 않는다는 건가요.
ZUN : 回らないね。さっきの話に戻るけど、僕は元の作品を漫画にした事はないんです。元とは違ったタイトルをつけて、新しい主人公、シナリオを用意する。
ZUN : 닿지가 않네요. 방금 전의 이야기로 돌아갑니다만, 저는 원래의 작품을 만화로 만든 적은 없습니다. 원래와는 다른 타이틀을 붙이고 새로운 주인공, 시나리오를 준비합니다.
そうする事で作品が生きるということもあるんだけど、版権の問題もあるんです。
그렇게 해야 작품이 생겨난다는 것도 있지만, 판권 문제도 있습니다.
例えば紅魔郷でアニメを出しました・・・みたいなことになると、ゲームの方の自由が利かなくなる可能性がある。
예를 들어 홍마향을 애니메이션으로 냈다...같은게 되면, 게임 쪽의 자유가 없어질 가능성이 있죠.
だから完全に別のタイトルということにしてしまって、別の作品の版権は出版者様が持っています・・・みたいな形にするわけです。
그러니 완전히 다른 타이틀로 해버리고, 다른 작품의 판권은 출판자가 가지고 있는... 그런 형식으로 하는 겁니다.
そうすると元の作品は僕が好きにできる。そういう考え方でやっているんですけど、アニメってそれがやりにくいなって。
그렇게하면 원래의 작품은 내가 마음대로 할 수 있다. 라는 사고방식을 갖고 있습니다만, 애니메이션은 그렇게 하기가 어렵겠죠.
一人でアニメが作れるだけの能力があればいいんですけどね、誰かさんみたいに(笑)。中々そんな時間もないですし。
혼자서 애니메이션을 만들만한 능력이 있다면 좋겠지만요. 어딘가의 누구처럼 (웃음). 별로 그럴 시간이 없기도 하구요.
司会 : 最近ではコミックや小説も手がけていらっしゃいますよね。
사회 : 최근에는 코믹이나 소설도 직접 다루고 계시죠.
ZUN : 漫画にしろ小説にしろ、僕の方からやりたいって言ってるんじゃなくて、「こういうものをやりませんか?」って持ちかけられて、うっかり乗っちゃうんですよ(笑)。
ZUN : 만화가 됐든 소설이 됐든 제가 하고 싶다고 말하고 있는 건 아니고, "이런 것을 해보시지 않겠습니까?" 라고 의뢰가 오면 무심코 편승해 버리는거죠. (웃음)
時間があるからやろうって思って、それで今苦しめられてるんですよ(笑)。
시간이 있으니 해보려고 한 거지만, 그것때문에 지금 고통받고 있지요(웃음).
司会 : 風神録でキャラクターを刷新した一方で、儚月抄(ぼうげつしょう)は永夜抄の続きをかいていらっしゃいますが、それは何故でしょうか。
사회 : 사회: 풍신록에서 캐릭터를 쇄신한 한편, 맹월초는 영야초에서 계속되는 거라고 말씀하셨는데, 그건 어째서인가요.
ZUN : うーんとね、どこまで細かい事まで言えるか分からないけど、儚月抄自体の企画が結構風神録でる前の話で、
ZUN : 음 그렇네요, 얼마나 세세하게 말할 수 있을진 모르겠지만, 맹월초 자체의 기획이 풍신록 나오기 상당히 전의 이야기니까,
その段階で風神禄の内容知っているのは僕しかいないじゃないですか?だから風神録の後の話を書くわけにはいかなかったっていうのが一つ。
그 단계에서 풍신록의 내용을 아는 것은 저 밖에 없잖아요? 그래서 풍신록의 다음 이야기를 쓸 수는 없었다는 점이 한 가지 이유이고.
もう一つは全く新しい話を書くと世界の説明から入らないといけないじゃないですか?まず巫女さんが何でこんな事をしているのかって説明するのをかっ飛ばすには、
또 하나는 완전히 새로운 이야기를 쓰려면 세계의 설명부터 들어가지 않으면 안되잖아요? 우선은 무녀씨가 왜 이런 일을 하고 있는가에 대해 설명하는 걸 넘겨버리려면
前の普及した常識を使っていくほうがいいっていうのもあります。実際そちらの方が面白いと思いますしね。
전에 보급한 상식을 이용해 나가는 편이 좋다 라는 것도 있습니다. 실제로 그 쪽이 재밌을거라 생각하구요.
司会 : 単行本を作る際に、音楽CDをつけるのはこだわりですか?
사회 : 단행본을 만들 때 음악CD를 붙이는 건 고집인가요?
ZUN : あれは多分出版社のこだわりですよ。僕は別になくてもイイのかなって思ってはいるんですが、無理矢理作らされることになる(笑)。
ZUN : 그건 아마 출판사 쪽의 고집일거에요. 저는 딱히 없어도 괜찮겠지 라고 생각하곤 있습니다만, 무리하게 만들게 되어지네요(웃음).
結構大変なんですよ。一々曲書かないといけないし(笑)。出した本全部についていたから、うちも・・・ってことなんだろうけど、ゲームなら画面に合わせて曲書けばいいけど、
꽤나 큰 일이에요. 하나하나 곡을 쓰지 않으면 안되고 (웃음). 내는 책 전부에 붙어 있었으니, 우리도... 라는 거겠지만, 게임이라면 화면에 맞춰서 곡을 쓰면 되지만
漫画とか小説だとどういう曲かいていいのか、結構悩むよ。(笑)
만화라든지 소설이라면 어떤 곡을 쓰면 좋을지 꽤 고민하죠. (웃음)
司会 : 収録曲は単行本に出てくる登場キャラクターのテーマが中心ですね。
사회 : 수록곡은 단행본에 나오는 등장 캐릭터의 테마 중심이군요.
ZUN : テーマになりそうなのはそれしかないからね?(笑)ゲームに出てないようなキャラだと曲もないですから、そういう理由で丸め込まれて作らされるんですよ(笑)。
ZUN : 테마가 될만한 건 그것 밖에 없잖아요? (웃음) 게임에 나오지 않을듯한 캐릭터라면 곡도 없을테니까, 그런 이유로 집어넣게 되는 셈이네요(웃음).
まあ、いいと思いますよ。楽しいですし。
뭐, 괜찮다고 생각해요, 즐겁기도 하구요.
司会 : 全く新しい事をやってみる、という点で楽しんでいる節もある?
사회: 완전히 새로운 일을 해본다는 점에서 즐기고 있는 부분도 있는지?
ZUN : 引き受けるときは楽しいんですけど、やってみると結構大変で(笑)。うっかり安請け合いしちゃったな、みたいな。
ZUN : 맡을 때는 즐겁지만 막상 해보면 꽤 큰일이라 (웃음). 무심코 경솔하게 떠맡아 버렸구만, 같은 거에요.
司会 : まだ扱った事のない媒体でこんな事をしてみたい・・・という考えはありますか?
사회 : 아직 다뤄본 적이 없는 매체로 이런 일을 해보고 싶다..라는 생각은 있으십니까?
ZUN : そうだね〜、今はゲームがメインだから、新しいなにかに出したいって言うのはあんまりないんだよね。
ZUN : 그렇네요~ 지금은 게임이 메인이니까, 새로운 걸 내고 싶다고 말하는 건 별로 없겠지만요.
でも、別にゲームならDSとかでなんか出してみたいってのは思わないでもないんだよね(笑)。下のほうのタッチスクリーンにいる霊夢になんか・・・とか。
그래도 딱히 게임이라면 DS 라던가로 내보고 싶다고 생각하지 않는 것도 아니죠 (웃음). 아래쪽 터치 스크린에 있는 레이무에게 그런거...라던가
<会場爆笑>
<회장 폭소>
まあ、それはおいとくとしても(笑)、やっぱりゲームなんだよ。コンピューターゲームじゃなくても面白そうだし。
뭐, 그건 놓아둔다 하더라도(웃음), 역시 게임이죠. 컴퓨터 게임이 아니더라도 재밌을 것 같고.
カードゲームとか・・・誰が絵を書くのかっていうのはあるけど(笑)。
카드게임이라든가... 누가 그림을 그릴건지 하는 문제는 있지만 (웃음).
司会 : 他のものに挑戦するにしても、やっぱりゲームを作りたいと。
사회 : 다른 것에 도전한다고 해도 역시 게임을 만드시고 싶다는 거군요.
ZUN : 時間無いけどね。STGがやっぱり一番作りたいし、STG作ってるとそれだけで精一杯なんで。
ZUN : 시간이 없지만요. 슈팅 게임을 역시 가장 만들고 싶고, 슈팅 게임을 만들고 있으면 그것만으로도 힘겨우니까요.
一つのゲームを作るのに約一年で、そのうち凄く働いているのは半年もないのかもしれないけど、それでも結構一年が短いですよ。
하나의 게임을 만드는 데 약 일년이 걸리고, 그 중 엄청 힘쓰는 부분은 반년도 안될지도 모르지만, 그런데도 일년이 엄청 짧아요.
のほほーんってしていると、あっという間に正月になって、例大祭だな・・・ああ、もう夏コミ締め切りが見たいな感じで、すぐ一杯一杯になっちゃう。
빈둥빈둥 태평하게 있다보면 눈깜짝 할 사이에 설이되고, 예대제구나... 아아, 이젠 여름 코믹 마감이... 같은 느낌으로 곧 가득 차게 되버리지요.
<質問 6:新作を作るにあたり、前作から引き継ぐ要素、変える要素は?>
<질문 6:신작을 만드는 데 있어 전작으로부터 계승하는 요소, 바꾸는 요소는?>
司会 : 東方の新作を作るにあたって、前作から引き継いでいる要素、あるいは意図的に変えている要素はありますか?
사회 : 동방의 신작을 만드는 데 있어서 전작에서 계승하는 요소, 혹은 의도적으로 바꾸고 있는 요소가 있습니까?
ZUN : さっきの話と被るかもしれないけど、ゲームの・・・いや、ゲームに限らず全ての作品の根底にあるのは世界観だと思っているので、その部分ははじめに作ります。
ZUN : 아까전 얘기와 비슷할지도 모르겠지만, 게임의... 아니, 게임에 한정하지 않고 모든 작품의 밑바탕에 있는 것은 세계관이라고 생각하므로, 그 부분은 처음에 만들게 됩니다.
で、その上にストーリーだとかシステムだとかキャラクターゲームを載せるんだけど、そこがゲームの肝だから、そこだけ変える事で新しいゲームができる。
그리고, 그 위에 스토리라든가 시스템이라든가 캐릭터 게임을 싣는데, 그 부분이 게임의 핵심이니 거기를 바꾸는 것만으로 새로운 게임이 되죠.
世界観を毎回変えるのは想像以上に労力が大きいんですよ。毎回新しい世界観と物理法則を作ってだと、ついてくるほうも大変だし、基本的に大作になってしまう。
세계관을 매번 바꾸는 것은 상상 이상의 노력이 필요합니다. 매번 새로운 세계관과 물리법칙을 만들면 따라오는 쪽도 큰일이고, 기본적으로 대작이 되버리죠.
だから世界観は根底に決めておいたものを置いてある。それで労力を省いているんですが、ゲームを遊んでいて面白いのはゲーム性とかの部分なんで、そこは毎回変えていくわけです。
그래서 세계관은 밑바탕에 정해놓은 것을 놓아두었습니다. 그걸로 노력을 줄이고 있습니다만, 게임을 즐기면서 재밌는 것은 게임성 같은 부분이니 거기는 매번 바꿔 가는 것입니다.
司会 : 風神録においてもそうだった?
사회: 풍신록의 경우에도 그랬었나요?
ZUN : 勿論。風神禄って刷新した刷新したといっているけど、そんなに刷新してないよね(笑)。キャラクターも世界も今までと何も変わってない。
ZUN : 물론. 풍신록은 쇄신했다 쇄신했다 말했습니다만 그렇게 쇄신하진 않았죠(웃음). 캐릭터도 세계도 지금까지와 아무것도 바뀌지 않았습니다.
強いて言えば、紅魔郷からは季節感を大事にしていたんですけど、今回はそうでもないんです。別にアレは季節が秋じゃなくてもいい。
굳이 말하자면, 홍마향에선 계절감을 중요하게 여겼지만 이번은 그렇지도 않습니다. 딱히 그 쪽은 계절이 가을이 아니어도 괜찮죠.
人間関係もちょっと変わって、神様だからこういう現象?がある・・・みたいな事を重視して作ったんです。多分これから先もしばらく似たような作品を作っていくんじゃないかと(笑)
인간 관계도 조금 바뀌어서, 신님이니까 이런 현상? 이 있다... 같은 부분을 중시해서 만들었습니다. 아마 앞으로도 한동안 비슷한 작품을 만들어 가지 않을까요 (웃음)
司会 : 季節の話が出ましたが、冬の作品っていうのは出ないのでしょうか?
사회 : 계절 이야기가 나왔습니다만, 겨울의 작품 같은 건 나오지 않을려나요?
ZUN : 冬っていうと雪だよね?背景明るいと弾が凄く見難いじゃない?(笑)見た目華やかなのが春で、逆にさわやかなのが夏だよね?
ZUN : 겨울이라고 하면 눈이지요? 배경이 밝으면 탄을 보기가 꽤 어렵지 않을까요? (웃음) 외견이 화려한 것이 봄이고, 반대로 상쾌한 것은 여름이죠?
秋も物悲しくていいと思うんですよ。曲も秋ならイイのが作れると思うし。
가을은 뭔가 구슬퍼서 좋다고 생각합니다. 곡도 가을이라면 좋은 것이 만들어질거라 생각하고.
冬ねえ?冬は建物の中とかになっちゃいそうで、それはそれで地味だよなって。後冬コミでゲーム出すって事もあんまりやってないしね。
겨울이요? 겨울은 방에 박혀만 있을 거 같고, 그건 그거대로 수수하다고 생각하지만. 나중에 겨울코미에서 게임을 낼 일도 별로 없구요.
冬コミでゲーム出してたら冬で作ったかもしれないけどね。結構ゲーム的な理由でストーリーが決まる事もあります。
겨울코믹에서 게임을 냈다면 겨울로 만들었을지도 모르지만요. 꽤 게임적인 이유로 스토리가 정해지는 일도 있습니다.
司会 : 世界観を引き継いでシステム等を変えるという話でしたが、新システムを作るにあたり東方Project以外で新しく作品を作ろうと思ったことはありますか?
사회 : 세계관을 계승하고 시스템 등을 바꾼다는 이야기입니다만, 신 시스템을 만드는 데 있어서 동방Project 이외로 새로 작품을 만들려고 하신 적은 있으신가요?
ZUN : 勿論。何度もそう思うんですけど、多分そんなに変わったものが出来ないんじゃないかな?
ZUN : 물론 몇번이나 그렇게 생각합니다만, 아마 그렇게까지 바뀐 건 만들 수 없지 않으려나?
東方が持っている世界観っていうのが、僕の持っている世界観とあまり変わらないので、新しく世界観を作ってみても殆ど変わらないと思う。
동방이 가지고 있는 세계관이란 것이 내가 가진 세계관과 그다지 다르지 않기 때문에, 새로이 세계관을 만들어봐도 거의 변하지 않을거라 생각해요.
精々変わるとしたら出てくるキャラクターぐらいじゃない?だからわざわざ新しいものを作る理由があまりなくてね。
굳이 바뀐다고 하면 등장하는 캐릭터 정도가 아닐까요? 그러니 일부로 새로운 것을 만들 이유가 별로 없어요.
今東方を作るのに精一杯で、東方を作るのが楽しいですし、こんなにプレイしてくれる人もいるわけですし、中々新しいものを作る理由がないですね。
지금은 동방을 만드는 것만으로도 힘겹고, 동방을 만드는 것이 즐겁고, 이렇게 플레이 해주는 사람들도 있기도 하고, 좀처럼 새로운 것을 만들 이유가 없네요.
全く新しいゲームシステムを作るにしても、東方の上に乗せる事はできるので。
완전히 새로운 게임 시스템을 만들더라도 동방 위에 실어놓을 수도 있구요.
司会 : その一つの例が文化帖であったり?
사회 : 그 하나의 예가 문화첩이라거나?
ZUN : そうそう。ああいう実験的なことも東方の上で成り立つし。わざわざ新しい世界観を作らなくてもイイのかなって。後、日本好きだしね。日本人だし。
ZUN : 그렇죠. 저런 실험적인 것도 동방 위에서 성립되니 일부러 새로운 세계관을 만들지 않아도 좋구요. 또, 일본이 좋으니까요. 일본인이니까.
<雑談?>
<잡담?>
司会 : ええと、それでは次に・・・ええと・・・ちょっと悩んでしまいますね
사회 : 어, 그럼 다음엔... 그러니까... 조금 고민되네요.
ZUN : 関係ない話をしていいなら、今日普通に飲まず喰わずで来て、いきなりビール飲んで、お好み焼き食べたら、
ZUN : 관계 없는 이야기를 해도 괜찮다면, 오늘은 평범하게 먹지도 마시지도 않고 와선 갑자기 맥주를 마시고 오코노미야키를 먹었으니,
お好み焼きのキャベツが生っぽくてねって話をし始めますが・・・
오코노미야키의 양배추가 안 익어있었어 라는 이야기를 시작하겠습니다만...
(会場爆笑)
(회장 폭소)
司会 : お好み焼きをシリーズ化するとどうなるか?とか
사회 : 오코노미야키를 시리즈화 하면 어떻게 될까? 라든가
ZUN : 結構ね、ゲーム作っていて困ってくるとみんな食べ物に例えはじめるんです。本能に近いところにあたまがいってしまうのです。
ZUN : 좋네요. 게임을 만들면서 곤란해지면 다들 음식에 비유하기 시작합니다. 머리가 본능에 가까운 쪽으로 가 버리는 거죠.
これをラーメンに例えると・・・とか(笑)。そういう風になったときが一番やばい時でもあるし、逆に一番突拍子もないものが思いつくときでもあるんでね。
이걸 라면에 비유하면... 이라던가(웃음). 그렇게 되었을 때가 가장 위험할 때이기도하고, 반대로 가장 엉뚱한 것이 생각날 때이기도 하구요.
司会 : 後から思い出すと結構参考になる?
사회 : 나중에 생각해 보면 꽤 참고가 되던가요?
ZUN : いや、後からみるとすぐ破り捨てたくなるようなものが多いですよ。これはないなって(笑)。ちょっと悪乗りしすぎたって。
ZUN : 아뇨, 나중에 보면 보자마자 없애버리고 싶어지는 것들이 많아요. 이건 좀 아니네~ 라던가(웃음). 살짝 너무 몰입해 버렸다 싶기도 하구요.
でもちょっと前までのゲームだとね、結構突拍子もないゲームがでてたんですよ。居酒屋で考えたようなやつ(笑)。みんなそれを「居酒屋企画」って呼んでいたんですけど、
그래도 조금 전까지의 게임이라면 상당히 엉뚱한 게임이 나왔었어요. 술집에서 생각한 듯한 놈이.. (웃음). 다들 그걸 「술집 기획」이라고 부르고 있었습니다만,
ファミ通とかみて「良くこんなのが企画になったなぁ」みたいなのがぽろぽろあったんですね。まあ、当然売れなかったりしたし、面白くなかったんですけど、
패미통(ファミ通) 같은데서 보면「이런게 잘도 기획됬군」싶을 것들이 꽤 있었죠. 뭐, 당연히 팔리지도 않았었고 재미도 없었습니다만,
ああいうのが結構好きだったんですね。
저런 것들이 꽤 좋았어요.
最近はみんなガチガチになってきてね、売れるものは売れるものとして出されてるって思うんですよ。
최근에는 다들 너무 진심이 되서 팔리는 건 팔릴만한 것으로 나오고 있다고 생각합니다.
ブランドのイメージもあるんだけど、真面目なゲームが売れる時代になってるんですよね。
브랜드의 이미지도 있지만, 성실한 게임이 팔리는 시대가 된 거겠죠.
たまにセ○とかおかしな事していたんですけど、まあアレは愛すべき馬鹿なんなんですよ。そういう馬鹿な事は同人ゲームなら出来るんですよ。
가끔 세○ 같은 곳에서 이상한 물건을 만들기도 했지만, 뭐 저건 사랑스런 바보 같은 것이죠. 그런 바보 같은 짓은 동인 게임이라면 가능 합니다.
・・・まあ、最近同人ゲームも真面目に作らないと売れないっていうか、馬鹿にされる風潮があるんですけどね。変なのばっかり作っていると人が付いてこないっていう。
...뭐, 최근 동인 게임도 성실하게 만들지 않으면 팔리지 않는다고 할까, 바보 취급 당하는 풍조가 있지만요. 이상한 것만 만들고 있으면 사람들이 붙지 않는다고 하죠.
その風潮が個人的にはあんまり好きじゃなくてね。同人ゲームはせめて売れなくても馬鹿な居酒屋企画でも出して欲しいってね。
그런 풍조는 개인적으로 별로 좋아하지 않습니다. 동인게임은 적어도 팔리지 않아도 바보같은 술집기획으로라도 냈으면 좋겠습니다.
それが出来ない理由って言うのもあって、今はユーザーとの距離が凄く近いんですよ。出したゲームを遊んでいない人からも批判受けるわけです。それを気にさえしなければね。
그것이 불가능한 이유란 것도 있는 것이, 지금은 유저와의 거리가 매우 가까워요. 내놓은 게임을 해보지 않은 사람으로부터도 비판받는 것입니다. 성실하게 하지 않으면요.
ニコニコとかに上げられている奴は凄いぼろくそにいわれていることがあるんですけど、ぼろくそに言われているのは実はいいことなんですよ。
니코니코 같은 곳에 올라오는 녀석은 똥덩어리란 소리를 듣는 경우가 있지만, 그런 소리를 듣는 것은 사실은 좋은 일이랍니다.
本当に興味がないと誰も何も書かないですからね。自作自演するしか無くなっちゃう。
정말로 흥미가 없으면 누구도 뭐라 하지 않을테니까. 스스로 꾸려갈 수밖에 없게 되죠.
ただ、もしこの中に作品作っている人がいるんだったら、批判って言うのは聞かないほうがいいんだろうな。真摯に受け止めるって言うのが一番良いんだろうけど、
다만, 혹시 이 중에 작품을 만들고 있는 사람이 있다면, 비판이란 건 듣지 않는 쪽이 좋겠죠. 진지하게 받아들이는 편이 가장 좋겠지만,
それやりすぎるとストレス溜まって、最後までいけないだろうな。アラを見つけて文句ばっかり言う人もいるけど、
그것도 지나치면 스트레스가 쌓여서 끝까지 갈 수 없겠죠. 결점을 찾아서 불평만 말하는 사람도 있지만,
文句言われるのは愛されている証拠なんだぐらいに思っておけばいいですよ。
불평을 받고 있다는 건 사랑받고 있다는 증거다 라는 정도로 생각해 두시면 좋아요.
司会 : 突拍子も無い挑戦的な作品というと、レトロゲームでよくありますね。
사회 : 엉뚱하고 도전적인 작품은 레트로 게임에 흔히 있죠.
ZUN : ファミコンはね、挑戦というよりは黎明期だったので、定番というものがなかったんですよ。作った本人が定番だと思ったものがとんでもない作品だったり。
ZUN : 패미컴은 도전이라기보단 여명기였어서, 정해져있는 것이 없었어요. 만든 본인이 그렇다고 생각한 것이 말도 안되는 작품이거나.
それは挑戦というよりは自由だったんですよ。それがスーファミぐらいになると定番といわれる作品が出て来る。
그건 도전이라기보단 자유였죠. 그러던 것이 슈퍼패미컴 정도가 되면 기본형이라 할만한 작품들이 나옵니다.
今でも続いているシリーズって大体スーファミの頃には出てきたじゃないですか?あのままいくと任天ど・・・、いやN社しか儲からないんで、
지금도 계속 이어지고 있는 시리즈는 대체로 슈퍼패미컴 시절에 나왔잖아요? 저대로 가면 닌텐ㄷ..., N사만 돈을 버니까,
○ニーが「うちならもっと自由なものが作れるよ?」ってPSを出したら自由に作りすぎちゃってとんでもない作品がでてきたんですが、アレはいい風潮だったんですよ。
○니가 「우리라면 좀 더 자유로운 걸 만들 수 있다니까?」 라며 PS를 내니 너무 자유롭게 만들어져서 황당한 작품들이 나왔었습니다만, 그건 좋은 풍조였어요.
同人ゲームなんてもっと自由ですよね?企画を通すかどうかなんて自分で決めればいいだけですし。
동인 게임은 더 자유롭죠? 기획이 통할지 어떨지는 스스로 결정하면 될 뿐이니까요.
そういう意味では同人ゲームを商業化するって言うのはあんまり正しいプロセスじゃないんだろうな。商業とは基本的に考え方が違うんで。
그런 의미에선 동인 게임을 상업화한다는 것은 그다지 올바른 프로세스가 아니겠지요. 상업과는 기본적으로 사고방식이 다르니까요.
司会 : そういう意味では「同人から商業」という流れはあまり好ましくない?
사회 : 그런 의미에선 「동인에서 상업으로」 라는 흐름은 별로 바람직 하지 않다는 것인가요?
ZUN : いやいいんですけどね(笑)そういうところ一杯あるので言いにくいんですけど(笑)。プロになりたいから同人からっていう人は一杯いるだろうし、
ZUN : 아뇨 좋죠 (웃음) 그런 부분도 잔뜩 있으니 말하기 어렵지만요 (웃음). 프로가 되고 싶기 때문에 동인에서부터, 라고 하는 사람들도 잔뜩 있을 거고,
そういうのも自由なんです。どういう道を通ってもいい。勿論意図したものと違ったのなら問題でしょうけど、そういうことも少ないだろうし。やった念願の・・・って感じですよ。
그런 것도 자유인 겁니다. 어떤 길을 가도 괜찮아요. 물론 의도한 것과 다른 것이라면 문제겠지만 그런 것도 적을 것이고. 해보고 싶은 염원의... 라는 느낌이에요.
だからそれを止める理由もない。僕はやらない派だって話です。逆にいえば商業でやりたいって人は、同人からはじめると逆に遠回りになるかもしれないんで、
그러니 그것을 멈출 이유도 없어요. 나는 하지 않는 쪽이다 라는 이야기 입니다. 역으로 상업으로 해보고 싶다 하는 사람은 동인에서 시작하면 반대로 우회하는 것이 될지 모르니
プロになりたいなら初めからプロを目指した方がいいなって。
프로가 되고 싶으면 처음부터 프로를 목표로 하는 것이 좋다는 것이죠.
司会 : 同人は商業とは別の物だと?
사회 : 동인은 상업과는 다른 거란 것이군요?
ZUN : まあ、そんなに大層なものではないかもしれないけど、そもそも同人って言うのは商業の寄生虫・・・というかコバンザメ的な存在なんで、それが大きくなりすぎてる。
ZUN : 뭐, 그렇게 거창한 것은 아닐지도 모르지만 원래 동인이라 하는 것은 상업의 기생충... 이랄까 빨판상어 같은 존재라서, 그게 너무 커져 있어요.
だからこれから同人のスタンスを明確にしていかないといけない。商業と同人の境界をはっきりさせないと、どっかで同人が損するだろうし、
그러니까 지금부터 동인의 스탠스를 명확히 하지 않으면 안됩니다. 상업과 동인의 경계를 확실히 하지 않으면 어디선가 동인이 손해를 볼 것이고,
遊ぶ人も絶対損すると思いますよね。入り混じりすぎると。
즐기는 사람도 분명 손해를 볼거라 생각합니다. 너무 뒤섞여 버리면 말이죠.
司会 : まとめに入りたいと思います。元々のテーマは東方Projectとシリーズだったのですが・・・
사회 : 이제 정리를 하고 싶습니다. 원래 테마는 동방프로젝트와 시리즈 였습니다만...
ZUN : 何もはなしてないっけ?(笑)じゃあ、東方とシリーズだけだと分かりにくいんで、世にでているシリーズと比較していくといいですよ。
ZUN: 아무것도 이야기 하지 않았지요? (웃음) 자 그럼, 동방과 시리즈만으론 이해하기 어려우니, 세상에 나온 다른 시리즈와 비교해보면 괜찮아요.
今のシリーズって1からやっている人って殆どいないじゃないですか?逆に1からやっている人はもうそのゲームを遊んでいないぐらい、一つ一つが長くなってる。
지금의 시리즈는 1에서부터 하고 계신 분들은 별로 없잖아요? 그 역으로 1 편 부터 하고 있는 사람들은 더 이상 그 게임으로 놀고 싶지 않을 정도로 하나 하나가 늘어지고 있죠.
あそこまで行くとシリーズ化する理由って一つしかなくって、上司を説得するためなんですよ。あるいは関係ないオリジナル企画だったんだけど、これをつけろって言われた。
거기까지 가버리면 시리즈화를 하는 이유는 하나 밖에 없죠, 상사를 설득하기 위함입니다. 혹은 관계없는 오리지널 기획이었지만, 이걸 붙여라, 라는 말을 들었겠죠.
特にシリーズで一杯出しているあのおっきな会社とか。
특히 시리즈로 한가득 내고 있는 모 회사 라든가.
司会 : S社とか
사회 : S사 라든지.
ZUN : FFとか、もうFFじゃないだろうって。アレもブランドを大切にしているのかどうか微妙な所だよね?なんかアクションであろうが、シミュレーションであろうがつけるし、
ZUN : FF라던가, 더이상은 FF가 아니겠죠. 그것도 브랜드를 소중히 하고 있는건지 어떤지 미묘하죠? 뭔가 액션이라든가 시뮬레이션이라든지를 붙이고,
世界観も統一してないし、アニメだったりポリゴンだったり、ああなっちゃうと多分手遅れかなと(笑)。
세계관도 통일되어 있지 않고, 애니메이션이거나 폴리곤이거나, 저렇게 되버리면 아마도 이미 손쓰긴 늦었겠죠 (웃음).
むしろドラクエは成功している方です。ドラクエの方がブランドを大切にしている感じです。ドラクエってつけたからにはちゃんとドラクエにして、
오히려 드래곤 퀘스트는 성공한 쪽입니다. 드래곤 퀘스트 쪽이 브랜드를 소중히 하고 있는 느낌이지요. 드래곤 퀘스트라고 라고 붙인 이상 제대로 드래곤 퀘스트로 하고,
細かい身にゲームとか出すときはFFってつけとこうみたいなものが見えてくるかなって。でもFFもネットゲーで稼いだから。
작은 규모의 게임을 낼 땐 FF라고 써 넣자 같은게 보이기 시작하죠. 하지만 FF도 온라인 게임으로 돈을 벌었으니까요.
マリオとかもでてきたばっかりですけど、その名前をつける意味って安心感なんですよ。誰もファミコンの頃のマリオの遊び方ができるなんて思ってない。
마리오 같은것도 나온지 얼마 안됐지만, 그 이름을 붙인 의미론 안심인 느낌입니다. 누구도 패미콘 시절 마리오를 즐기는 법이 나올거라 생각하지 않았죠.
見た目も違うし、3Dだし、だから今より昔の方が良かったって言うのは大間違い。今と昔は違うんだし。その時シリーズ化が邪魔になることってあるんですよ。
겉보기도 다르고, 3D니까 지금보다 옛날이 좋았다 라고 말하는건 큰 착각. 지금과 옛날은 다르기에 그 때 시리즈화가 방해되는 부분이 있어요.
分かっていて仕方なくシリーズ化をすることが最近では多いですよね?それはあんまり良くない風潮だと思うんで、どうにかしてほしいところではあるんですが・・・。
알고 있어도 어쩔 수 없이 시리즈화 하는게 최근엔 많지요? 그건 그다지 좋지 않은 풍조라 생각하기에 어떻게든 해줬으면 하는 부분입니다만...
司会 : 一方でオリジナルタイトルを要望する人も多いと思いますが?
사회 : 한편으로 오리지널 타이틀을 원하는 사람들도 많다고 생각합니다만?
ZUN : 多いですよ。けど、最近はみんなそれを持て囃さないですよ。オリジナルタイトルで出したときに何が重要かっていうと、会社と作っている開発陣のメンバーとか。
ZUN : 많죠. 하지만 최근엔 다들 그걸 칭찬해주지 않아요. 오리지널 타이틀로 냈을 때에 뭐가 중요한가 하면, 만든 회사라든가 게임을 만든 개발진의 멤버라든가.
誰が曲作っているとか、むしろみんなそこで選んじゃうんですよ。オリジナルタイトルもそこが肝で・・・それってシリーズ化と何も変わらないですよ。
누가 곡을 만들었는지 라든가, 오히려 다들 그것만으로 결정해 버립니다. 오리지널 타이틀도 그게 핵심으로... 그래선 시리즈화와 아무것도 다를 바가 없어요.
買って遊んで判断して・・・ということはまず殆どの人がしてないですよ?まあ、理由は色々あるんでしょうけどね。高いとか、多すぎるとか。
사서 즐겨보고 판단한다...는 것은 일단 대부분의 사람들이 하지 않잖아요? 뭐, 이유는 여러가지가 있겠지만요. 비싸다든가, 너무 많다든가.
商業は売ることがメインですから、それも踏まえて色んな所から開発陣とか持ってくるんです。
상업은 파는 것이 메인이기 때문에 그것을 바탕으로 여러 곳에서 개발진이라든가를 데려 옵니다.
あんまりにも人気がありすぎるとあざといから、ちょっと人気がでそうな人を連れてくるとか。まあ、実際そういうゲームは面白いんですけど、
너무 인기가 있는 사람들이면 강렬하니까, 조금 인기있어질만한 사람을 데려 온다거나. 뭐어 실제로 그런 게임은 재미있지만서도,
そうじゃなくて浮かばれないゲームって一杯あってね。
그렇지 못해서 뜨지 못한 게임도 한가득 있죠.
同人ゲームはネットで配る場合が多いですし、口コミで広がる場合が多いんですよ。アレは僕の中ではいい風潮ですよ。
동인 게임은 인터넷에서 배포하는 경우가 많고 소문으로 퍼지는 경우도 많아요. 그건 제 생각엔 좋은 풍조입니다.
見た事もないような人が作っているようなものを遊んで、面白いと思った人が広めていく。開発者にとって居心地がいい場所なんです。
본 적도 없는듯한 사람이 만들어 놓은 것을 즐기고 또 그것을 재밌다고 생각한 사람이 퍼뜨려준다. 개발자에게 있어 기분 좋은 부분입니다.
同人はあえてシリーズ化に頼らなくても良いんですよ。
동인은 굳이 시리즈화에 의지하지 않아도 괜찮아요.
司会 : あえて引き継がなくてもいいのが同人の良さであると?
사회 : 굳이 계승하지 않아도 괜찮은 것이 동인의 좋은 점이라고?
ZUN : いや、商業も引き継いではいないんですよ。引き継がないで名前だけもってきているのが多いから、アレはブランドになっちゃっていて意味がない。
ZUN : 아뇨, 상업도 계승을 하고있진 않아요. 계승은 하지 않고 이름만 들고 나오는 것이 많으니까, 그것들은 브랜드가 되도 의미가 없어요.
東方みたいに前に出したキャラクターを使って何回もゲームを作る事で、物凄い広がりが出るんですよ。本当のシリーズはそれが一番いいんですよ。
동방 처럼 예전에 낸 캐릭터를 이용해 몇번이고 게임을 만드는 것으로, 엄청난 확장이 가능하거든요. 진짜 시리즈는 그게 가장 좋아요.
そうすると完全版とか言う名前つけて出すことになるんだと思うけど。東方自体、一つの話では完結しない。伏線とかも回収しないで終わるわけですし。
그렇다면 완전판이라든가 하는 이름을 붙여 내놓게 되는 거라고 생각하지만, 동방 자체가 하나의 이야기로는 완결되지 않습니다.복선이라든가도 회수하지 않은채 끝나는 것이고요.
それって普通の商業で出したら怒られると思うんですよね。説明が不親切すぎるって。いきなり巫女さんが出て来て、変な敵倒して、得体も知れない会話しているわけですからね、
그런걸 평범한 상업에 내놓으면 꾸짖어질거라 생각합니다. 설명이 너무 불친절하고 갑자기 무녀씨가 나오고, 이상한 적을 쓰러뜨리고, 정체 모를 대화를 하고 있으니까요.
それは怒られますよね。まず発売する前に会社に怒られて、ゲーム雑誌とかにも怒られて、ユーザーにも怒られる。でもそれが東方は許されているって言うのがね?
그런건 혼나야 하죠. 우선 발매하기도 전에 회사가 꾸짖고, 게임잡지 같은 곳도 꾸짖고, 유저도 꾸짖습니다. 하지만 동방은 그것이 허가되고 있다 할 수 있죠?
許しているのは僕じゃないですが。
허가하고 있는게 저는 아닙니다만.
司会 : (混乱中) 東方Projectを作る時点ではお止めになられたということですけど、今のコンソールというものを想定していたのは…いや、コンソールというか、
사회 : (혼란 중) 동방프로젝트를 만드는 시점에서 멈추셨다고 하시지만서도, 지금의 콘솔이란 것을 상정하고 있었던 건... 아니, 콘솔이라고 할까,
画面のイメージというのはそのことから止まって、その頃からこうゲームについてこう・・・あれ?
화면의 이미지라는 것은 거기서 멈추고, 그 무렵 부터 이렇게 게임에 대해 이렇게... 어라?
ZUN : 頑張れ!
ZUN : 힘내요!
司会 : (悩んだ末に) 東方のデザインは、参考とか無しに御自身で一から練り上げたのでしょうか?
사회 : (고민한 끝에) 동방의 디자인은 참고같은 것 없이 스스로 처음부터 가다듬으셨나요?
ZUN : そんなことはないです。僕は本当のオリジナルなんて殆ど存在しないと思っているんで、見よう見真似で好きなものを作ってみるんですよ。
ZUN : 그렇지는 않아요. 저는 진짜 오리지널이란 것은 거의 존재하지 않는다고 생각하기 때문에 보고 흉내내어 봄으로써 좋아하는 것을 만들어 보죠.
で、そこから新しいものを考えてみるんですが、大切なのは見よう見真似で作ったものを尊重する事です。それを尊重さえすれば、いくらでも見よう見真似でいい。
그리고 거기서부터 새로운 것을 생각해 봅니다만, 중요한 것은 보고 흉내내서 만든 것을 존중하는 것입니다. 그것을 존중하기만 한다면, 얼마든지 보고 흉내내도 좋아요.
前から東方自体を二次創作だ二次創作だって言っているんですが、自分の好きなものをてんこもりで入れていって、自分の気に入ったものを参考にして行く。
예전부터 동방 자체를 2차창작이다 2차창작이다 말하고 있습니다만, 자신이 좋아하는 것을 담아 넣고 자기 마음에 든 것을 참고해 나가고.
ことあるごとに「あれを参考にあれを参考にして」って言っていますが、もっと尊重して欲しいですよね。
사사건건 "이것과 저것을 참고했습니다" 라고 말하고 있습니다만 좀 더 존중해줬으면 합니다.
<中休み>
<중간 휴식>
折角なんだから「ビールを飲みながら」話してもらいたい・・・ということで、買ってきましたビール。
모처럼이니 「맥주를 마시며」 이야기 해줬으면... 라는 것으로 맥주를 사왔습니다.
缶ビールは一気には飲めない・・・らしいです。
캔 맥주는 단번에 들이킬 수는 없다... 라는 것 같습니다.
2. 後半戦
2. 후반전
<後半戦商業的な理由以外での、シリーズを作る意義>
<상업적인 이유 이외의 시리즈를 만드는 의의>
司会 : それではこれからもう1時間よろしくお願いします。後半のテーマはゲーム制作とシリーズについてです。
사회 : 그러면 지금부터 남은 1시간도 잘 부탁 드립니다. 후반의 테마는 게임 제작과 시리즈에 관해서 입니다.
先ほどもお話いただきましたが、商業的な理由以外に製作者がシリーズを作る意義とはいかなるものなのでしょうか?
방금전에도 얘기해 주셨지만 상업적인 이유 외에 제작자가 시리즈를 만드는 의의는 어떠한 것일까요?
ZUN : データを流用できるって意義は、商業的じゃなくても当然あるわけですよ。データを一から作り直してユーザーが楽しいかって問題もあるからね。
ZUN : 데이터를 유용할 수 있다 라는 것의 의의는 상업적이지 않아도 당연히 있는 것이죠, 데이터를 처음부터 다시 만들어서 유저가 즐거운가 하는 문제도 있으니까요.
必要最低限のものを使いまわせる定義は凄く大きいです。(データの)制作に必要な時間が減って、その分実際面白くなる部分に力を入れられるわけですから。
필요 최저한의 것을 다시 쓰는 것의 의의는 굉장히 큽니다. (데이터의) 제작에 필요한 시간이 줄어들고, 그 만큼 실제로 재밌게 될 부분에 힘을 쏟을 수 있으니까요.
だから全く新しいものを延々と作りつづけていくと、無駄は大きいですよね。(基本的な部分を)作るのにかけた労力が、ゲームの方に回せないので。
그렇기에 완전히 새로운 것을 끝없이 계속 만들어 나가면, 헛되이 쓰는 부분이 많아집니다. (기본적인 부분을) 만드는데 쏟은 노력을 게임 쪽으로 돌릴 수 없으니까요.
他にも当然理由はあるんですよ。シリーズって同じようなものを何回も作っていくから、一つ一つが深くなっていくんですよね。
물론 그 외에도 이유는 있습니다. 시리즈는 같은 것을 몇번이나 계속 만들어가기 때문에 하나하나가 깊게 만들어집니다.
ユーザーにも一から説明しないといけないってところを省けると、凄く大きな世界のちっちゃい所だけみせていく事ができるじゃないですか?
유저에게도 처음부터 다시 설명하면 안되는 부분을 줄일 수 있으면 굉장히 큰 세계의 작은 부분만 보여주는 것도 가능하잖아요?
特に僕みたいに同人の世界でひとりで作っていると、東方のイメージと僕のイメージが結びつくんですよ。この人はいつもこんなの作って・・・みたいなイメージができるのが、
특히 저 처럼 동인의 세계에서 혼자서 게임을 만들고 있다보면 동방의 이미지와 저의 이미지가 연결됩니다. 이 사람은 항상 이런걸 만들고 있어... 같은 이미지가 생기는 것은,
僕はいいと思うんですよ。一人でRPG作ってみたり、SLG作ってみたりする必要は、僕はないんじゃないかと思うんですよ。
저는 좋다고 생각해요. 혼자서 RPG를 만들어 보거나 시뮬레이션 게임을 만들어 보거나 할 필요는 제겐 없지 않을까 싶어요.
司会 : 何度も作っていく事で洗練されていく?
사회 : 몇번이고 만들어보면서 세련되어 간다는 건가요?
ZUN : 何度も作っていく事で、自分にしか見えない欠点が見えてきますから、作り直していくたびに当然深くなっていきます。シリーズを続けていくと、
ZUN : 몇번이고 만들어봄으로써 자신에게 밖에 안보이는 결점들이 보이지 시작하기 때문에, 여러번 만들게 되면 당연히 깊게 되어갑니다. 시리즈를 계속해 나가면,
前の方が良かったっていう人が必ず出てくると思うんですけど、開発者的には前の方が良かったってこと無くて、絶対新しい物の方がいいんですよ。
예전 것이 좋았다고 하는 사람이 필시 나올거라 생각합니다만, 개발자로서는 예전 것이 좋았을리는 없고 분명 새로운 것이 좋겠지요.
開発者がもっと突き詰めたいと思っているものを、(一回で終わらせないで、何回も作ることで)突き詰める事ができる。それがシリーズのいい点だと思いますね。
개발자가 더 파고들자고 생각한 것을 (한번에 그치지 않고 몇번이고 만듦으로써) 규명해 낼 수 있습니다. 그것이 시리즈의 좋은 점이라고 생각합니다.
<シリーズは完結すべき?>
<시리즈는 완결해야 하는가?>
司会 : シリーズは完結を目指すべきなのでしょうか?
사회: 시리즈는 완결을 목표해야하는 것일까요?
ZUN : 本来は一つの作品は完結していると気持のイイもので、
ZUN : 원래는 하나의 작품은 완결되어 있으면 기분은 좋아요,
例えばエンディングまでみて、全てがそこで完結すると、ああすっきりした、いい作品だったって事になるんだけど、一度シリーズにしちゃうと結構完結にしにくいんですよ。
예를 들어 엔딩까지 보고 거기서 전부 완결되면.. 아 깔끔해, 좋은 작품이었다. 라는 게 되지만, 시리즈로 해버리면 완결하기가 꽤나 어려워져요.
また次も次もって話になりますよね。私も完結させる必要はないと思っています。
또 다음도 다음도, 라는 게 되죠. 저도 완결시킬 필요는 없다고 생각합니다.
本当は完結させるとその作品はいい作品だったってことで残るんですけど、別に残らなくてもいいじゃないですか?
사실 완결시켜버리면 그 작품은 좋은 작품이었다는 것으로 남게 됩니다만, 딱히 그렇게 남지 않아도 괜찮잖아요?
どうせならトコトンまで突き詰めていった方が未来もありますし、何となく夢もあるじゃないですか。昔は良かったとか言い出すのも嫌ですからね(笑)
어차피 한다면 끝까지 파고들어가는 쪽이 미래도 있고 웬지 모르게 꿈도 있지 않습니까. 옛날이 좋았다고 말하는 것도 싫으니까요 (웃음)
東方が終わるとしたら、僕が死ぬ時・・・かどうかは分からないですが、多分明示的に終わらせないでしょうね。作らなくなる事はあるかもしれないけど、
동방이 끝난다고 한다면 제가 죽을 때...일지 어떨진 모릅니다만, 아마 명시적으로 끝내진 않겠지요. 만들지 않게 되는 건 있을지도 모르지만,
これが最後ってのは(ストーリー的には)ないかもしれない。だって、あるとしても最後思い浮かばないよね。現実の時間と同じように進んじゃってるから、
이것으로 마지막 이라는건 (스토리 적으로는) 없을지도 모릅니다. 왜냐하면 있다고 해도 마지막이 생각나지 않네요. 현실 시간과 같이 진행하고 있으니,
終わらせようと思ったら凄い悲惨な終わり方しか思いつかない(笑)あまりそれやりたくないしな〜。だから、そういう終わらせ方はしなくていいとおもってます。
끝내려고하면 엄청 비참한 결말 밖에 생각해나질 않아요 (웃음) 별로 하고 싶지도 않고~. 그러니 그렇게 끝내는 건 하지 않아도 좋다고 생각합니다.
一つ一つの話は終わっていた方がいいと思いますけどね。
하나하나의 이야기는 끝나있는 쪽이 좋다고 생각하지만요.
司会 : 永夜抄と儚月抄についてはどうお考えだったのでしょうか(※儚月抄は永夜抄の続きの形をとっている)
사회 : 영야초와 맹월초에 대해서는 어떻게 생각하시는지요 (※맹월초는 영야초에서 계속된다는 형태)
ZUN : 永夜抄自体が他に使いにくいんだよね。永夜抄に出てきたキャラクターって言うのが、幻想郷の中にいる人間にとっては謎が多いので、話が凄い作りにくいんですよ。
ZUN : 영야초 자체가 달리 사용하기가 어려워요. 영야초에 나온 캐릭터들이 환상향에 있는 인간들에게 있어서 수수께끼가 많기 때문에 이야기를 만들기가 굉장히 어려워요.
儚月抄で(永夜抄の)キャラの謎がわかってくると、使いやすくなるかもしれないしね。
맹월초로 (영야초의) 캐릭터의 수수께끼를 알게되면, 사용하기 쉽게 될지도 모르지만요.
司会 : ゲームの視点と、儚月抄における3つの視点と言うものが必要だった?
사회 : 게임의 시점과 맹월초에 있어 3개의 시점이란 것은 필요했었는지?
ZUN : いや、別に3つは必要じゃなかったですよ。アレは出版社側の意向(笑)。
ZUN : 아니, 딱히 3개까지는 필요없었어요. 그것은 출판사 측의 의향이었죠 (웃음).
3つ視点が必要だったわけでもないですし、永夜抄の中の話をしなければいけないということもなかったです。でも一番公開されてないのがそこ(永夜抄)だったから、
3개의 시점이 필요한 것도 아니며, 영야초 안의 이야기를 하지 않으면 안될 것도 없었습니다. 그렇지만 가장 공개되지 않은 것이 그것 (영야초) 이었기 때문에,
そこがいいのかなぁって。
그게 좋겠다 하고 생각한 거죠.
司会 : 4コマ(※東方儚月抄 〜月のイナバと地上の因幡)を入れたのは・・・
사회: 4컷 만화 (※동방맹월초 ~ 달의 이나바와 지상의 이나바) 를 넣은 것은...
ZUN : そこもやっぱり、出版社側の意向(笑)。基本的に僕は漫画家でもないですし、小説家でもないですから、自分から本に載せてくれって言ったわけじゃないんですよ。
ZUN : 그것도 역시나 출판사의 의향(웃음). 기본적으로 저는 만화가도 아니고 소설가도 아니니까, 제 쪽에서 책에 실어줘요 라고 말한 것은 아닙니다.
向こうからオファーがきて、面白そうな話を思いつきそうだったらやるし、そうじゃなかったら断るかな。僕はそんなに手を広げたいと思ってないから、
저쪽에서 제안이 오고, 재밌을 것 같은 이야기를 생각해낼수 있을 것 같으면 하고, 그렇지 않다면 거절할까. 저는 그렇게 일을 벌이고 싶지는 않았으니까요,
基本的に自分からは言わないです。面白そうだなと思ったからやるだけですよ。
기본적으로 저로부터 얘길 꺼내지는 않습니다. 재밌을 것 같다 라고 생각했기 때문에 할 뿐입니다.
<二次創作作品について>
<2차 창작 작품에 대해>
司会 : 東方は二次創作も盛んですよね。ガイドラインでは色々細かい事まで決めていらっしゃいますが、当初から二次創作が増えることを想定していた?
사회 : 동방은 2차창작도 활발하죠. 가이드 라인에서는 여러가지 세세한 것까지 정해놓으셨습니다만 당초부터 2차창작이 증가하는 것을 상정해 놓으신 건가요?
ZUN : アレは決めざるを得なかったんですよ。最初の頃は二次創作がでるってこと自体凄く珍しかった時に質問が沢山きて、そのときに今のガイドラインを纏めたんですよ。
ZUN : 그건 정해놓지 않을 수 없었죠. 처음 무렵엔 2차창작이 나온다는 것 자체가 상당히 드물었을 때에 질문이 많이 와서, 그 때 지금의 가이드라인을 정리했습니다.
それが今でも残っているだけで、二次創作を増やしたいとかで決めたわけじゃないんですよ。
그것이 지금까지도 남아있는 것 뿐으로, 2차창작을 늘리고 싶다든가해서 정한 것이 아니에요.
最近はニコニコ動画の影響で、(MADのように)色々くっつけたものもありますよね。面白そうなものを結びつけるって創作の原点なんで、
최근에는 니코니코동화의 영향으로 (MAD처럼) 여러가지 덧붙인 것도 있군요. 재밌을 것 같은 것들을 모아 묶는 것이 창작의 원점이므로,
それが創作のオリジナリティーになるんです。勿論今までみたこともない完全なオリジナリティーもありますけど、それは例外的なものとして置いといて、
그것이 창작의 오리지널리티가 되는 겁니다. 물론 지금까지 본 적 없는 완전한 오리지널리티도 있습니다만, 그것은 예외적인 것으로 해두고,
殆どの創作って過去にあったものや現実にあったものをいろいろ結び付けて作っている。創作ってそういうもので、それができる人間がクリエイターなんだなって。
대부분의 창작은 과거에 있던 것이나 현실에 있던 것을 여러가지 연결시켜 만들고 있어요. 창작은 그러한 것으로, 그것이 되는 사람이 크리에이터가 되지요.
そういう意味ではアレって創作の原点みたいな所があって、凄くいいと思いますよ。
그런 의미에서 그쪽은 창작의 원점같은 부분이 있어 굉장히 좋다고 생각해요.
司会 : 最近はオリジナル作品が作れるツールも増えて来たように思います。初音ミクとか。
사회 : 최근에는 오리지날 작품을 만들 수 있는 툴도 증가한 것 같다고 생각됩니다, 하츠네미쿠 라던가.
ZUN : アレはいいね。アレのおかげで東方も随分広まったような気がします。
ZUN : 그거 좋죠. 그 덕분에 동방도 꽤 널리 퍼진 듯한 느낌이 듭니다.
司会 : ただ、二次創作には極端な独自アレンジを施したものもあり、特に古参プレイヤーで不満を漏らす方も結構いらっしゃいますね。
사회 : 다만, 2차창작 중에는 극단적으로 독자적인 어레인지가 된 것도 있어서, 특히 고참 플레이어들 중 불평하는 분도 꽤 계시더군요.
ZUN : 今年に入って凄く東方やる人が増えてきて、今は作る僕の方がおっつかなくなるぐらい人が多いね。
ZUN : 올해 들어 동방을 하는 사람이 많아져서, 지금은 만드는 내가 따라잡지 못할 정도로 많습니다.
こうなってくると、昔からいた人とそう出ない人で(東方の知識に)差が出るじゃないですか?それは凄く馬鹿馬鹿しい事で、言いたくなる気持ちはわかるんですが、
이렇게 되면 예전부터 있던 사람과 그렇지 않은 사람이 (동방에 관한 지식에) 차이가 나지 않습니까? 그건 꽤나 바보같은 일이죠 말하고 싶은 바는 알겠습니다만,
物を楽しむにあたっては、昔からやっていたかどうかってあんまり関係ないんですよ。僕は新しく人が来るのは大歓迎だし、
어떤 걸 즐기는 것에 있어서, 옛날부터 하고 있었는지 어떤지는 별로 관계없어요. 저는 새롭게 사람이 오는 건 대환영이고,
そういう人にどんどん新しいものを生み出して欲しいって思ってます。そうするとね、もうちょっと東方が長く続くかなって。
그런 사람들에 의해 점점 새로운 것들이 나왔으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 그렇게 된다면 동방이 더 길게 지속될 수 있을려나요.
司会 :(東方Projectは)今10作目ですが、これから先も15作、20作目と作っていきたいと
사회 : (동방프로젝트는) 이번이 10번째 작품 입니다만 앞으로도 15번째, 20번째 작품도 만들고 싶다는 건가요.
ZUN : 20作目・・・その頃にはアル中で倒れてるだろうな(笑)
ZUN : 20번째... 그 때쯤엔 알콜 중독으로 쓰러져 있을 겁니다(웃음).
<会場大爆笑>
<회장 대폭소>
ZUN : 将来的には居酒屋の店主になるつもりなんで(笑)。僕が言うのもアレなんですが、ゲーム業界自体の年齢層がちょっと上がっちゃっていてね。
ZUN : 장래적으론 선술집 주인이 될 생각이라(웃음), 제가 말하는 것도 좀 그렇습니다만 게임 업계 자체의 연령층이 조금 올라가 버려서.
上の人がいつまでたっても抜けれないんですよ。昔第一線で開発していた人が今でも第一線にいる。ネームバリューもあるだろうし、
그 위쪽 사람이 언제까지고 빠지지 않고 있지요. 예전에 제일선에서 개발하던 사람이 지금도 제일선에 있습니다. 네임밸류도 있을 것이고,
実際できる人なんだけど、もっと若い人に任せてしまえばいいもの作るんだろうなぁって。
실제로도 계속 할 수 있을테지만, 좀 더 젊은 사람에게 맡겨버리면 좋은 걸 만들지 않을까나요.
ゲーム開発している人って大体30から40台で、ちょっと若さが足りないなって。僕も本当は早く引退すべきなんだろうけど、中々飲んで暮らすだけの生活にはいけないと(笑)
게임을 개발하고 있는 사람은 대체로 30~40대라 젊음이 조금 부족하네요. 저도 사실 빨리 은퇴해야 하는 거겠지만, 좀처럼 먹고 살만한 생활은 아니라서요 (웃음)
逆に言うと僕は新しい人が出てくることを望んでいるので、ゲーム作りたいと思っている人には凄く頑張って欲しいと思っています。
역으로 말하자면 저는 새로운 사람이 나오는 것을 바라고 있으므로, 게임을 만들고 싶으신 분들은 열심히 노력해주셨으면 합니다.
<同じような作品を作りつづける上で見えてきたもの>
<같은 작품을 계속 만들게되면서 보이기 시작한 것>
司会 : 公式ブログ(『博麗幻想書譜』2007.10.16付)で私どもの企画を紹介してくださった時に仰っていた、同じような作品を作りつづけることで見えたものとはなんなのでしょうか?
사회 : 공식 블로그 (『박려환상서보』07.10.16일자)에 저희들의 기획을 소개해 주셨을 때에 말씀하셨던 '같은 작품을 계속 만듦으로써 보이는 것' 이란 무엇입니까?
ZUN : 物凄く疲れるってことですね
ZUN : 몹시 지친다는 것이죠
<会場爆笑>
<회장 폭소>
ZUN : 他の物に浮気したくなる衝動を抑えるのが大変だって事が良く分かりました(笑)ただ、同じようなものを作っていても、遊ぶ人が変わっていくのが面白い。
ZUN : 다른 것에 한눈팔고 싶어지는 충동을 억제하는게 대단히 어렵다는 것을 알았습니다.(웃음) 다만, 같은 것을 만들고 있어도, 즐기는 사람이 변해가는 것이 재미있네요.
同じようなものを同じ人にむけて作っていると、作っていけなくなるじゃないですか?今アーケード向けに作っているゲーム、
같은 것을 같은 사람을 향해 만들고 있으면 계속 만들어 갈 수 없게 되잖아요? 지금 아케이드 전용으로 만들어 지고 있는 게임,
例えば音ゲーとかは理解の範疇を超えちゃっている(笑)
예를들어 리듬 게임 이라든가는 이해의 범주를 넘어서고 있죠 (웃음)
そういうんじゃなくて、同じようなものを初めてやった人にも判るように作っていくと、ユーザーが新しく変わっていく。
그런 것이 아니라, 같은 것을 처음으로 해본 사람들도 알 수 있도록 만들어가면, 유저가 새로이 변해갑니다.
昔からやっている人がやらなくなっても、新しく人が入ってくる。そういうのができるのは先があるなって思うんですよ。昔から遊んでいる人だけを対象に作っていたら、
옛날부터 하던 사람들이 하지 않게 되어도 새롭게 사람이 들어오죠. 그런게 가능한 건 미래가 있다 라고 생각합니다. 옛날부터 즐기던 사람만을 대상으로 만들고 있었다면,
多分東方はとんでもないことになっていると思うんですよ。弾の数が(笑)
아마 동방은 말도 안되는 것이 될거라 생각합니다. 탄의 수가 (웃음)
<会場またも爆笑>
<회장, 다시금 폭소>
それでも多分「簡単」って言われちゃうんだろうな。今は逆に遊ぶ層が広すぎて、物凄く簡単だって言う人もいるし、物凄く難しいと言う人もいる。
그래도 아마 '간단하네' 란 말을 듣겠죠. 지금은 역으로 즐기는 층이 너무 넓어서, 엄청 쉽다는 사람도 있고, 엄청 어렵다는 사람도 있습니다.
イージーでもクリアできないって人もいるし、逆に初プレイでもノーマルとかはノーコンティニューでクリアしちゃうって人もいる。どこに調整するってのがね。
이지에서도 클리어 할 수 없다는 사람이 있고 역으로 첫플레이에서도 노멀이라든가는 노컨티뉴로 클리어 해버리는 사람도 있습니다. 어디에 맞춰 조정을 해야할지 참.
まあ、その両方がいる状態が一番いいんだろうな。難しいって言う人がいなくなったらやさしすぎるんだろうし、みんなが難しいって言っていたら難しいんだろうな。
뭐, 그렇게 양쪽 모두가 있는 상태가 제일 좋겠죠. 어렵다고 말하는 사람이 없어지면 너무 쉬운거고, 다들 어렵다고 하면 어려운 거겠죠.
司会 : 初心者から上級者まで全員に合わせるのは難しい?
사회 : 초심자부터 상급자까지의 모두에게 맞추는 것은 어려운지?
ZUN : 難しいって言うか無理だね。ゲームの一番面白い所って難易度なんですよ。でもその難易度が決まるのってマスターの一週間前とかなんですよ。
ZUN : 어렵다기보단 무리입니다. 게임에서 제일 재밌는 부분은 난이도에요. 그렇지만 그 난이도가 정해지는 것은 마스터판를 내놓기 일주일전 쯤이라 하는 때죠.
そこでほぼゲームの面白さが決まってしまう。システムがつまらなくても、丁度良い難易度であればそこそこ遊べてしまう。
거기서 게임의 재미가 거의 정해지게 되죠. 시스템이 시시해도 딱 적절한 난이도라면 적당히 즐길 수 있게 됩니다.
だから、このゲーム面白いよっていうのは、実はゲームの本質の評価とは殆ど関係ないのかもしれない。
그렇기에, '이 게임이 재미있다' 라는 것은 실은 게임의 본질에 대한 평가와는 별로 관계 없는 것일지도 모르겠네요.
<ここで質疑応答に移行>
<여기서 질의응답으로 이행>
<質疑応答:フォームの質問>
<질의응답:미리 추첨한 질문>
司会 : まず、フォームで受け取った質問をいくつかご紹介したいと思います。チュートリアル等、機能を追加しすぎると逆にゲームが面白くなくなるという指摘がある。
사회 : 우선 미리 선정한 질문을 몇 개정도만 소개하고 싶습니다.튜토리얼 등의 기능을 너무 추가하면 역으로 게임이 재미없어진다는 지적이 있습니다.
改善し過ぎる事に対して、東方は如何にして対応しているのですか?
지나치게 개선하는 것에 대해 동방은 어떻게 대응하고 있습니까?
ZUN : RPGとかでね、町の人が歩き方とかを教えてくれることに僕は凄く違和感があったの。「おまえどういう人間なんだよ」って。
ZUN : RPG 같은 것에서 마을 사람이 움직이는 방법이라든가를 가르쳐 주는 것에 대해 저는 굉장히 위화감을 가지고 있었죠. 「너는 어떤 인간이야?」라는 것 같은.
でも最近めんどくさくなって説明書読まないで始めるようになってね。そうなるとああいうのがきっとありがたい。
하지만 최근엔 귀찮아서 설명서를 읽지 않고 시작하게 되었죠, 그렇게 되니 저런 것들이 고맙게 느껴졌습니다.
ただね、一度あれをやってしまうと、そういうのがないゲームが凄く不親切に感じてイライラしちゃうんですね。一度入れると無くすのが難しい。
단지, 한번 그걸 해버리면 그런 것이 없는 게임이 굉장히 불친절하게 느껴져 화가 나게 되버리죠. 한 번 넣으면 없애는 게 힘든 겁니다.
ただ、それがゲームの面白さに直結するのかっていうと別問題でね。例えば当たり判定が見えるとか、それを前提にして難易度調整するけど、
다만, 그런 것이 게임의 재미에 직결하는가는 또 다른 문제죠. 예를 들어 피탄판정이 보인다거나, 그걸 전제로 해서 난이도를 조정하지만,
もし無くなったら難しくなるけどいらつきのほうが大きくなってしまう。それは良くないわけですよ。
만약 없어지게 된다면 열받는 부분이 많아져버리죠. 그건 좋지 않아요.
大体僕が難易度を作るときは、凄く難しくてやっとこさクリアーできるレベルで作って、それを簡単に作り直します。それがハードになります。そういう感じです。
대체로 제가 난이도를 만들 땐, 굉장히 어려워서 겨우겨우 클리어 할 수 있는 레벨로 만들고 그것을 간단하게 고쳐 만듭니다. 그게 하드모드가 되는 그런 느낌입니다.
司会 : ZUNさんがお酒から手を離している写真を見たことがないのですが、お酒から手を離しているときはあるのでしょうか?
사회 : ZUN씨가 손에서 술을 내려놓은 사진을 본 적이 없습니다만, 술에서 손을 떼어놓고 있는 때가 있으십니까?
ZUN : 今離してますよ?(笑)
ZUN : 지금 떼놓고 있죠? (웃음)
(注:後半はスタッフが差し入れたビールが手元にあった。)
(주 : 후반부 때는 스탭진이 반입한 캔맥주가 수중에 있었음)
ZUN : お酒持っていると安心するよね?ないと不安になるんですよ。ほら、携帯を持っていないと不安になる人っているじゃないですか?アレと同じですよ。
ZUN : 술 가지고 있으면 안심되죠? 없으면 불안해져요. 보면, 휴대폰을 들고 있지 않으면 불안해지는 사람이 있잖습니까? 그것과 같은 거죠.
やっぱね、日記書くときにネタになりますから。お酒のブログなんで、お酒持っておくことが必要なんです(笑)。
역시 일기를 쓸 때 소재가 될 테니까요. 술 블로그이니, 술을 가져다 놓는 것이 필요한거죠. (웃음)
本当は撮った写真もっとあるんだけど、面倒くさくなって書いてないんですよ。ブログ持っている人一杯いると思うけど、最初はいいけど段々めんどくさくなるよね?
사실은 찍은 사진은 좀 더 있지만 귀찮아서 쓰지를 않았죠. 블로그를 가진 분들이 많이 계실거라 생각합니다만, 처음엔 좋았지만 점점 귀찮아지죠?
なんかイイ方法無いかな?自分の日記を人に見せる必要ってあんまりないんですけど、それでもなんか情報を発信していかないといけないかなって。
뭔가 좋은 방법 없을까요? 스스로의 일기를 남에게 보이게 할 필요는 별로 없지만, 그래도 뭔가 정보를 보내지 않으면 안될 것 같아지네요.
<質疑応答:会場での質問>
<질의응답 : 회장에서의 질문>
質問者 : 今まで作ったキャラの中で、一番造形が難しかったキャラと簡単だったキャラを教えてください。
질문자 : 지금까지 만드셨던 캐릭터 중에, 가장 만들기 어려웠던 캐릭터와 쉬웠던 캐릭터를 가르쳐 주세요.
ZUN : そうですね・・・慧音とか大変でしたよ。スカートがね、変なスカートだったから。基本的にラスボスは大変です。
ZUN : 그렇군요... 케이네라던가가 힘들었어요. 스커트가, 이상한 스커트였으니까요. 기본적으로 최종보스들은 힘듭니다.
ごてごてしていた方がいいかなって思うんで。意外とEXとかは楽ですよ。
덕지덕지 붙여 놓는게 좋을까 싶기도 하니까요. 의외로 EX 같은 쪽은 편하죠.
一番楽だったのは・・・チルノとかかな(笑)
가장 편했던 것은... 치르노려나 (웃음)
<会場爆笑>
<회장 폭소>
質問者 : 東方Projectには日本の伝記などが設定として使われていますが、ZUNさんはどのくらい本をお読みになるのですか?
질문자 : 동방프로젝트에는 일본의 전설 등이 설정으로 사용되어 있습니다만 ZUN님은 책을 얼마나 읽으십니까?
ZUN : 本読みますよ?どのくらいって難しいですけど、本は買っちゃいますね。片付けられない捨てられないで散らかる一方でね。諏訪大社の本も結構な数集めましたよ。
ZUN : 책은 읽겠죠? 얼마나인지는 잘 모르겠지만, 책은 꽤 샀네요. 정리는 안하는데 버리진 않고 흩어놓을 뿐이라. 스와대사와 관련된 책도 많이 모았어요.
でも神社の資料じゃなくて湖の写真集だとか、色々と無駄に買ってます。資料なんですけど趣味でもあるんで。神社辞典とかも買いました。全然使いませんでしたが(笑)
하지만 신사의 자료가 아니고 호수의 사진집이라던가 이런저런 걸 쓸데없이 샀지요. 자료이지만 취미이기도 하니까요. 신사 사전 같은 것도 샀어요. 전혀 쓰지 않았습니다만 (웃음)
質問者 : 東方の世界観はいつぐらいから考え始めたのですか?
질문자 : 동방의 세계관은 언제쯤부터 생각하시기 시작했습니까?
ZUN : いつぐらいねぇ・・・。多分今みたいにちゃんとした世界観を作ったのは紅魔郷からですけど、緩い感じで考えていたのはもっと前・・・大学、いや高校ぐらいのときかな。
ZUN : 언제인가군요... 아마 지금 처럼 제대로 된 세계관을 만든 건 홍마향부터입니다만, 느슨한 느낌으로 생각하고 있었던 건 좀 더 이전... 대학, 아니 고등학교 정도일 때 일까요.
その内容で大学にいる時にゲーム作ったけど、その時はもっと緩い世界観を考えてました。あの当時は巫女さんってジャンルがなかったんですよ。
그 내용으로 대학시절 게임을 만들었지만, 그 때는 더 느슨한 세계관을 생각하고 있었습니다. 그 당시엔 무녀 장르는 없었어요.
巫女さんのゲームとか本とか殆どなくて、巫女さんのゲームを作りたいなって(笑)。巫女さんから付随するものを作っていったから、
무녀 게임이라든가 책이라든가 거의 없어서, 무녀의 게임을 만들고 싶었지요(웃음). 무녀로부터 부속물들을 만들었으니까,
そんなにでてこなくても巫女さんが出てなくても東方は巫女シュー(笑)。気付いたら凄い巫女さんのゲームとか増えていてびっくりしたけどね。
무녀가 그닥 나오지 않아도 동방은 무녀 슈ㅌ(웃음). 문득 깨달아보면 무녀 게임같은 게 늘어나 있어서 놀랐었죠.
巫女さんとメイドは幻想の物だと思っていたけど、今は別に幻想の物じゃないですね。秋葉原行ったら道端にいっぱい歩いているしね(笑)
무녀나 메이드는 환상의 것이라고 생각했지만 지금은 별로 환상이 아니네요. 아키하바라에 가보면 길가에서 한가득 걷고 있기도 하고 (웃음)
質問者 : ネーミングに関して気をつけていることはありますか?
질문자 : 네이밍에 관해서 신경쓰고 있는게 있으십니까?
ZUN : ネーミングはね、大変だよ(笑)ネーミングってスペルカードとかのネーミングだよね?ネーミングはね、ストーリーとはあまり関係ないんです。
ZUN : 네이밍이면. 힘들죠 (웃음) 네이밍이라는건 스펠카드 같은 것들의 네이밍이지요? 네이밍은 스토리와는 별로 관계가 없습니다.
キャラクターの設定と近いものを適当につけていて、だからかっこいいものもあれば、ネタもあったり。あれはあまり深い意味はないです。
캐릭터의 설정과 가까운 것을 적당히 붙이고 있고, 그래서 멋드러진 것도 있고, 웃긴 것도 있고 하네요. 저건 그렇게 깊은 의미는 없습니다.
僕が知っているものの中から適当に名前をつけることが多いんで、気をつけていることってのは別にないですね。
제가 아는 것들 중에서 적당히 이름을 붙이는게 많아서 딱히 신경쓰고 있는거라 할만한 것은 별로 없네요.
質問者 : 文化庁メディア芸術祭のエンターテイメント部門に推薦されましたが、その事についてどう感じていらっしゃいますか?
질문자: 문화청 미디어 예술제의 엔터테인먼트 부문에 추천[각주:2]되셨습니다만, 그것에 대해 어떻게 느끼고 계신가요??
ZUN : あれ、びっくりしましたよ。なんていうかね、メディア芸術祭って昔から訳わかんねえ奴が賞とるなって思っていました(笑)。
ZUN : 그건 깜짝 놀랐어요. 뭐랄까, 미디어 예술제는 옛날부터 영문모를 녀석가 상을 받고 있구나 라고 생각했습니다 (웃음).
あそこで出ている奴って見ても理解できない奴が多くてね。ゲーム部門はまだ理解できるんですけど・・・前マリオが取ったよね。
저기에 나온 것들은 봐도 이해못할 것들이 많네요. 게임 부분은 아직까진 이해할 수 있지만... 이전은 마리오가 받았었죠.
うーん、選ばれたら嬉しいけど、東方が公式に国に認められる分野になるとちょっと動きにくいってのがあるんで、嬉しい半分ちょっと複雑な気持ちもしています。
음, 뽑힌다면 기쁘지만 동방이 공식으로 국가에게 인정받는 분야가 되면 좀 움직이기 어려운 부분이 있기에 기쁘기도 하고 복잡한 기분이기도 하네요.
裏の世界にいた方がいいなって。
음지에 있는 쪽이 좋다고 생각해요.
でも選ばれたら行くよ(笑)ワクワクしながら行きます。
그래도 뽑힌다면 가야죠(웃음) 두근두근 거리면서 갈거에요.
質問者 : 東方を終わらせるつもりはないと言う事でしたが、今後東方のキャラクターが大人になるということはあるのでしょうか?
질문자 : 동방을 끝내실 생각이 없다고 하셨습니다만, 향후에 동방 캐릭터가 어른이 되는 일은 있을까요?
ZUN : 今年で東方出て12年目になるのかな?凄いな、霊夢何歳なんでしょうね(笑)アレは初めから明確な年齢は言ってないんです。年齢を言うと成長させないといけなくなるから。
ZUN : 올해로 동방이 나온지 12년째가 되나요? 굉장하네요. 레이무 몇 살인거죠 (웃음) 처음부터 명확한 연령은 말하고 있지 않습니다. 연령을 말하면 성장시키지 않으면 안되니까요.
質問者 : 永夜抄とかで成長しないのがポイントのキャラクターもいましたが、じゃあ霊夢とかは成長するのかなって気になったんですが。
질문자 : 영야초 라던가 성장하지 않는 것이 포인트인 캐릭터도 있었습니다. 그러면 레이무 라던가는 성장하는 것일까 하는 생각이 들었습니다만,
ZUN : 一応設定上は成長します。成長しないのは大人の都合的な(笑)。成長してもなぁ・・・成長したら「もう弾幕なんていってらんねえよ」みたいな事言いそうな性格なんで(笑)。
ZUN : 일단 설정상으로는 성장합니다. 성장하지 않는 건 어른의 사정으로(웃음). 성장해도... 커버리면 「이제 탄막 같은 건 안할거라고」 같은 말을 해버릴듯한 성격이라 (웃음).
もう子供じゃないしな〜みたいなことになっちゃうのはちょっと避けたいかなと。
이젠 아이가 아니니까~ 같은 게 되버리는 건 좀 피하고 싶네요.
質問者 : 何百メートルもの行列ができる中で売るのはどんな気持ち?
질문자 : 몇백미터의 긴 행렬이 생기는 중에 물건을 파는 건 어떤 기분입니까?
ZUN : あれはね、考えてらんない(笑)忙しすぎて。例えばですね、最初一人10枚とかにしたときはペースが遅いわけですよ。そのときは頭フル活動しています。
ZUN : 그건, 생각할 틈이 없네요(웃음) 너무 바빠서 말이죠. 예를 들면, 최초 한명당 10장 정도로 했을 때는 페이스가 늦지요. 그때는 머리가 풀로 돌아가고 있습니다.
一人3枚とか5枚とか言うふうに渡していくから。で、段々列が長くなると一人1枚にするんですが、1枚にすると10枚の時よりも圧倒的に速く列が流れるんですよ。
한 사람이 3매라던가 5매라던가 말하는 만큼 건네줘야하니. 그리고 줄이 점점 길어지면 한 사람당 1장으로 줄입니다만, 1장으로하면 10장 제한일때 보다 줄이 압도적으로 빨리 움직이죠.
そのときになると何も考えられないよ、みんな1000円札持って並んでいるんで、それと引き換えにドンドン渡していく。
그때가 되면 아무것도 생각할 틈이 없어요. 모두들 1000엔 지폐를 들고 줄지어 서있기 때문에. 그것과 주고 받고 하는거죠.
たまに空気読んでない、1000円札用意してない人がいるんですけど(笑)、財布開けようとしている間に後ろの人に渡そうって思うようになる。
가끔 분위기 파악 못하고 1000엔 지폐를 준비하지 못한 분도 계십니다만(웃음) 지갑을 열려는 동안에 뒷 사람에게 건네주려고 생각하게 됩니다.
考えている余裕なんてないね、あるとしたら「早くおわんないかなぁって」(笑)。
생각하고 있을 여유가 없습니다. 있다고 하면 「빨리 끝나지 않을려나」정도(웃음).
司会 : 売る方も必死?
질문자 : 파는 쪽도 필사적인가요?
ZUN : 必死ですよ。早く売らないと体力的にもきついし、並んでいる人もそんなに長く並んでいたくないと思うんですよ。
ZUN : 필사적이죠. 빨리 팔지 않으면 체력적으로도 힘들고, 줄서 계신 분들도 그리 오래 계시고 싶지 않을거라 생각합니다.
結構サークルによっては手際が悪いのか商品が多いのか分からないけど、全然進まないサークルとかあるじゃないですか?あれって並んでいる人もかわいそうだなって。
서클에 따라서는 솜씨가 나쁜 건지 상품이 많은 건지 잘 모르겠습니다만, 전혀 앞으로 가지 못하는 서클이 있죠? 그건 줄 서있는 사람도 불쌍한 것 같아요.
うちはなるべく早く終わるように、回転率はよくしてます。
이 쪽은 가능한 빨리 끝날수 있도록, 회전율을 올리고 있습니다.
質問者 : 風神録で10作目になりますが、まだ頭の中には出したいキャラや弾幕が残っていますか?
질문자 : 풍신록으로 10번째 작품이 됩니다만, 아직 머리 속에 내고 싶은 캐릭터나 탄막이 남아 있습니까?
ZUN : 最初から貯めといたと言うよりは、新しいのを作るとそれに付随するキャラクターを出したいって言うのがでてくる。
ZUN : 처음부터 쌓아놓고 있다고 하기보단, 새로운 걸 만들 때 그것에 뒤따르는 캐릭터를 내고싶다는 것이라고 해야죠.
ただ、弾幕に関してはあんまり凝った事やっちゃうと遊ぶ方が訳わかんなくなっちゃうから、弾幕に関しての方がアイディアは少ないかな。
단지, 탄막에 관해선 너무 정교하게 해버리면 플레이하는 쪽이 영문을 모르게 될지도 모르니, 탄막에 대한 쪽이 아이디어는 적으려나요.
お約束をネタに作ったりとかは出来ると思うけどね。
약속같은 걸 소재로 만든다던가는 가능하다고 생각하지만요.
質問者 : 魅魔(※)様はどこに行ったんですか?
질문자 : 미마(※)님은 어디로 갔습니까?
※魅魔・・・東方Project旧作(夢時空・怪綺談)登場キャラクター。
※미마・・・동방Project구작 (몽시공・괴기담) 등작 캐릭터.
ZUN : 昔の出してもねぇ?設定がややこしくなっちゃうし、今までどこにいたんだって話だから。どうせなら昔のキャラより新しいキャラを出したい。
ZUN : 예전 거를 내려고 해도, 설정이 까다롭게 되어버리잖아요, 지금까지 어디 있었냐는 이야기부터.어짜피 만든다면 예전의 캐릭터보단 새로운 캐릭터를 내고 싶어요.
まあ、昔のキャラもぽっと出しちゃったりもします。なんで、全く出ないとはいえない・・・感じですかね?
뭐, 예전의 캐릭터도 슥 나오기도 합니다. 그러므로 전혀 못 나올 건 없다... 라는 느낌일까요?
質問者 : 玄爺(※)もですか?
질문자 : 겐지(※)도 말입니까?
※玄爺・・・東方Project旧作登場キャラクター。旧作では空を飛ぶ程度の能力を持たない霊夢を乗せて空を飛ぶ。
※겐지・・・동방Project구작 등작 캐릭터. 구작에선 하늘을 나는 정도의 능력을 가지지 않는 레이무를 태우고 하늘을 난다.
ZUN : 霊夢空飛べるようになっちゃったからね。アレもどっちかっていうと亀仙人的なネタで、・・・なんで亀にしたんだろう?
ZUN : 레이무가 하늘을 날 수 있게 되었으니까요. 저건 어느쪽인가 하면 거북선인 같은 소재인데, ...어째서 거북이로 한걸까요?
どっちかっていうと金斗雲の方がよかったなって思うんですけど(笑)ただ、亀は長生きなんで、死んではいない・・・ぐらいの認識でいいかと。
어느쪽인가 하면 근두운 쪽이 좋았을 것 같다 생각하지만요(웃음). 다만 거북이는 장수하니까, 죽지는 않았다... 정도의 인식으로 괜찮을거라 봐요.
質問者 : 横スクロールSTGを作ってみようと思ったことは?
질문자 : 횡스크롤 슈팅 게임을 만들어 보자고 생각한 적은 있으신가요?
ZUN : 横スクロールでも面白いものは作れそうですけど、弾幕に向かないかなって。縦はシンメトリ、つまり「左右対称」でいけますけど、
ZUN : 횡스크롤로도 재밌는 것을 만들 수는 있을 것 같지만, 탄막에는 맞지 않을려나요. 종스크롤은 대칭성, 즉 「좌우대칭」으로 할 수 있습니다만,
横だと上下の概念が出ちゃうんで、対称にすると気持ち悪いんですね。弾幕である以上なかなか横を作りにくいっていうのが一番大きな理由かな。興味はありますよ?
횡이라면 상하의 개념이 나와버려서 대칭으로 하자니 불쾌하네요. 탄막인 이상 횡스크롤을 만들기 꽤 어렵다는 것이 가장 큰 이유일까요. 흥미는 있다구요?
質問者 : 東方の中では音楽に一番興味を持っています。東方の音楽といえばニコニコ動画等で様々な電波アレンジが作られていますが、
질문자 : 동방에서는 음악에 가장 흥미를 가지고 있습니다. 동방의 음악이라 하면 니코니코 등으로 여러가지 전파 어레인지가 만들어지고 있습니다만,
そもそもZUN氏はどのようなことをイメージして作曲されているのでしょうか?
애초에 ZUN씨는 어떤 것을 이미지하여 작곡하고 계신 건가요?
ZUN : 初めにキャラのイメージとステージのイメージで音楽を作るんです。でも、作ろうと思って作れるものでもない。僕はそんなに器用じゃないので(笑)、
ZUN : 처음엔 캐릭터의 이미지와 스테이지의 이미지로 음악을 만듭니다. 그렇다고 만들자고 생각해서 만들 수 있는 것도 아니군요. 저는 그렇게 재주가 많지는 않아서 (웃음),
晴れっぽい曲、川っぽい曲といっても自由に作れない。だからお酒飲んで勢いでつくる(笑)
맑은 느낌의 곡, 강 같은 곡이라 해도 자유롭게 만들 순 없어요. 그래서 술을 마시고 그 기세로 만들죠 (웃음)
で、それが(本来のキャラやステージと)合わなかったら、別のところで使う。
그래서 그것이 (본래의 캐릭터나 스테이지와) 맞지 않으면 다른 곳에 사용합니다.
ちょっと惜しいぐらいの誤差なら、ステージをそれに合わせて作り変える。まあ、重要なのはやっぱり勢いだね(笑)
좀 아까울 정도의 오차라면 스테이지를 거기에 맞게 바꿔 버립니다. 뭐, 중요한 것은 역시 기세겠네요 (웃음)
質問者 : 続編を作るのは前作より深いものを作るため、と仰られていましたが、その前提で続編を作る場合、
질문자 : 속편을 만드는 것은 전작보다 깊은 것을 만들기 위해서, 라고 말씀하셨습니다만, 그걸 전제로 속편을 만드는 경우
「前作より面白い部分」を何かしら作りこんでいかなければいけないと思うんですが。そういう作りこみの「ネタ」に困った時はどうなさってますか?
「전작보다 재밌는 부분」을 뭔가 만들어 넣지 않으면 안된다고 생각합니다만. 그런 만들어 넣을 「소재」가 곤란할 때엔 어떻게 하십니까?
ZUN : いくらでも困ります(笑)。基本的に続編を作る時は、一個前の作品で「しまったな、こういう風にすればよかったな」と不満に思った点を解消していくんです。
ZUN : 얼마든지 곤란하죠 (웃음). 기본적으로 속편을 만들 땐 한 개 이전의 작품으로 「아뿔사, 이런 식으로 할 걸 그랬어」라고, 불만을 가진 부분을 해소해나갑니다.
ゲーム作っていると、必ず「しまったな、この部分は失敗だけど後には引けないなあ」って思う部分が出てくる。僕はそれをそのまま続編のネタに使っていきます。
게임을 만들고 있으면 분명 「이런, 이 부분은 실패지만 나중엔 잘해야지」라고 생각하는 부분이 나옵니다. 저는 그것을 그대로 속편의 재료로 사용해 나갑니다.
そういうのが全く無くなった場合、それは前作で完成してるってことなんで結構困るんですけどね。ただ今のところは前の作品の不満を自分なりに解消することをメインにしてます。
그런 것을 완전히 없게 되었을 경우, 그건 전작으로 완성되었다는 것이니 꽤나 곤란하긴 하지만요. 단지 지금은 전작의 불만을 제 나름대로 해소해 가는 것을 메인으로 삼고 있습니다.
もし前作に不満が無くてネタに困ったら、次はボリュームでしょうね。世間のシリーズ物ってだいたいそうなってるんじゃないかな?
만약 전작에 불만이 없어 재료가 곤란하다면 다음은 분량이군요. 세상에 나온 시리즈물은 대체로 그렇게 되가고 있지 않을까요?
1個前の作品で完成していたら、次は一気にボリュームを増やす。まあ、一人でやってるから東方でその手法はやりにくいんですけどね。
바로 전 작품으로 완성되었다면, 다음은 단번에 분량을 늘리면 되죠. 뭐, 혼자서 만들고 있으니 동방에서 그 방법은 쓰기가 어렵지만요.
質問者 : 弾幕で「アポロ13」の中避けとか、特定のスペカを特殊な避け方をする人が結構いますけど
질문자 : 탄막중에 「아폴로13」의 내부 회피라던가, 특정 스펠카드를 특수한 방법으로 피하는 사람이 꽤 있습니다만
ZUN : あれは凄いよね(笑)
ZUN : 그건 대단하네요 (웃음)
質問者 : ああいうのは意図的に作ってあるのですか?
질문자 : 저런 것들은 의도적으로 만들어놓으신 겁니까?
ZUN : いやいや。意図的に作ってあるものも、そうでないものも両方あります。だいたい意図的に作ってあるやつは、納得のいく避け方が出来ます。
ZUN : 아뇨아뇨, 의도적으로 만든 것도 있고 그렇지 않은 것도 모두 있습니다. 대체로 의도적으로 만든 녀석들은 납득이 가는 회피법이 있습니다.
安地(※1)ができるとかね。意図的でないやつは・・本当に、ねぇ。「スターボウブレイク(※2)」の安地、何で出来るんだろう(笑)。「生と死の境界(※3)」の安地も含めて、
안지가 생긴다거나. 의도적으로 한게 아닌 녀석들은.. 정말로, 그렇죠. 「스타보우 브레이크」의 안지[각주:3], 어떻게 저게 되는거지 (웃음). 「생과 사의 경계」의 안지[각주:4]도 그렇고,
いまだに何で出来るかわからないんだよね。基本的にランダムで動いてるはずなんだけど。
아직까지도 어떻게 되는 건지 몰라요. 기본적으로 랜덤으로 움직고 있을 터인데 말이죠.
多分数学のカオス理論をやれば答えが出てくるんだろうけど、そこまで頑張る気はないので。
아마 수학의 카오스 이론을 적용하면 대답이 나오겠지만, 거기까지 노력할 생각은 없으니까요.
「上に行けば楽になる」とか、「回ったら楽」とかは、意図的に作られたやつなんですけど、「ピンポイントにここに入ったら避けられる」とかは、偶然そうなったものです。
「위로 가면 편해진다」 라거나 「회전하면 편하다」 같은건 의도적으로 만든 것이지만「정확하게 여기 들어가면 피할 수 있어.」같은건 우연히 그런 겁니다.
質問者 : では、「正直者の死」大回転(※)は?
질문자 : 그럼, 「정직한 자의 죽음」의 대회전은요?
※「正直者の死」大回転・・・永夜抄EXボスのスペルカード「正直者の死」の曲芸プレイ。このプレイでの取得にあたって1000回以上のリトライが行われたとか。
※「정직한 자의 죽음」대회전・・・영야초의 EX보스의 스펠카드「정직한 자의 죽음」의 곡예 플레이. 이 방식으로 스펠을 획득하기 위해 1000회 이상의 리트라이를 했다던가.
ZUN : それはやる方が○○○○なんだよ(笑)もっと簡単に避けられるのに、何で難しくするんだろう(笑)
ZUN : 그건 한 사람이 ○○○○인 거지 [각주:5](웃음) 더 단순하게 피할 수도 있는데 왜 그렇게 어렵게 하는 걸까 (웃음)
質問者 : 東方は同じ世界観を大切にしているとのことですが、同じ世界観ということで以前出てきたあのキャラを使いたい、
질문자 : 동방은 같은 세계관을 중요하게 여기고 있다고 하셨습니다만, 같은 세계관이니까 이전에 나온 그 캐릭터를 사용하고 싶다,
このキャラを使いたいという弊害に対する折り合いについてお聞きしたいのですが?
이 캐릭터를 쓰고 싶다 같은 폐해에 대해 어떻게 타협을 하시는지 묻고 싶습니다만?
ZUN : 弊害ってことはないよ(笑)。
ZUN : 폐해랄 것은 없어요(웃음).
折合いとしては、僕がユーザーの意見を聴かないことだね。そして僕が意見を無視しても大丈夫、という状態であることがポイントじゃないかな?
타협으로서 하는건, 제가 유저들의 의견을 듣지 않는 것이군요. 그리고 제가 의견을 무시해도 괜찮다는 상태라는 것이 중요한 것 아닐까요?
僕がユーザーの言うとおりキャラを作ってたら、人気のあるキャラばかり集めたりすることになるんだろうけど。それはそれでどうなんだろう、と思うし。
제가 유저 말대로 캐릭터를 만들고 있었다면, 인기 있는 캐릭터만 모이거나 하게 되겠지만 그건 그거대로 어떨까나. 하고 생각하구요.
もし商業であれば確実にすることになるでしょうね。人気のあるキャラクターで一番いいところを取って来る。僕はそれをしたくないし、しなくても許される状態だから。
만약 상업이라면 확실히 그렇게 하겠죠. 인기 있는 캐릭터로 가장 좋은 부분을 취하게 한다. 저는 그런 것을 하고 싶지도 않고, 하지 않아도 용서되는 상태니까요.
「あのキャラを使いたい」っていう要望は多いし、別に悪いことだとは思わないけど、それを叶えようとするとオールスターを作らないといけなくなっちゃう。
「그 캐릭터를 쓰고 싶다」라는 요청은 많이들있고, 딱히 나쁜 거라고는 생각하진 않지만, 그걸 실현하려면 올스타를 만들지 않으면 안되버리죠.
そういうわけにはいかないからね。
그렇게 다 나오게 할 수는 없으니까요.
質問者 : 僕は風神録でメイド長(※)を使いたかったです
질문자 : 저는 풍신록에서 메이드장을 쓰고 싶었습니다.
※メイド長・・・紅魔郷以降の東方Projectに登場するキャラクター「十六夜 咲夜」のこと。
※메이드장・・・홍마향 이후의 동방Project에 등장하는 캐릭터「이자요이 사쿠야」를 말하는 것.
ZUN : うーん、そうしたらストーリーどうなるんだろう(笑)
ZUN : 음, 그럼 스토리는 어떻게 되는 거지 (웃음)
質問者 : 幻想郷の時代設定は現代ということですが、現代に設定した背景はなんですか?
질문자 : 환상향의 시대설정은 현대로 되어있습니다만, 현대로 설정한 배경은 무엇입니까?
ZUN : その方が設定が楽だからね。自分は現代に生きてるわけだし。過去だと、どうしても歴史上のことを知っておかなければいけない。
ZUN : 그편이 설정하기 편하니까 그렇죠. 저는 현대에 살고 있으니까요. 과거라면 아무래도 역사상의 일들을 알아두지 않으면 안됩고.
現代なら、今起こったことをそのままネタとして使える。今ロケットが出たら漫画でロケットを出す(※)、それは現実の時間とリンクしてるから出来る。
현대라면 지금 일어난 것을 그대로 소재로 쓸 수가 있지요. 지금 로켓이 나오면 만화로 로켓을 낸다거나 (맹월초), 그건 현실 시간과 연결되어 있으니 할 수 있어요.
それに、過去だと遊んでる方もとっつきが悪い面があると思う。未来は未来でこれもまたとっつきが悪い。シューティングっていうと、未来にする傾向があると思うんです。
거기다, 과거라고 놀게만 하는 것도 나쁜면이 있다고 생각해요. 미래는 미래대로 이것도 또한 처음이 나쁘죠. 슈팅은 미래로 하는 경향이 있다고 생각합니다.
近代兵器を使うから。霊夢とかはあまり近代的じゃないし、魔法と言い張れば何とでもなります(笑)
근대 병기를 사용하니까요. 레이무라든지 별로 근대적이진 않지만 마법이라고 해두면 어떻게든 되네요. (웃음)
質問者 : 風神録でスペルプラクティスが無くなったり、ボムがスペカではない霊撃になったことについて、その意図を教えてください。
질문자 : 풍신록에서 스펠 프랙티스가 없어진 거나, 봄이 스펠카드가 아닌 영격이 되었던 것에 대해 그 의도를 가르쳐 주세요.
特にスペルプラクティスについては永夜抄のテキストで諸刃の剣、と述べられていましたが。
특히 스펠 프랙티스에 대해서는 영야초 텍스트에서 양날의 검이라고 언급하셨습니다만.
ZUN : 永夜抄でスペルプラクティスを実装したのは、永夜抄以降で出す機会の無いスペカを出し切っておく必要があったからです。
ZUN : 영야초에서 스펠 프랙티스를 넣은 것은 영야초 이후에 낼 기회가 없는 스펠카드를 발휘해둘 필요가 있었기 때문입니다.
ただそれをやるにはスペルプラクティスが無いとどうしても不便だったので実装しました。
단지 그것을 하려면 스펠 프랙티스가 없으면 아무래도 불편했기 때문에 넣었습니다.
今回は制作にあたって重要そうな機能も含めて一度すべて切り捨て、本当に必要かどうか見極めて作り直した経緯があります。不要なものは全て一掃しようと決めていたので。
이번은 제작에 있어 중요한 것 같은 기능도 포함해 모두 잘라내버리고, 정말로 필요한지 아닌지를 판별하여 다시 만든것엔 이유가 있습니다. 불필요한 것은 모두 일소하려고 했으므로.
「一度実装してしまうと次回作以降でその機能を外すわけにはいかなくなる」、それが永夜抄で言った「諸刃の剣」の意味です。だから風神録で一掃しなきゃいけないと思った。
「한번 넣어버리면 다음 작품 이후로는 그 기능을 뺄 수 없다」라는 것이 영야초에서 말한 "양날의 검"의 의미입니다. 그러니까 풍신록으로 일소하지 않으면 안된다고 생각했죠.
基本的に今までつくったものを一掃してもう一度最初から作り直す機会ってなかなか無い。商業作品なら特にそう。ただそこは同人なので実行に移しました。
기본적으로 지금까지 만든 것을 일소하여 한번 더 최초부터 다시 만들 기회는 좀처럼 없죠. 상업작품이라면 특히 더 그렇구요. 하지만 이건 동인이므로 실행에 옮겼습니다.
あと実装するのが面倒臭いしね(笑)ゲームの調整の際には楽なんだけど。
넣는 것이 귀찮기도 하고 (웃음) 게임의 조정시에는 편하지만요.
質問者 : 今年の例大祭は風神録の体験版だったわけですが、来年の例大祭に向けて既に動きはあるのでしょうか?
질문자 : 올해의 예대제는 풍신록의 체험판이었습니다만, 내년 예대제를 향해 이미 움직이고 계신가요?
ZUN : そりゃもう(笑)夏に向けて新作出すからその体験版を出すっていう、いつものパターンです(笑)。
ZUN : 이미 하고 있죠 (웃음) 여름에 신작을 내기 때문에 그 체험판을 낸다는 평소대로의 패턴입니다.(웃음).
質問者 : 来年(※2008年度)の例大祭は東京国際展示場に場所を移すとのことですが・・
질문자 : 내년(※2008년도) 예대제는 도쿄 국제전시장으로 장소를 옮긴다고 합니다만..
ZUN : 大丈夫かなあ、という心配はあるけどね。西3・4ホールだったっけ?まあでもしょうがない、サンシャイン(※)の時はえらい目に遭いました。
ZUN : 괜찮을까, 하는 걱정은 있지만요. 서3,4 홀이었던가? 뭐어, 하지만 어쩔수 없군요. 선샤인[각주:6]에서 했을땐 심한 일을 당했으니까요.
キャパシティがギリギリ・・というよりオーバーしてたから。ビッグサイトは・・個人的には車で行きやすいかなってのはあるけど、どうせ帰り飲むから(笑)。
수용량이 빠듯...이 아니고 오버 했었으니까. 빅사이트는.. 개인적으론 차로 가기 쉬운 점은 있지만 어차피 돌아갈 때 마시고 가니까 (웃음),
でも電車だと結構遠いんだよね。まあ、それぐらいにしか心配はしてなくて、会場が変わることに不安はないです。
그래도 전철로는 상당히 머네요. 뭐, 그정도 걱정밖에 없어서, 회장이 바뀌는 것에 불안한 점은 없습니다.
だって最初Pio(※)でやって、次都産貿(※)でやって、次サンシャイン(※)か。・・まあ、順当なんじゃない?
왜냐면 최초엔 PIO, 그 다음엔 도립 산업 무역, 그 다음이 선샤인이었으니 ..뭐, 당연한 거 아닐까요?
※Pio、都産貿、サンシャイン・・・それぞれ「大田区産業プラザPio」、「東京都産業貿易センター」、「池袋サンシャインシティ」を指す。何れも即売会会場としてはおなじみの場所。
※Pio, 도립 산업 무역, 선샤인・・・각각「오오타 구 산업 플라자 Pio」,「도쿄 도립 산업 무역 센터」,「이케부쿠로 선샤인 시티」를 뜻한다. 어느 것도 즉매회 회장으로선 익숙한 장소.
質問者 : 文花帖や求聞史紀でキャラクターサイドについてはだいぶ補完されましたが、
질문자 : 문화첩이나 구문사기에서 캐릭터 쪽에 대해선 많이 보완되었습니다만,
キャラクター自体のデザインをZUNさんがどのようにおつくりになられているか、差し支えなければ何人かのキャラを元に教えていただきたいのですが
캐릭터 자체의 디자인을 ZUN씨가 어떻게 만드셨는지, 지장이 없으시다면 몇 명의 캐릭터를 바탕으로 가르쳐 주셨으면 합니다만
ZUN : キャラ毎にまちまちです。例えばストーリーからキャラクターを作る場合があります。強いキャラはこのタイプです。
ZUN: 캐릭터마다 가지각색입니다. 예를 들어 스토리로부터 캐릭터를 만드는 경우가 있습니다. 강한 캐릭터는 이 타입이구요.
弱いキャラはストーリーに当てはめるように作ったりもします。後は意外性を入れてみたりとか、やっぱりオーソドックスにしてみたりとか。
약한 캐릭터는 스토리에 맞게끔 만들기도 합니다. 다음으로는 의외성을 넣어본다거나 역시 오소독스하게 해본다거나.
「こうやってキャラ作りました」っていうエピソードが全体論としてあるわけではないですね。
「이렇게 만들었습니다」라는 에피소드가 전체적으로 있는 건 아니에요.
質問者 : ZUNさんの音楽のファンなんですが、楽譜の掲載の予定はないですか?
질문자 : ZUN님 음악의 팬입니다만, 악보를 게재하실 예정은 없습니까?
ZUN : ないねー。そのまま楽譜を掲載してもあんなの弾けないしね(笑)。弾けるようにアレンジする必要がある。その手間を考えると楽譜を出すのは微妙かなあ。
ZUN : 없네요-. 그대로 악보를 게재해도 저런거 연주도 못하구요 (웃음). 연주할 수 있게 어레인지를 할 필요가 있어요. 그 수고를 생각해보면 악보를 내는 것은 미묘하네요.
僕が一個一個作品として完結させてない曲の楽譜は出しにくくてね。何かのオマケとしてなら付けられるかもしれない。
제가 각각의 작품으로 완결시키지 못한 곡의 악보는 내놓기 어렵구요. 뭔가의 덤으로라면 붙일 수 있을지도 모르겠네요.
昔の彩京(※)の1500円CDみたいに、アーケードの音楽CDで楽譜が付いてるのがあって、そのやり方なら付けれるかも。やるかわからないけど。
옛날 사이쿄의 1500엔 CD처럼, 아케이드의 음악 CD로 악보가 붙는 것이 있었으니 그 방식대로 한다면 붙일 수 있을지도 모르죠. 할 지 안할진 모르지만.
※彩京・・・アーケードSTG製作メーカー。現在はクロスノーツに吸収され、同社のゲームブランドの1つとなっている。代表作「ストライカーズ1945」等。
※사이쿄・・・아케이드 슈팅 게임 제작 회사. 현재는 X-Nauts에게 흡수당해, 게임 브랜드의 하나가 되어있다. 대표작「스트라이커즈 1945」등
質問者 : キャラリセットはかかるのでしょうか?
질문자 : 캐릭터는 리셋하실 건가요?
ZUN : 特にリセットとかはしないですね。基本的にシリーズで出してる時って、前のキャラクターって関係ないんです。だけど一応居ることは居るよ?
ZUN : 딱히 리셋이라든지는 하지 않네요. 기본적으로 시리즈로 내고 있을 땐 이전의 캐릭터는 관계가 없으니까요. 하지만 일단 있었던 사람들은 있다구요?
質問者 : 腋巫女(※)が別の巫女になるとか
질문자 : 겨드랑이 무녀가 다른 무녀가 된다던가...
※腋巫女・・・博麗霊夢のこと。霊夢の脇を空けた袖が特徴的な独特の巫女装束から。
※겨드랑이 무녀・・・하쿠레이 레이무를 말하는 것. 레이무의 겨드랑이를 비운 소매가 특수한 특유의 무녀 복장 때문에.
ZUN : したくなったらそうするかもしれないけど(笑)、とりあえず予定はないです。
ZUN : 하고 싶어지면 그렇게 할지도 모르지만 (웃음), 일단 예정은 없습니다.
質問者 : PCが一人一台になったり、DVDとかゲーム機が多機能化したりして、
질문자 : PC가 한명당 한 대씩 있다거나 DVD나 게임기가 다기능화 되고 있기도하고,
今までゲームをしたことの無い人もゲーム機に触る機会が増えたと思うんですけども、そういう人たちにやってほしい作品、というのがあれば教えてください
지금까지 게임을 해본 적이 없는 사람도 게임기를 접해볼 기회가 늘었다고 생각합니다만, 그런 사람들이 해보면 좋은 작품, 같은 것이 있다면 가르쳐 주십시오
ZUN : それは難しいね。僕が好きな作品ってマニアックな作品が多いから、他人に薦めようって気にはならないです。
ZUN : 그건 어렵네요. 제가 좋아하는 작품들은 매니악한 것들이 많으니까, 남에게 추천할만한 것은 못된다고 생각해요.
マニアのだめな所って自分の好きなものを他人に押し付けてしまう点だと思うから。
매니아의 안좋은 점은 자신이 좋아하는 것을 타인에게 강요하는 점이라고 생각하니까요.
僕は新しく来たプレイヤーにシューティングをやれという気はないし、RPGも昔のファミコンまで遡ってやれという気も全然無い。
저는 새로 온 플레이어에게 슈팅을 해보라고 말할 생각도 없고, RPG도 옛 패미컴 시절까지 거슬러 올라가보라고 말할 생각도 전혀 없습니다.
今新しく出た京都の会社のゲーム機で遊ぶのが一番いいんじゃないかな?とりあえず売れてるゲームをやってみる。マリオギャラクシーとかゼルダとか。
요즘 새로 나오는 교토 회사[각주:7]의 게임기로 즐기는 편이 제일 좋지 않을까요? 일단 잘팔리는 게임을 해봅니다. 마리오 갤럭시 라든가 젤다 라든가.
いろいろやって、それでもまだゲームをやりたい、って気分であれば「マニアの世界へようこそ」って感じでその先を薦める(笑)。
여러가지 해 보고, 그래도 아직 게임이 하고 싶다, 라는 기분이 들면 「매니아의 세계에 어서오세요」라는 느낌으로 그 다음을 추천하죠(웃음).
だから初めはそれこそWiiSportsとかでいいと思う。興味をもったとしても、それ以上にゲームっぽいもの、オタクなものをやるかは本当にその人次第。
그러니 처음은 그야말로 WiiSports 같은 걸로도 괜찮다고 생각합니다. 흥미를 가졌다고 해도 그 이상으로 게임같은 것이죠, 매니악한 것을 할지 안할지는 그 사람 나름이고.
だから、ゲームをやらない人を最初からそこに持っていく必要は無いんじゃないかな。シューティング人口増やす気もあんまりないしね。
그러니 게임을 안하는 사람을 처음부터 그 쪽으로 끌고갈 필요는 없다고 봅니다. 슈팅 인구를 늘리려는 생각도 그다지 없구요.
<最後に>
<마지막으로>
司会 : さて、質疑応答はこれにて締め切りたいと思います。本講演の締めくくりとして、最後にゲーム創作についてお聞かせいただけますか
사회 : 자 이제, 질의응답은 이것으로 마감하려 합니다. 본 강연의 최종 마무리로써, 게임 창작에 대해 들려주셨으면 합니다
ZUN : ゲーム制作・・つくってる側の人向けへの話になるんだけど、大切なのはあまり手順を考えすぎないこと。
ZUN : 게임 제작..이미 만들고 계신 분들을 향한 이야기가 됩니다만, 중요한 것은 너무 순서를 과하게 신경쓰지 않는 것입니다.
これをしなければできないとか、これだけ勉強しなきゃいけないとかを考えないで、必要になったら勉強して、必要になったら資料集めて、必要になったら寝ないで努力してみる。
이것을 하지 않으면 안돼 라든가 이만큼 공부하지 않으면 안돼 같은 건 생각하지 마시고, 필요하게 되면 공부하고, 필요하게 되면 자료를 모으고, 필요하게 되면 잠을 줄여 노력하고.
そういうことを続ければ、自然と作れるようになります。「○○のつくり方」みたいなハウツー本は参考程度に。本にある通りにやってないから作れないとか、そんなこともないので。
그런 것을 계속 하다보면 자연스럽게 만들 수 있게 됩니다. 「○○ 만드는 방법」 같은 How To 책은 참고 정도로. 책에 있는대로 하지 않으면 만들 수 없다거나 그런 것도 아니니까요
だから好きなものを頑張ってつくること。
그러니까 좋아하는 것을 열심히 만드세요.
後、普通に東方を遊んでいるユーザーさん。買っていただいてありがとうございます。後、二次創作やってる方に関しては、本当に自由にやっていいので。
또, 평범하게 동방을 즐겨주시는 유저분, 구입해주셔서 감사합니다. 그리고 또, 다음으로 2차 창작을 하고 계신 분에 관해선 정말로 자유롭게 해주셔도 괜찮으니,
そうそう、最近二次創作の商業化の話がよくありますよね。CD化とかカラオケとか。それについて、僕から断るようなことは絶対にありません。
그렇죠, 최근에 2차창작의 상업화 이야기가 자주 있네요. CD화 라든가 노래방 이라든가. 거기에 대해 제가 거절하는 일은 절대 없습니다.
二次創作者がそれで良ければ、「二次創作者がつくっているもの」の商業化を止める事は僕には出来ないし、することもない。
2차 창작자가 그걸로 좋다면 「2차 창작자가 만들고 있는 것」의 상업화를 멈추는 일은 저에게 불가능하고, 할 생각도 없습니다.
その代わり元となる東方の某については商業化する二次創作と一切関係が無い、ってルールにしています。そうしないと、僕がややこしいことになっちゃうからね。
그 대신 원전이 되는 동방의 무엇에 관해서는 상업화하는 2차 창작과 일절 관계가 없다. 를 규칙으로 하고 있습니다. 그렇게 하지 않으면 제 쪽이 까다롭게 되어 버리니까요.
僕は一切かかわっていない、そういうことになってます。
저는 일절 관계되지 않는, 그런 식으로 되어있습니다.
なのでもしここで二次創作をやってる人が居て、CD化とかカラオケとかで商業化したいというのであれば、一度僕の方に話に来てもらえばいつでも出来ますので。
그러니 만약 여기계신 분들 중에 2차창작을 하는 사람이 있어서, CD화 라든가 노래방이라든가로 상업화 하고 싶다면, 한번 제게 이야기하러 와주시면 언제든 가능하니까요.
その代わりあれだよ?僕が言うのもなんだけど、自分の作品をそういう商業の場に出しちゃうと、自分の好きなように扱えなくなる。僕はそのへん心配してます。
그 대신 그거죠. 제가 말하기도 그렇지만, 제 작품을 그런 상업시장으로 내버리면 제 마음대로 취급할 수가 없게 되버립니다. 저는 그 부근을 걱정하고 있어요.
たとえばカラオケに入れちゃうような曲があったとして、それが自分で自由に配信できなくなったりする。
예를 들어 노래방에 들어간 곡이 있다고 하면, 그것이 스스로 자유롭게 배포가 불가능하게 된다던가.
そこらへんのルールは明確に決めておかないと、後から問題になるのでじゅうぶんに気をつけてください。
그 부근의 규칙을 명확히 해두지 않으면 나중에 문제가 되므로 충분히 주의해 주세요.
<この後、司会によって閉会が宣言され、講演は終了しました>
<이후 사회자에 의해 폐회가 선언되고, 강연이 종료되었습니다>
오역 및 오,탈자 지적 받습니다.
- 링크에 있는 글의 「게임」이란 무엇인가 부분 참조. [본문으로]
- 2007년 가을에 있었던 제11회 문화청 미디어 예술제 때를 말하는 것이다. 추천은 받았지만 수상은 하지 못했다. [본문으로]
- 좌측 상단에 있는 Enemy란 단어 중 "n" 글자에서 약간 오른쪽 공간이 안지. [본문으로]
- 스펠 도입부부터 생기는 안지가 아니다. 유카리가 탄을 사출하기 시작하고 얼마 지나지 않아 이동을 한 번 하는데, 스크린 샷에 있는 고리모양 탄이 나온 이후로는 움직이지 않는다. 이 시점을 기점으로 화면 하단의 적을 표시하는 마크인 Enemy마크에서 "E" 글자에서 그 글자에서 가깝도록 왼쪽으로 조금만 가면 그 지점이 안지이다. [본문으로]
- 욕설이 가려져 있지만, 당시에 「あれはもうキ○ガイ(그건 미친 놈이지)」라 했다고 한다. [본문으로]
- 선샤인 시티 문화회관 [본문으로]
- 닌텐도 [본문으로]
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