이 글은 일본의 게임 웹진 4Gamer에서 기획한 「동방」제작자 인터뷰 「슈팅의 방법론」제1회 ZONE Z의 전문입니다.
■最初はゲームミュージックから始まった
처음은 게임 음악에서 시작되었다
4Gamer:ここからはZUNさん本人の話を聞いていきたいと思います。まずは,ゲームを作ることになったきっかけから教えてください。
4Gamer : 여기서부턴 ZUN씨 본인의 이야기를 듣고자 합니다. 일단은, 게임을 만들게 된 계기부터 알려 주시겠습니까.
ZUN:単純に「ゲームが作りたい」ってのはあったんですけど,
ZUN : 단순히「게임을 만들고 싶다」라는 마음도 있었지만,
それよりも,音楽を作りたかったてのがあるんですよ。ゲームミュージックを作りたくて,仕事にもしてみたかったんです。
그것보다도, 음악을 만들고 싶어서 그런 것이었죠. 게임 음악을 만들고 싶어서, 일로도 해보고 싶었어요.
それで音楽の勉強して,作って。でも,それがゲームに流れるアテはない。
그래서 음악 공부를 하고, 만들고. 하지만, 그게 게임에 흐를 방법이 없었고.
だったら,自分の音楽がゲームに流れるように自分でゲームを作ってしまおう。その感覚が最初です。
그러면, 내 음악이 게임에 흐를 수 있도록 스스로 게임을 만들어버리자. 그 감각이 처음입니다.
ただ,プログラムを勉強しなきゃゲームを作れないから勉強して,今度はゲームには絵が必要だからドット絵描いて……。
단지, 프로그램을 공부하지 않으면 게임을 만들 수 없으니 공부하고, 그 다음에 게임엔 그림이 필요하니 도트 그림 그리고...
小さなゲームを実験で作って,友達にちょっと見せてみたりしてました。
작은 게임을 실험작으로 만들고, 친구에게 조금 보여주거나 했습니다.
4Gamer:そこから東方が生まれた?
4Gamer : 거기서 동방이 태어났다?
ZUN:ゲームの中でも,シューティングを作りたいってのもあったから,
ZUN : 게임 중에서도, 슈팅을 만들고 싶다는 점도 있었으니까,
そのままシューティングにシフトしてしまっただけってのもあるんですけどね。
그대로 슈팅으로 바꿔버리기만 한 것도 있지만요.
最初に作った東方(筆者注:「東方靈異伝~The Highly Responsive to Prayers」,1996年)は,別に発表する気はなかったんです。
처음으로 만든 동방 (필자 주 : 「동방영이전 ~ The Highly Responsive to Prayers」, 1996년)은, 딱히 발표할 생각은 없었습니다.
大学の学園祭で出していただけというか。でも,出してたらいつの間にか「コミケに出そうよ」(編注:コミケとは「コミックマーケット」の略称。
대학 축제때 냈기만 했다고 할까. 하지만, 내고 나니 어느 새인가 「코미케에 내자」 (편집자 주 : 코미케란 「코믹 마켓」의 약칭.
国内最大の同人誌や同人アイテム即売会)って話になって。それまで行ったことなかったんで,初コミケで初売り子でした。
국내 최대의 동인지나 동인 아이템 즉매회) 라는 이야기가 되었죠. 거기까지 가 본적이 없어서, 첫 코미케에서 첫 판매도우미를 했습니다.
50本ぐらい持っていって「そんなに遊ぶ人いるかな?」と思ってたら,すぐ売り切れになって,意外とゲームやる人いるんだなぁと。
50장정도 들고 가서 「플레이해줄 사람이 있으려나」라고 생각했는데, 바로 매진되어버려서, 의외로 게임을 플레이하는 사람이 많구나. 하고
別に同人ソフトを作ろうと思って作ったわけじゃないんですよ。フリーウェアとして意識したようなところもないですね。
딱히 동인 소프트를 만들자고 생각하고 있던 건 아니에요. 프리웨어로서 의식한 적도 없구요.
ただゲームを作りたかった。それで,大学を卒業してゲーム会社に就職したこともあって,同人というか,個人ではもう作らないだろうと思ってました。
단지 게임을 만들고싶었다. 그것으로, 대학을 졸업해서 게임 회사에 취업한 것도 있어서, 동인이랄까, 개인으로선 이젠 못 만들거라고 생각했습니다.
4Gamer:その後,開発を再開したのはどのような経緯からですか?
4Gamer : 그 뒤에 개발을 재개한 것은 왜 그런 겁니까?
ZUN:会社で非常に忙しい状態が続いて,それから抜けられないことでストレスが溜まったときがあったんですよ。
ZUN : 회사에서 매우 바쁜 상태가 계속되고, 그로부터 빠져나올수 없는 것 때문에 스트레스가 쌓일 때가 있었어요.
それを発散する方法として同人ゲームを思いついたというか。その前提として,もう1回同人で何か出してみようかなってのはありました。
그것을 발산하는 방법으로서 동인 게임이 생각났다고 할까. 그 전제로서, 한번 더 동인으로 무언가를 내볼까 하는 생각이 있었습니다.
音楽専門でやろうと思っていて,音楽サークルとして申し込んだらコミケの抽選に落選して。
음악전문으로 하자고 생각해서, 음악 서클로서 신청했더니 코미케 추첨에서 낙선하고.
せっかく音楽CDを作ったのにな……と思って,「夏まで時間あるよな」「次回はゲームにしちゃおうかな」
모처럼 음악CD를 만들었는데... 라고 생각해서, 「여름까진 아직 시간이 있지」「다음엔 게임을 내버릴까」
「ゲーム作っちゃえ」とうっかり作ってしまったのが「東方紅魔郷」です。
「게임을 만들어버려」라며 무심코 만들어버린 게 「동방홍마향」입니다.
1回作っちゃうと,次も作りたくなっちゃうことが分かってたから,なかなか切り出せなかったんですけどね。
한 번 만들어버리면 다음에도 만들고 싶어진다는 걸 알고 있었기때문에 내는데 꽤 고민했지만요.
今はもう作らないといられない状態になっちゃってます。体力的にはキツイし,つらいですけど,
지금은 이미 만들지 않으면 안되는 상태가 되어 있습니다. 체력적으로 부담되고 힘들지만,
かといって専門でこれをやりたいとも思わないので,同人でいるという感じですね。
그렇다고 전문으로 이걸 하고 싶다고도 생각하지 않기 때문에, 동인으로 하고 있다는 느낌이에요
4Gamer : 東方そのものを仕事にしてしまうと,仕事で抱えるようなストレスが東方でも生じてしまう?
4Gamer : 동방 자체를 일로 만들어버리면 일로 인해 생기는 스트레스가 동방으로도 생겨버린다는?
ZUN:ストレスになっちゃうでしょうね。たぶん自由が利かなくなる。実験的なこととかできなくなります。
ZUN : 스트레스가 되어버리겠죠. 아마도 자유가 없어질겁니다. 실험적인 것도 할 수 없게 되구요.
食っていかなきゃならない。「プレイヤー様は神様です」ぐらいの勢いで作らないと。作り手として偉そうな言い方もできなくなるなぁ(笑)。
계속 붙들고 가야죠. 「플레이어는 신입니다」랄 정도의 열정으로 만들어야죠. 제작자로서의 잘난 듯한 말투도 못하게 되겠구나(웃음).
僕がいいと思っていることをやっている,このスタンスは崩したくないです。
내가 좋다고 생각하는 일을 하고 있다, 이 스탠스는 부수고 싶지 않습니다.
プレイヤーの人もそれを納得して見てもらっているのかなと。仕事とは切り分けていますね。生活は大変ですが。
플레이하는 사람도 그걸 납득하고 봐주시는걸까나, 하고. 일하고는 나뉘어져있죠. 생활은 힘듭니다만.
■東方の作り方
동방을 만드는 방식
4Gamer:ゲームを制作するという全体の中では,何を最重要視していますか? やはり,先ほど仰っていたスコアでしょうか。
4Gamer : 게임을 제작한다는 것 전체에서, 뭘 가장 중요시하고 계십니까? 역시, 방금 말씀하신 스코어일까요.
ZUN:スコアもそうですね。ただ,「最重要と考えているものは何か」といえば,
ZUN : 스코어도 그렇네요. 단지, 「가장 중요하게 생각하고 있는 건 무엇인가」라 하면,
ちょっとクサい言い方ではあるんですが「作品性」というか,そういうのが大切だと考えています。
살짝 냄새나는 말투이긴 합니다만「작품성」이라고 할까, 그런게 중요하다고 생각하고 있습니다.
東方という作品を見たときに,「こういうシューティングゲームがある」という感覚よりは「東方がある」と言われたい。
동방이라는 작품을 봤을 때, 「이런 슈팅 게임이 있다」라는 말보다는 「동방이 있다」라는 말을 듣고 싶습니다.
これがゲームじゃなくても「東方がある」となっていれば,それが最も理想的です。
게임이 아니라고 해도「동방이 있다」라는 것이 되는 것, 그것이 가장 이상적입니다.
もっと大きな「東方」があれば,それを表現していきたいんです。もし仮に東方の音ゲーを作ることになっても,
더 큰 「동방」이 있으면, 그것을 표현해 나가고 싶습니다. 혹시 만일 동방의 리듬게임을 만드는 것이 되더라도,
何の違和感もなく「東方」として受け入れられるような形でありたい。
아무런 위화감 없이「동방」으로서 받아들여질수 있는 형태로 만들고 싶어요.
4Gamer:その「らしさ」を実現しているものは,いったい何でしょうか?
4Gamer : 그 「다움」을 실현하고 있는 것은, 도대체 무엇일까요?
ZUN:単純にキャラだけとかでないのは確かですね。作者の考え方というか,哲学というか,
ZUN : 단순히 캐릭터만이라는게 아닌건 확실하네요. 제작자의 사고방식이라고 할까, 철학이라고 할까,
そういうものが作品に滲み出ていれば,どの作品を見ても「東方」として受け入れられるんじゃないかなと。
그런 것이 작품에서 묻어나오고 있다면, 어떤 작품을 봐도 「동방」으로서 받아들여지지 않을까 하고 생각합니다.
4Gamer:実際の制作作業ではゲーム性というか,ルールやシステムから肉付けをしていくような感じだと思うのですが。
4Gamer : 실제 제작작업은 게임성이나 룰이나 시스템같은 뼈대에 살을 붙여가는 듯한 느낌이라고 생각합니다만.
ZUN:普通は大体そうなってしまいますね。ただ,それでうまくいけばいいんですけど,
ZUN : 보통은 대체로 그렇게 되버리죠. 단지, 그거로 잘 된다면 좋은 일이지만,
それだと結構運任せになってしまいます。だから,ちょっと逆の発想をしてみて,
그렇게 하면 결국 운에 맡기는 게 되버립니다. 그러니, 발상을 반대로 해보고,
最初に,欲求というか大きな何かがあって,そこから「これが面白い」というものが形になって,
처음에, 욕구랄까 거대한 무언가가 있고, 거기서 「이게 재밌어」라는 것이 형태가 되고,
システムになっていくのがいいですね。それが本当の理想というか。
시스템이 되어가는 것이 좋죠. 그게 진정한 이상이라고 할까.
4Gamer:もう少し具体的に説明していただいてもいいですか?
4Gamer : 조금 더 구체적으로 설명해주시겠습니까?
ZUN:例えば縦にスクロールして敵を射つゲームがあると,今だったら自機がどういうショットを射てて,
ZUN : 예를 들어 세로로 스크롤해서 적을 쏘는 게임이 있다고 하면, 지금이라면 기체가 어떤 샷을 쏘고,
敵がどのぐらい現れて死んで,どういう弾出してといった感じで考えていくのが自然に見えます。
적이 얼마나 나타나고 죽고, 어떤 탄을 낸다는 느낌으로 생각해 가는것이 자연스러워보입니다.
でも,本当はもっと前に,「戦闘機で敵を倒すようなゲームを作りたい」「技術的に大型筐体が作れないから,2D上に落とそう」
하지만, 사실은 좀 더 전에, 「전투기로 적을 쓰러뜨리는 듯한 게임을 만들고 싶다」「기술적으로 대형 케이스는 만들 수 없으니, 2D상으로 만들자」
「画面が動かないと寂しいな」「じゃあスクロールさせよう」って,誰かが発想したはずです。
「화면이 움직이질 않으면 쓸쓸하지」「그럼 스크롤식으로 하자」라며, 누군가가 발상을 냈을 겁니다.
発想を繰り返してゲームを作っていく。そうやって完成したゲームが,最も自然なゲームで,本当に楽しいゲームだと思うんです。
발상을 반복하며 게임을 만들어가고. 그렇게 해서 완성한 게임이, 가장 자연스러운 게임이고, 정말로 재밌는 게임이라고 생각합니다.
「地上と空中の敵を倒すために,ゲーム性をこう変えよう」とかは,むしろ後から出来上がるものだと思いますね。
「지상과 공중의 적을 쓰러뜨리기 위해, 게임성을 이렇게 바꾸자」라던가는, 오히려 나중에 만들어지는 거라고 생각해요.
コアの部分は,そこじゃないんじゃないかと。
핵심적인 부분은, 그런게 아니지 않은가 하고.
今はちょっと,そこから離れてるゲームが多くて,プレイヤーも目が肥えているというか,そこから見ないですよね。
지금은 조금, 그것에서 벗어난 게임이 많아서, 플레이어도 안목이 낮아졌다고 할까, 거기서 보지를 않네요.
4Gamer:作り手の都合というか,お約束をプレイヤーが理解し過ぎているということですかね。
4Gamer : 제작자의 사정이라고 할까, 약속을 플레이어가 너무 이해를 잘하고 있다는 걸까요.
ZUN:お約束を気にし過ぎで,初めて遊んだゲームで,まず敵の弾の射ち方から見たりとか。その時点でちょっと変わってるなと思っちゃいますね。
ZUN : 약속을 너무 신경써서, 처음으로 플레이한 게임에서 일단 적의 탄을 쏘아진 방향으로부터 본다던가. 그런 시점에서 살짝 특이하다고 생각합니다.
東方は,そうならないよう意識してはいるんです。東方だと,最大の目的が――目的というと変ですけど――敵を魅力的に見せることなんですよ。
동방은, 그렇게 되지 않도록 의식하고는 있습이다. 동방이라면, 최대의 목적이――목적이라 하면 이상하지만――적을 매력적으로 보이게 하는겁니다.
敵を魅力的に見せて,倒したい,その先を見たいとプレイヤーに思わせることを考えていくと,ストーリが必要になってくる。
적을 매력적으로 보이게 해서, 쓰러뜨리고 싶다, 그 뒤를 보고싶다고 플레이어가 생각하게끔 하고 싶다고 생각하면, 스토리가 필요해집니다.
練習させるためには,ボス自体が魅力的でなければならない。だから,魅力的に見せるための攻撃を考え出す。その結果――
연습하기 위해선, 보스 자체가 매력적이지 않으면 안되죠. 그러니, 매력적으로 보이게 하기 위한 공격을 생각해내고. 그 결과――
4Gamer:弾幕一つ一つに「スペルカード」として名前が付いた?
4Gamer : 탄막 하나하나에「스펠카드」로서 이름을 붙였다?
ZUN:そうです。どうやって敵を魅力的に見せるかというところから,どうやったら魅力的になるかを考えていって,
ZUN : 그렇습니다. 어떻게 적을 매력적으로 보이게 할까 라는 것으로부터, 어떻게 하면 매력적이 될까를 생각하고,
「弾幕に名前を付けて必殺技みたいにすれば,キャラクターが立つな」と。そういう流れで新しいシステムができてきたんです。
「탄막에 이름을 붙여 필살기같이 만들면, 특성이 두드러지네」라는. 그런 흐름으로 새로운 시스템이 만들어진 겁니다.
弾幕一つ一つに名前を付けるというのは,東方でしかやってないし,東方が初めてなのは間違いないと思います。
탄막 하나하나에 이름을 붙인다는 건, 동방에서밖에 하지 않고 있고, 동방이 처음인 것은 확실하다고 생각합니다.
でもこれって,「奇抜なゲームシステムないかな」「シューティングで新しいアイデアないかな」って考えて,思いついたわけじゃない。
하지만 이건, 「기발한 게임시스템 없으려나」「슈팅에서 새로운 아이디어 없으려나」라 생각해서 생각해낸 게 아닙니다.
4Gamer:確かに,スペルカードという形で初めから名前が付いているから,プレイヤー同士の意志疎通がしやすいですね。
4Gamer : 분명히, 스펠카드란 형태로 처음부터 이름이 붙여져있었으니, 플레이어 사이에 의사소통하기가 쉽겠네요.
ZUN:話がしやすいですよね。名前があるから,「○○はどうやって避けるの?」って聞ける。
ZUN : 이야기하기 쉽지요. 이름이 있으니까, 「○○은 어떻게 피할 수 있어?」라고 물어볼 수 있고.
あれって奇抜なアイデアでも何でもなくて,初めてのアイデアではあるけども,「自然」ですよね。
그건 기발한 아이디어도 뭣도 아니고, 처음인 아이디어기긴 하지만 「자연스러운」거죠.
現れたときに,自然に受け入れられるというのが,本当に斬新なアイデアだと思うんですよ。
나타났을 때 자연스럽게 받아들여진다는 것이, 정말로 참신한 아이디어라고 생각해요.
ただ新鮮さを求めすぎると,変なことばかり考えちゃう。変なことって,最初は皆「新しい」って喜ぶけど絶対定着しないんです。ダメなんですね。
그저 신선함을 추구하기만 하면, 이상한 것만 생각해버립니다. 이상한 것이란 건, 처음은 모두가 「새롭다」라고 기뻐하지만 절대로 정착하지 않는 겁니다. 글러먹은 거에요.
4Gamer:本来であれば回避したい弾幕という存在を,見ないで死ねるかという存在にまで昇華させているのは,個人的に非常に面白いと感じています。
4Gamer : 원래대로라면 회피하고싶은 탄막이란 존재를, 보지 못하고 죽을까보냐 라는 존재로까지 승화시키고 있는 건, 개인적으로도 상당히 재미있다고 느끼고 있습니다.
ZUN:ボムを使わないと避けられないけど,スペルカードの弾幕を見たいからボムは使わない――こういう人がいてもおかしくないなって感じにしています。
ZUN : 봄을 쓰지 않으면 피할 수 없지만, 스펠카드의 탄막을 보고싶으니 봄을 쓰지않아――이런 사람이 있어도 이상하지 않겠지 라고 느끼고 있습니다.
4Gamer:ただ,スペルカードと類似のものが過去にまったくなかったかというと,そうでもないような気もするのですが。
4Gamer : 단지, 스펠카드와 유사한것이 과거에 아예 없었다고 하면, 그렇지도 않은 듯한 느낌도 듭니다만.
ZUN:「何もないところから生まれた発想」なんて,世の中にそんなものは存在しないと思います。
ZUN : 「아무것도 없는 곳에서 생겨난 발상」같은 건, 이 세상에 존재하지 않는다고 생각합니다.
だから,必ず“何か”があって,突き詰めていくとそれにたどり着けるでしょう。
그러니, 반드시 "무언가"가 있어서, 규명해나가면 그것에 도달하는 것이겠죠.
スペルカードの発想は,どちらかというとRPGとかのボスが出す攻撃,あれの感覚から来ていますね。
스펠카드의 발상은, 어느쪽이라고 말하자면 RPG라던가의 보스가 하는 공격, 그 감각으로부터 왔어요.
ほかのジャンルのゲームだと当たり前のことというか,格闘ゲームだと,画面にこそ表示はされませんが,
다른 장르 게임이라면 당연한 것이라고 할까, 격투게임이라고 하면, 화면에 바로 표시되진 않지만,
キャラクターが必殺技の名前をしゃべりますよね。技の名前もありますし。
캐릭터가 필살기의 이름을 외치죠. 기술의 이름도 있으니까.
あれがなぜシューティングになかったかというと,シューティングが,
그게 왜 슈팅에 없었는가 라고 하면, 슈팅이,
ボスならボスというキャラの魅力を出そうとしていなかったから。だから,
보스라면 보스라는 캐릭터의 매력을 내보이려고 하지 않았으니까. 그러니,
そういう発想に至らなかったと思うんですよ。キャラの魅力からも新しいシステムが生まれるんです。
그런 발상에 이르지 못했다고 생각해요. 캐릭터의 매력에서도 새로운 시스템이 생겨납니다.
4Gamer:色々な要素は,自然な形で結びつけられゲームになっていくということですね。
4Gamer : 여러가지 요소가 자연스러운 형태로 이어져 게임이 되어간다는 것이군요.
ZUN:自然に結びついていれば,プレイヤーは受け入れやすい。
ZUN : 자연스럽게 이어져 있으면, 플레이어는 받아들이기 쉽죠.
東方で,弾幕に名前が付いていることをプレイヤーが受け入れてくれているのは,
동방에서 탄막에 이름이 붙어있는 것을 플레이어가 받아들여주고 있는 것은
キャラの魅力を引き出すという目的と自然に結びついているからだと思います。
캐릭터의 매력을 이끌어낸다는 목적과 자연스럽게 이어져있기 때문이라고 생각합니다.
ゲーム世界にあることが当たり前になっているじゃないですか。それってすごく大切なことだと思うんですよ。
게임 세계에 있는 것이 당연한 것이 되어있지 않습니까. 그것이 엄청 중요한 것이라고 생각합니다.
4Gamer:では,受け入れづらい例というのはどんな感じでしょう?
4Gamer : 그럼, 받아들이기 어려운 예라는 건 어떤 느낌인가요?
ZUN:受け入れづらいというか,最近のゲームで,ちょっと気になって「つらいな」と思うのは,RPGですね。
ZUN : 받아들이기 어렵다고 할까, 최근의 게임에서 살짝 신경쓰여서「힘드네」라고 생각한건, RPG네요.
RPGだと,作り込まれた世界があるのに,戦闘シーンは戦闘シーンで,別途新しい遊び方を考えなきゃいけない。
RPG에도 나름대로의 세계가 있는데, 전투신은 전투신으로, 별도로 새로운 방법을 생각하지 않으면 안되죠.
こういう風潮が僕にはつらい。ボタンでタイミング操作させたりとか。あの瞬間にプレイヤーが冷めないかなぁと。
그런 풍조가 저에겐 힘들어요. 버튼으로 타이밍을 조작한다던가. 그 순간에 플레이어가 식어버리지 않을까 하고 생각해요.
せっかくRPGの物語世界に没頭しているのに,急にゲームチックな要素が出て来たりすると,ゲームがそこで分離しますよね。
모처럼 RPG의 이야기 세계에 몰두하고 있는데, 갑자기 게임같은 요소가 나온다거나 하면, 게임이 거기서 분리되어버리죠.
あれって,開発する側も別チームで分かれて作ってると思うんですけど,その統一が取れてないのがさも当たり前のようになっている。
그건, 개발하는 쪽도 다른 팀으로 나뉘어져 만들고 있다고 생각합니다만, 그 통일이 되지 않는 것도 당연한 것이 되어있고.
評価する人まで当たり前として受け入れて,「ストーリーがどう,戦闘シーンのゲーム性がこう」と言っている。
평가하는 사람까지 당연한 걸로 여기고 받아들여서, 「스토리가 어떻고, 전투신의 게임성이 이렇고」라고 말하고 있고.
そうなると,ゲームがおかしくなっている,もしくは分解寸前だと僕は感じるんです。
그렇게 되면, 게임이 이상하게 되어있는 거거나, 혹은 분해직전인 거라고 저는 느낍니다.
4Gamer:シューティングだとどうですか?
4Gamer : 슈팅은 어떻습니까?
ZUN:やっぱり感じますね。よくあります。自分でも陥りがちですが,スコアのためだけのシステムなんかその最たるものかもしれません。
ZUN : 역시 느끼죠. 자주 있어요. 스스로도 빠지기 십상입니다만, 스코어만을 위한 시스템이 그 중 가장 두드러지는 것일지도 모릅니다.
そういうゲームって,「パズルゲームのようなものだから」と言われることが多いですが,
그런 게임은, 「퍼즐 게임 같은 거니까」라고 말해지는 것이 많습니다만,
パズルゲームにはパズルゲームの自然なシステムが存在しているんです。自然な形でパズル的な要素が現れるのであればゲームは統一性が取れますけど,
퍼즐 게임엔 퍼즐게임의 자연스러운 시스템이 존재하고 있습니다. 자연스러운 형태로 퍼즐적인 요소가 나타나는 것이라면 게임은 통일성이 생깁니다만,
無理矢理入れたのであれば,それには分裂しているイメージしか持てませんね。
무리하게 집어넣는 것이라면, 그것은 분열된 이미지밖에 가질 수 없어요.
と,微妙に脱線気味になったところで,さらに「レイディアント・シルバーガン」(1997年,トレジャー)と比べて,
라고, 미묘하게 탈선할 기색이 보였고, 더욱이 「레이디언트·실버건」(1997년, 트레저)와 비교하고,
後発の「斑鳩」(2001年,トレジャー)が,いかに「自然」なシステムとして昇華されているかを,熱く語り合ってしまって大脱線。
뒤에 나온「이카루가」(2001년, 트레져)가, 과연 「자연스러운」시스템으로서 승화되어있는가를, 열성적으로 이야기하기 시작해서 엄청난 탈선을.
ZUN氏は,前者における赤青黄の3色に塗り分けられた敵の不自然さと,後者の白黒で統一された敵の自然さの落差を説明してくれたのだが,
ZUN씨는, 전자에 의한 적,청,황의 3색으로 나누어진 적의 부자연스러움과, 후자의 흑백으로 통일된 적의 자연스러움의 낙차를 설명해주었지만,
心から納得である。「出ているものはゲームなんです。プレイヤーはゲーム性に対価を支払うのではなく,
마음으로부터 납득할 수 있다. 「나와있는 건 게임입니다. 플레이어는 게임성에 대가를 지불하는 것이 아닌,
ゲームにお金を使う。いくらロジックがよくても,それを受け入れられるかっていうのは別の話です」(ZUN氏)。
게임에 돈을 쓰죠. 아무리 논리가 좋아도, 그것을 받아들일 수 있는가에 대한건 다른 이야깁니다.」(ZUN씨).
……さて,第1回はひとまずここまで。
......그럼, 제1회는 일단 여기까지.
今回は花映塚とZUN氏本人について聞いてみたが,全体からすれば,これでもまだ前振りにしか過ぎない。
이번 회는 화영총과 ZUN씨 본인에 대해 물어보았지만, 전체적으로 보자면, 이것도 아직 서장에 불과하다.
週明けの第2回は,ZUN氏の語るがまま,「東方」の濃厚な真実を掘り下げた,インタビューのヤマ場を迎える。楽しみに待ってほしい。
주 초의 제2회는, ZUN씨가 말하는 그대로 「동방」의 농후한 진실을 탐구한, 인터뷰의 절정을 맞이한다. 기대하며 기다려주기를.
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오역 및 오,탈자 지적 받습니다.
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