*이 후기는 겨울 코미케 버전에 수록된 것을 가필수정한 것입니다. 일부 내용이 오래된 것도 있으니 주의해 주세요.
그건 그렇고 탄막은 사도이다
대략 처음 뵙겠습니다. ZUN입니다. 이번에는 체험판 PLUS라는 형태로 나오게 되었습니다. 실은 완성시키려고 열심히 했지만 여러가지 있어서 전작의 위탁판매를 하게 되어 그 수속에 다소의 시간이 걸려 여유가 없었습니다. (솔직히 그거 말고도 마감에 맞을지 안 맞을지^^;
아무튼 탄막은 사도이다
그것은 슈팅게임의 성장을 보면 자명합니다. 적탄은 플레이어를 죽이기 위해 존재하는 것으로, 결코 피하기 위해 존재하는 것이 아닙니다. 그렇기에 '탄 피하기' 는 STG의 즐거움의 하나로 존재하며, 탄을 피하기 위해 STG를 플레이한다(만든다)가 되어서는 본말전도입니다.
그것은 창작자가 가장 빠지기 쉬운 함정으로, '수단이 목적화'되어 버리는 것입니다.
창작자는 항상 거기에 빠지지 않도록 조심해서 만들어야 합니다.
어째선진 모르겠지만 탄막은 사도이다
그러면 이 게임은 어떨까요?
이 게임의 적탄은 피하기 위해 존재합니다. 그렇지만 이 게임의 존재 자체가 적탄에 배제되고 있습니다. 적탄이 보기 어려우면 외견을 희생해서라도 배경의 대비를 떨구고 피탄판정을 구분하기 어려우면 게임 중에 표시하거나, 적탄 이외의 것에 신경을 쓰지 않도록 적의 좌표를 표시하거나... 그것은 탄 피하기를 즐기기 위해 다른 즐거움을 희생해 버리는 것이나 다름없습니다. 훌륭히도 '수단이 목적화'되고 말았습니다.
어쨌든 탄막STG는 사도STG이다
플레이하시는 분은, 이제 별 생각 없는 분도 있을지 모릅니다. 하지만 사도인 것을의식해 주셨으면 합니다.
또한 저도 결코 사도 게임을 만들거나 한게 아닙니다. 함정에 빠졌을 뿐입니다.'탄 회피가 즐겁다 -> 탄을 늘린다 -> 피하기 편한 시스템으로 만든다 -> 더욱 탄밀도가 짙어진다...' 와 같은 사도 스파이럴에서 빠져나오는 방법은 저로서는 하나밖에 떠오르지 않습니다.
'자신이 사도 게임을 만드는 것을 이해하고 대놓고 나온다'. 즉 확신범이 되는 것입니다. 사도라고 이해하지 않으면 어정쩡하게 왕도적인 것을 넣고 말아서 어정쩡한 사도가
될 뿐입니다. 대놓고 사도로 만들지 않는 경우도 똑같습니다. 어차피 사도가 될 거라면 궁극적인 사도를 걸어야 합니다. 이 '확신범의 대사도'야말로 '신 장르의 왕도'가 되는 것이라 저는 확신하고 있습니다.
그건 그렇다 치고 본작의 키워드는 '봄'입니다. 그것은 겨울 코미케 체험판에 여름 코미케 완성판이라는 예정에서 중간을 취해 봄. 실제로 완성은 봄에 될 예정입니다만. 감이 좋으신 분이라면 눈치채셨을 지도 모르지만 게임 타이틀 요요몽이란 '봄은 여명, 점점 하얗게 되어가는 산등성이.'[각주:1] 에서 온 말입니다. 라고 할까 전혀 봄 같은 느낌은 안 들지만 그건 스토리에서 나옵니다(^^;
역시 그렇다 치고 이번에 눈이 내리기도 했고, 1면 배경 백은의 세계가 되었습니다만 여기에서 가장 문제가 되는 것이 '배경이 밝으면 적탄이 보이지 않게 되지 않나' 입니다. 일단 탄이 많은 장면에서 눈의 명도를 낮추거나 해서 공부를 해 보았습니다. 제가 플레이한 감각에서는 괜찮은 것 같은 기분이 듭니다만 어떨지요? 뭐 이 게임 스펠카드 전개 중에는 배경이 바뀌니 문제는 없어 보이지만요(^^;
새로운 플레이어 캐릭터는 메이드씨입니다. 점점 이 게임의 무녀도(현 33%)가 줄고 있습니다. 다만 이번에는 전작보다 전체적으로 동양풍인 분위기가 나게 해 보았습니다. 이걸로 쌤쌤(아냐
메이드씨만 약간 차가운 분위기입니다. 랄까 전부 차가워 보여... 무녀씨는 신사에 가면 실재가 확인 가능하지만 메이드씨는 좀처럼 확인이 되지 않습니다. 유니콘이라든가 집사 야마오카와 동일한 수준의 상상속의 생물일지도 모르겠군요.
그리고 곡. 곡은 점점 독자적인 세계로 돌입하고 있다고 생각되어 전체적으로 곡도 동양풍을 의식해 보았습니다. 동방이니까요(웃음)
라고 해도 일본풍에 너무 젖는 것도 좋아하지는 않아서 어딘가 그리운 느낌을 받는 정도로 동양풍인 것으로 어떨까? 하는 느낌으로 했습니다. 그러고 보면 게임 컨셉을 확실히 잡아 놓긴 했지만 곡이나 그림은 적당히 했네요(^^;
뭐 제 경우 게임에 있어서 음악, 즉 게임뮤직이기 때문에 모든 컨셉은 게임에서 시작됩니다. 탄 피하기가 즐거워지는 것에 중점을 두고 있습니다(뭐야 그게)
뭐, 곡 자체의 완성도는 그다지 신경쓰지 말아주세요(^^; 그 부분이 게임 뮤직의 비애라고 할까요. 게임에 공헌하는 곡이 아니면 그것이 얼마나 대단한 곡이라도 존재의의가 없습니다. 역으로 분위기만 산다면 PSG라도 BEEP라도 좋습니다. 음악 자체에 게임과 무관계한 메시지를 담는다면 본말전도입니다. 그런 의미로도 게임 뮤직은 순수한 음악이 아닙니다. 다수의 프로 작곡가가 게임 뮤직을 싫어하는 이유는 여기에 있을 거라고 생각합니다. 하지만 역으로 어필하는 게임 음악은 게임의 즐거움에 공헌함과 동시에 게임이 음악성을 끌어올려 준다고 생각합니다.
정월은 무녀씨 참배라도 갈까요. 작년엔 일이 바빠서 신사에 못 갔으니까. 실가가 겨울의 관광지이기에 보통 정월에 일이 없는 것은 저 뿐입니다. 실가에서는 컴퓨터도 인터넷과도 이별이라 행복합니다. 단지 커피를 마시면서 추리소설을 읽는 정도의 1월. 좋네요. 가끔씩은 스키 정도도 타고 싶지만요. 하지만 1월은 번잡하니까.
자 그럼. 최근에는 심령현상이 자주 보이는 것 같습니다. 역시 심령현상은 문자 그대로 정신이 이상을 일으키면 종종 보이게 되는 것 같습니다. 개발에 관계뙨 것은 특수한 정신상태에 놓인 경우가 많기 때문에 이런 이야기가 많아지는 것이겠죠. 심령현상을 일으키는 요괴는 이렇게나 많이 주변에 존재하고 있는 겁니다. 모르는 새 정신을 빼앗기지 않도록 주의합시다. (이미 늦었나? 설마...)
ㅈㄱ(무슨 약자인지 모르겠어). 어떤 테마도 없는 후기가 되고 말았습니다. 이번엔 라이브러리나 툴의 구축이 거의 끝나서 프로그래밍이 거의 줄어들었습니다. 그건 그거대로 허탈하군요. 적기 스크립트 만들어 넣는게 프로그래밍이라고 말하지도 못할 건 아니지만요ㅋ
게임은 화면에 비해 CPU 성능이 높아서 놀고 있는 경우가 많아서 모든 스크립트를 써도 딱히 문제가 발견되지 않았습니다. 처리가 한 군데에 집중되어 있어서 버그도 발견하기 쉽고 숫자도 별로 없어서 이점이 많습니다.
그럼 실례하겠습니다. 아직 완성되지도 않았고요.
春はあけぼの、やうやう白くなりゆく山ぎわ: 헤이안 시대의 시 枕草子마쿠라노소시의 첫머리. 역사적으로 '야우'는 '요우'로 변화하였다. 요요몽의 발음은 요우요우무. - 역주 [본문으로]