어떻게든 모든 작업을 완료하고 앞으로 CD를 굽는 일만 남았습니다. 이번 게임은 어떠셨습니까? 저 나름대로의 조그마한 모험이 도처에 있어서 솔직히 조금 불안합니다. 엥? 언제나랑 똑같잖아. 어디가 모험인데?
그렇게 생각한 당신은 분명 젊습니다. 부러운 반면, 아직 경험이 부족해 미래를 어떻게든 변화시킬 수 있는 대단한 인간입니다. 그러나 해를 넘으면서 인간은 안정을 추구하여 작은 변화조차 두려워하게 되어 보이는 것의 변화를 추구하게 됩니다. 그런 제게 있어서 이번의 게임은 대모험입니다.
이번의 완전무결 모드는 아는 사람은 안다고 생각합니다만 아이와나 (I Wanna be the Guy)라는 게임을 대표하는 부조리 고난이도와 리트라이성 높은 학습게임을 모티브로 그런 부조리함을 그냥 툭 던져본 것이 아니라 그 이유를 설정이나 스토리 등을 포함해 동방이라는 같은 세계관에 정리한 모드입니다. 달의 도시는 아이와나였다!
그 때문에 어느 정도 부조리함이 들어 있습니다만... 실은 스토리와 시스템을 밀착시켜 세계관을 승화하는 아이와나적인 게임이란 걸 전 별로 본 적이 없습니다. (세상의 별의 수만큼 게임이 있으므로 없다고는 생각하지 않습니다만)
만들어본 감상 "이야~ 이제 이런 아이와나적 게임 만드는거 싫어~(웃음)" 피할 수 있을지 없을지 알 수 없는 개발도중의 탄막에 도전하는 매일. 아직 피할 수 있다는 걸 안다고 해도, 개발단계에선 가능 불가능을 스스로 판단할 수밖에 없으니까요. 진짜 지옥은 개발현장에 있었다! (....이번엔 좀 부드러운 게임을 만들어볼까 하고)
완성했으므로 이제 악몽은 제 손을 떠났습니다. 이번엔 악몽이 당신 앞으로 다가갈 차례겠지요.
레거시 모드는 안티 지루게임으로서 준비했습니다. 코어한 게임팬 중에서도 이 정도 아이와나 게임을 싫어하는 사람이 있습니다. 그런 사람을 위해 준비한 과거의 유산 모드입니다.
그러나 거기에서 나타나는 경악스러운 사실
"엔딩을 보는 것만이라면 레거시가 완전무결보다 쉽고 빠르다!"
최종적으로는 여유 있는 잔기를 준비했으므로 생각보다 더 죽으면서 클리어해 봐 주세요. 실은 그 편이 스토리나 설정적으로 올바르므로 일부러 잔뜩 죽어봅시다.
스포일러는 아니지만 엔딩은 각 캐릭터 두 종류 있습니다. "노 미스 클리어"와 "미스 클리어"입니다. 딱히 어느 쪽이 굿이고 배드인지 그런 건 없습니다. 양쪽 다 굿엔딩입니다.
완전무결 모드는 사실상 노미스 클리어가 되므로 그 두가지 엔딩은 거의 "완전무결 모드" "레거시 모드"가 됩니다. 레거시 모드 노미스는... 아마도 궁극반칙생명체 레벨로 어렵고, 스토리적으로도 이상하기 때문에(웃음) 결코 목표로 하지는 말아주세요 :-b
자, 이번의 개발은 꽤나 큰일이었습니다. 밤은 날이 바뀔 때 잠들어 아침은 6시에 기상, 아침밥 제대로 지어 먹고 밤늦게 술. 그런 지금까지는 생각할 수 없었던 초우량한 생활을 개발최후까지 계속하고 있었 습니다. 이런 일은 처음입니다. 이것도 부인과 자식이 있는 덕택이겠지요. 개발 후, 매일 즐겁게 아들과 놀았습니다.
생활이 즐거우면 마음이 풍족해져, 게임도 술도 즐거워집니다. 즐겁지 않은 것은 요통과 어깨결림뿐입다. 그리고 눈의 피로도.
긴 개발이 끝난 지금 무언가 스포츠를 하고 싶은 기분입니다. 덥고, 곧 지쳐버릴 것 같지만서도요.
위치로서는 동방심기루의 속편에 해당합니다만, 스토리는 전작에서 독립했습니다. 또한 분위기도 일소되어 보기에 경박한 듯한 설정의 게임이 되었습니다만, 게임 전체를 보면 의외로 정리되어 있다고 생각되지 않습니까?
오컬트라는 것이 개인의 소문에서부터 상업 베이스로 이동한 것이 우리들의 자손 시대였습니다. 최근엔 그런 미디어에서 멀어져 무대는 인터넷으로 이동했습니다. 인터넷에서 오컬트의 발생 근원은 개인 레벨의 소문에 지나지 않습니다. 오컬트나 도시전설은 다시 한 번 개인의 손에 돌아왔다고도 할 수 있습니다. 지금은 오컬트가 소셜 네트워크를 주름잡는 시대입니다.
에? 그래? 오컬트라든가 도시전설이라든가 전혀 믿지 않지만. 도시전설이 퍼지는 시스템은 사회심리학적으로 이미 해석되어 있구나.
지금의 인터넷을 사용하는 박식한 젊은이라면 분명 그렇게 생각하겠지요. 그러나 지금 세상을 떠도는 소문의 속도와, 진위여부를 알 수 없는 소문인데도 모두 진짠지 선동인지 떠드는 동조성. 지금 시대는 도시전설이 태어나기 쉬운 환경이며, 대부분의 인간이 그렇게 눈치채지 못하고 도시전설을 퍼뜨리고 있습니다. 나는 절대로 속지 않아, 진위는 구글에서 조사할 수 있으니까, 이런 사람만큼 도시전설을 퍼뜨리는 매체로 적당한 인간은 없습니다.
이 게임은 지금 시대에 태어난 도시전설이 아닌, 구세대의 도시전설이 테마입니다.
또 미디어의 주식이었던 시대의 도시전설들.
어딘가 유머러스함과 수상함이 있는 낙원을 즐겨 주시기 바랍니다.
*이 앞은 엔딩 이후와 관련된 강렬한 스포일러가 있습니다. 클리어했든지 포기했든지 신경쓰지 않는 분만 봐 주세요.
이 앞, 일천리 ↓
■2.캐릭터 설정
○심비를 밝혀라! 비봉클럽 초대회장 우사미 스미레코 (宇佐見 菫子)
종족:여고생 능력:초능력을 다루는 정도의 능력
그녀는 진짜 초능력자였다.
인터넷에서 지식을 얻는 젊은이들에게 흔히 있는 전능감과 선천적인 재능에 의해 특히 중학생 시절엔 "나는 남들보다 우수해"라고 생각하고 있었다.
친구라는 것이 불필요하다고는 하지 않는다. 그러나 그것은 지식상의 유용성이며 그 심정은 「친구를 필요로 하는 인종에게는 유익하지. 모이고 싶어하는 녀석들에 한해서 말이야」 라고 마음 어딘가에서 바보 취급하고 있었던 모양이다.
그런 이유로 친구가 생길 리도 없고 (그녀 왈"필요 없으니 친구도 안 만든다"라고 한다) 다른 사람에게는 비참해 보이지만 본인에게는 충실한 학교 생활을 보내고 있었다.
그 시절부터 그녀는 독자적인 연구를 시작했다. 초능력을 쓸 수 있는 이유나 오컬트, 도시전설이라고 불리는 것 등등. 그 중에서도 특히 이 세상과는 다른 세계에의 동경이 강해졌다.
그런 생활도 고등학교에 들어가서 달라졌다. 그녀는 (그 정도 인간에게 흔히 있는 일이지만) 성적이 우수했다. 그 때문에 조금 떨어진 사립학교에 진학했다. 학생은 여기저기서 모여들었다. 지금까지의 인간관계도 없어지고 새롭게 구축되려고 하고 있었다. 자연히 성적이 우수한 그녀 주변에도 관계를 맺고자 하는 사람이 모여들었다. 딱딱한 태도도 역으로 매력적이었는지도 모른다.
그러나 그녀는 자신이 다른 사람과는 다른 종족이라는 생각에 빠져들었다. 다른 인간은 "나와 보통의 인간관계를 맺어 같은 레벨로 끌어내리자"라고 생각하는 악마 같은 것이라고 여겼다.
총명한 그녀는 사람을 내쫓기 위해 "일부러" 사람을 모았다. 그것이 비공인 오컬트 서클 "비봉클럽"이었다. 그녀의 계획대로 더 이상 친구가 되자는 사람은 나타나지 않았다.
비봉클럽은 이세계의 비밀을 자신의 발로 뒤쫓는 서클이다. 결과적으로 그녀는 세계의 심비에 닿았다.
――그리하여 여러 가지 일이 일어나고 결국 꿈의 세계에 들어가게 된 것이었다.
거기에서는 자신의 지식은 겉치레뿐이라는 것을 느끼게 되었다. 경험이야말로 이 세계의 진실이며, 지식은 그것을 포장해 감추기 위한 것이라는 것을.
그리고 꿈 속에서는 그녀가 얕볼 수 없는 인간들이 있었다. 꿈 속에서, 아니 환상향 덕분에, 친구를 만드는 것도 나쁘지 않다고 생각했다.
: : :
……그러나 마지막까지 이해할 수 없는 것이 있었다. 그녀가 설치한 이세계 문을 열어야 할 파워스톤이 딱 하나 다른 것으로 바뀌어 있었던 것이다.
그것은 누구의 짓인가. 애초 환상향에 실현된 도시전설이 만연했던 것도 자신이 꾸민 짓은 아니었다. 도시전설은 결계를 깨는 데에 도움이 되었지만, 그것도 전부 우연이었을까?
어쩌면 안쪽에서부터 누군가가 결계를 깨고자 했던 것은 아닌가. 자신의 파워스톤은 역으로 이용당하고 있었던 것이 아닌가. 그녀는 최후까지 알지 못했다.
------------------------------------------------------------------- ○동방췌몽상 ~ Immaterial and Missing Power
후기 상하이앨리스통신 vol.5
상하이앨리스환악단장 ZUN 2004/12/30 ------------------------------------------------------------------- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 꽤 스포일러가 있으므로 클리어하지 않은 분은 읽어도 읽지 않아도. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
==================================================================== ■0.덤 후기의 목차 ====================================================================
■1.덤 후기 ■2.캐릭터 설정
==================================================================== ■1.덤 후기 ====================================================================
안녕하세요. 실생활에서도 점점 처음 뵙겠습니다 률이 감소하는 ZUN입니다. 하지만 이번엔 영야초 때보다 처음 뵙는 분이 많을 지도 모르
겠군요.
이번 동방췌몽상은 동방 프로젝트 제 7.5탄입니다. 7.5가 8보다 늦게 나와서 어쩌냐 하는 감각입니다만 이건 내는 순번이 아니라 시간순
이라고 생각해 주세요. 시간적으로는 요요몽(겨울~봄과 영야초(초가을) 사이의 초여름~여름에 해당합니다. 결국 여름 게임을 겨울에 내서
어쩌냐, 하는 감각이군요.
자자, 이번에는 언제나처럼 환상향의 유쾌한 친구들에 의한 유혈이 낭자한 애증극! 이랄 것도 없이 언제나처럼 느긋~한 스토리의 게임입
니다. (결코 액션 그 자체가 느긋하다는 게 아닙니다)
해 보면 알겠지만 그다지 격투라는 점에 집착하지 않았습니다. 라고 할까 전혀 하지 않았습니다. 게임의 전체적인 부분에 관해서는 할 수
있는 한 제 쪽에서 이러쿵 저러쿵 하지 않도록 신경쓰고 있습니다만(거짓말, 잘도 그런 소리를) 이렇게까지 격투게임같지 않은 감각이 될
줄은 몰랐습니다(웃음)
그래도 되는건가? 격겜^^;
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이번에 저는 시나리오와 캐릭터의 설정, 기술이나 스펠카드의 설정, 그 밖에 일부의 음악이나 그래픽을 담당했습니다만 가장 어려웠던 것
이 감수라는 것으로...
감수라고 하면 대체 무엇을 해야 하는 것인지 매우 어렵습니다. 이럴 거라면 스스로 만드는게 6배나 재밌습니다. 자세한 사양을 생각하는
것인지 내용 하나하나의 문제를 짚어내는 것인지 여러가지로 생각해 보았지만 어느 쪽이든 뭔가 다릅니다. 물론 시나리오를 올리는 게 아
니라는 건 말할 것도 없이.
하지만 자신이 감수되는 쪽이 되어 보면 무엇이 최선인지 알게 됩니다. 애초에 게임을 만들고 싶으니까 동인으로 게임을 만들고 있을 뿐
이고, 동방의 게임을 만들고 싶다고 한 건 황혼측이었기에 제가 "게임을 만들어" 버리면 본말전도입니다. 게임은 개발자의, 황혼측에서
하고 싶은 사양으로 해야 하는 것으로 저는 하고 싶은 것이 되는 환경을 만들어 줘야 하는 것입니다. 게임 제작은 현장감수에 맡기고 감
수는 현장감독이 만들고 있는 것이 충분히 만들어질 수 있는 환경을 준비하는 것이었으면 하고 생각합니다.
그래서 이번에는 제가 현장감독의 방해가 되는 동방적인 부분, 캐릭터의 성격이나 성능의 방향성, 스토리나 장면만을 준비해 그 중에서
자유롭게 만들어 달라는 형태로 게임성 부분은 가능한한 황혼측에 맡겨 두었습니다. (거짓말, 꽤나 참견했지만^^;)
감수는 게임 마니아처럼, 있는게 당연한 시스템의 사소한 구멍을 찔러 깎아내려 보거나 더욱이 자신은 그저 참견하는 것 뿐인데 "내가 만
들었다" 같은 말을 하는 사람이 되고 싶지 않다고 생각합니다. (라고 할까 사소한 구멍에 말참견했습니다만--; 나도 게임 마니아처럼 되
어서 곤란하다는 걸로...)
게임은 어디까지나 게임 디자이너의 것, 저는 "동방췌몽상"이라는 장을 제공한 것에 지나지 않습니다.
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위에 말한 것과 일부 모순됩니다만 이번에 저는 감수일과 함께 개발자이기도 합니다. 시나리오나 일부의 음악, 일부의 시스템 그래픽, 레
벨이나 자켓의 디자인 같은 것도 담당하고 있습니다. 이쪽에서는 의뢰받아 제작하고 있는 형태로 어디까지나 개발자로써 참가한 것입니다
. 그 때문에 저도 이 게임을 만든 사람 중 하나라고 해도 과언이 아닙니다.
시나리오는 어디까지나 보충적인 것으로 이것은 있어도 없어도 좋은 듯한 감각으로...^^; 라고 할까 의미를 모르겠다고 생각합니다만, 단
순히 말하면 "누가 범인인 지 몰라, 애초 무엇이 일어나는지 몰라, 하지만 요기 같은 것이 충만해 있어서, 거기에 어째서인지 "3일마다
계속 연회가 열리고 있어" 라는 이야기입니다. 으응 모르겠어.
핵심을 찌르는 캐릭터와 전혀 의미를 알 수 없는 캐릭터가 있어서 겨웅에 따라서는 아무 것도 모르는 채 끝나 버리는 경우도. 무엇보다
깊은 의미는 없지만요 분명. 단지 잘 생각해보면... 인간이란 싫은 녀석들이군요. 라는 이야기.
음악 쪽은 보스 부근의 곡을 써 보았습니다. 분명히 분위기가 다른 곡이 섞여 있을 거라고 생각합니다. 다른 곡도 제 곡의 편곡이기 때문
에 뭔가 차이가 있습니다. 기본적으로 어레인지라는 것은 변화시킨다는 의미겠죠. 그 변화량이 곡의 일부가 되었다는 것이 이런 곳에서도
느껴집니다. 멜로디가, 음색이, 코드가 바뀌는 것만으로 곡을 보면 안 되는 것인가, 어디서 듣는가, 어디에 쓰이는가, 언제 듣는가, 곡명
, 길이, 조금 생각해 봐도 음악을 이루는 요소는 잔뜩 있습니다. 무엇보다 게임 음악이 되면... 뭔가 깊이가 있죠.
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그렇다고 해도 이 게임, 그다지 서로 주먹질하는 게임은 아니지만 환상향의 모습 같은 감각으로 괜찮겠죠. 귀여운 캐릭터들이 나오는 대
전격투에서 가장 위화감이 있었던 것이 무엇보다도 모두가 진지해지는 것이었기 때문에. 뭐 진짜로 때리면 때리는 쪽도 맞는 쪽도 아프니
까요.
이번엔 그다지 난폭하게 서로 때리거나 하지 않기 때문에 좋은 감각입니다. 레이무나 마리사가 맨주먹으로 요괴를 차례차례 쓰러뜨리는
모습은 그다지 보고 싶지 않으니까(웃음). 어느 쪽이냐고 하면 쓸데없음이 많은 공격을 계속 반복하는 쪽이 환상향적으로 매력적이죠.
이것도 어디까지나 그녀들의 놀이(장난)이기 때문에, "언제나처럼 한 방 먹으면 진정하는데 어째서 이번엔 이렇게나 맞았는데도 괜찮은가
?" 하고 묻지 말아 주세요. 연회가 가까워지면 근성이 잔뜩 생기는 거라고. 분명.
크윽, 근성이 부족해.
==================================================================== ■2.캐릭터 설정 ====================================================================
○낙원의 멋진 무녀 하쿠레이 레이무 (博麗霊夢)
종족:인간 거처:하쿠레이 신사 능력:하늘을 나는 정도의 능력
언제나처럼 하쿠레이 신사의 무녀씨. 아무 생각 없이 그때의 분위기로 매일을 살고 있다. 무녀다운 행동을 한다면 마루에서 차를 마시며 구경하는 정도.
매우 단순한 사고방식을 가지고 있어 화가 나면 화 내고 웃을 때는 웃는다. 숨김이 없는 인격은 인간 요괴 가리지 않고 매혹시킨다. 그 때문에 신사는 언제나 이런저런 녀석들이 모인다.
체술로도 요술로도 수행이 부족한 느낌(사실 전혀 하지 않는다)이지만 천성적인 센스로 커버하고 있으며 매우 강하다. 인간이라고 생각되지 않을 정도로. 워프하거나 호밍하거나 하지만 본인에게는 똑바로 움직이는 것으로 보인다. 치사한 무녀다.
○보통의 마법사 키리사메 마리사 (霧雨魔理沙)
종족:인간 거처:마법의 숲에 있는 마리사네 집 능력:마법을 쓰는 정도의 능력
보통의 마법사. 인간이 그다지 오지 않는 마법의 숲에 있는 집에 박혀서 매일 마법의 연구를 계속하고 있다.
성격은 지기 싫어하고 고집스러운 부분이 있지만, 근본은 올곧다. 어디에 가도 성가신 것 같지만 실제로 성가신 행동이 많다.
숲에 있는 이유 중 하나가 인간이 오지 않기 때문이다. 연구중에 방해를 받고 싶어하지 않고 사람과 만나고 싶을 때에는 스스로 나가면 되기 때문이다. 걸 수만 있는 휴대전화 같은 것이다. 하지만 다른 곳에서는 방해를 한다. 어디에 있든.
스피드와 파워가 있지만 체술은 그다지 특기가 아니다. 이동은 빨라도 아쉽게도 기술이 무겁다. 파워는 마법을 쓰는 데 필요이상으로 커버하고 있다.
○홍마관의 메이드 이자요이 사쿠야 (十六夜咲夜)
종족:인간 거처:홍마관 능력:시간을 다루는 정도의 능력
홍마관에 살면서 일하는 메이드. 요리, 청소, 세탁, 아이 돌보기, 나이프 던지기, 메이드가 할 만한 일은 전부 완벽히 해내는 메이드장.
성격은 소쇄하고 완벽해 보이지만 가끔 얼빠진 부분도 보인다. 일이 완벽하고 빠른 것은 시간을 멈추고 하기 때문이라고 생각되지만...
체술이 특기이다. 오히려 탄막 같은 이상한 기술보다도 더 잘 한다. 탄막에도 투척 나이프를 쓰는 것은 그 때문이다. 거기에 속임수 없는 마술을 좋아해서 전투에도 적극적으로 도입한다. 그런 부분이 얼빠진 부분이라고 생각되지만.
○생명의 이도류
콘파쿠 요우무(魂魄妖夢)
종족:인간과 유령의 하프 거처:명계에 있는 백옥루 능력:검술을 사용하는 정도의 능력
백옥루에 살며 일하는 정원사. 반 인간에 반 유령. 반 삶에 반 죽음. 반만 실재하고 반은 환상인 반인분, 하지만 검은 두 자루다.
성격은 어떤 일에도 성실하지만 그것이 보답받는 일이 없다. 이상한 성격인녀석들이 많은 환상향에서는 너무 성실해서 휩쓸리기 쉬운 성격이기도 하다.
체술은 반인분이지만서도 매우 우수하다. 요술도 반인분이지만 우수하며 실로 밸런스가 맞추어져 있다. 요괴가 제련한 누관검과 백루검을 사용하여 적이든 영이든 탄막이든 사람의 고민이든 전부 베어 버리는 것이 가능하다. 벨 수 없는 것은 조금밖에 없다.
누관검(긴 쪽)은 일섬에 유령 10명분의 살상력을 갖는다. 백루검은 인간의
미혹을 끊는 것이 가능하다고 하지만 물론 양쪽 모두 살아 있는 인간을 베는 것도 가능하다.
○움직이지 않는 대도서관 파츄리 널릿지(パチュリー・ノーレッジ)
종족:마녀 거처:홍마관 능력:마법(주로 정령마법)을 다루는 정도의 능력
홍마관에 사는 마녀. 그 집의 주인과는 달리 햇빛에는 약하지 않지만 그다지 밖으로 나오지 않는다. 살고 있는 도서관도 햇빛이 들지 않는 곳에 있다. 이것은 책이 상하지 않게 하기 위한 배려지만 공기가 좋지 않아 건강도 좋지 않다.
성격도 적극적이지 않고 항상 마이페이스다. 하지만 호기심이 많아 지식에 관해서는 적극적으로 끼어든다. 모두 책에 나오는 것이지만 틀린 것도 많다.
잔재주는 갖고 있지 않지만 유감스럽게도 힘이 없어서 체술은 전혀 익히지 않았다. 접근해서 때리거나 차거나 하는 건 거의 하지 않는다. 그 대신 강력하고 다채로운 마법을 터득했다. 때리는 것 정도라면 마법을 쓰는 편이 편하다. 요일에 맞춰 마법을 사용하는 것이 은밀한 취미지만, 아무도 거기에 신경쓰지 않는다.
○일곱색의 마법사 앨리스 마가트로이드(アリス・マーガトロイド)
종족:마법사 거처:마법의 숲에 있는 정도의 집 (고유명칭은 없다) 능력:마법을 쓰는 정도의 능력
토박이 마법사. 보기에는 인간과 거의 같지만 인간이 아니다. 말하자면 유사인간이다.
그녀의 집에는 많은 인형이 빽빽하게 놓여 있다. 그 불길함은 가끔 찾아오는 인간을 공포에 떨게 한다. 불길한 숲에 있는 매우 이질적인 인형의 집, 그것은 숲이 불길하더라도 도망치고 싶어지는 것이 당연하다.
성격은 타인에 무관심하고 마법에 집착하기 쉽다. 센 척 하지만 실은 겁이 많은 면도 있다.
체술은 지극히 보통. 몸을 움직이는 것도 마법을 쓰는 것도 보통 사람 수준이다. 잔재주가 많아 대량의 인형을 마치 살아 있는 것처럼 다루는 게 가능하다. 그 기술은 환상향 내에서도 발군이다.
○붉은 악마
레밀리아 스칼렛(レミリア・スカーレット)
종족:흡혈귀 거처:홍마관 능력:운명을 다루는 정도의 능력
홍마관의 주인, 어레기 보이지만 실은 500살 이상 산 흡혈귀다. 햇빛에 약해 낮에 나가려면 양산이 필요하다.
성격은 어린애 같아 명령만 내리면 뭐든 하는 메이드가 있어서 하고 싶은 대로 하는 이기적이다. 힘은 강대한 정도로 강대하여 주변에 쓸데없이 오지랖을 부린다.
눈에 보이지 않는 스피드, 바위를 깨는 파워, 생각대로 악마를 부리는 마법력에 반칙적인 신체능력을 가져 구체적인 테크닉은 무시한다. 햇빛에 약해도 육체가 매우 튼튼하여 박쥐 한 마리라도 남으면 언제나 재생 가능하다. 적으로 돌리면 무섭지만 그다지 아군으로 하고 싶지도 않은 상대이다.
○천의무봉의 망령 사이교우지 유유코 (西行寺幽々子)
종족:망령 거처:명계에 있는 백옥루 능력:죽음을 다루는 정도의 능력
저 세상에서 성불하지 않고 빈둥거리며 사는 망령소녀. 언제 죽었는지 너무 옛날 일이라 기억도 나지 않는다. 성불하지 않는 것은 현계에 미련이 있기 때문일까.
성격은 뭘 생각하는 지 알 수 없고 매우 곤란한 행동을 한다. 진지한 성격의 요우무는 이 아가씨에게 휘둘리면서 산다. 하지만 실은 환상향 밖의 이 나라를 진심으로 사랑하는 애국자이다.
생전에도 사후에도 체술은 그다지 익히지 않았고 망령처럼 둥실둥실 떠다닌다. 움직임은 전체적으로 부드럽게 움직이며 곡선이 많다. 무엇을 생각하는 지 모를 예측불허의 공격은 정신차려 보면 어느 순간엔가 당해 버린다고 느끼게 된다.
○환상의 경계 야쿠모 유카리 (八雲紫)
종족:요괴 거처:불명 능력:경계를 다루는 정도의 능력
환상향의 요괴. 문자 그대로 요사스럽고 괴이하다. 환상향의 경계게 있는 저택에 산다고 하지만 그 위치는 알려져 있지 않다. 어째서인지 바깥 세계에 대해서 자세히 알고 있다. 매우 수상하다.
성격은 이해할 수 없지만 결코 좋다고는 할 수 없다는 걸 누구나 인정하고 있다. 가능한 한 만나고 싶지 않다고 생각된다. 보통은 레이무 정도나 진지하게 상대해 준다.
체술도 인간의 기준과는 다른 움직임을 보인다. 빠르지도 않고 무겁지도 않다. 강한 것인지 약한 것인지조차 계산이 안 된다. 사람을 갖고 노는 듯한 유카리의 행동은 설령 이겼다고 해도 왠지 열받는다.
하지만 그녀만큼 환상향을 진지하게 대하고 환상향을 사랑하는 자는 없다.
○모이는 꿈, 환상, 그리고 백귀야행 이부키 스이카(伊吹萃香)
종족:오니 능력:오니가 살고 있다는 나라 (현재는 환상향 어딘가에 있다) 능력:밀(빽빽함)과 소(성김)를 다루는 정도의 능력
환상향에 더 이상 없다고 하는 오니. 그녀는 그런 오니라고 한다.
오니는 일반적으로 성격이 밝고 술을 좋아하고 물론 연회도 매우 좋아하고 인간과의 전력 승부를 매우 좋아해 승부라면 격투든 술 마시기든 뭐든 한다. 마음에 든 인간을 찾으면 인간이 준비한 룰로 싸우려 한다. 그리고 승부에 이기면 그 인간을 잡아간다고 한다.
오니는 즐거워서 하는 일이었지만 인간은 그것을 즐길 방법을 몰랐다. 어떻게든 인간이 대적할 레벨이 아니었기 때문이다. 사실은 인간도 오니에게 이길 정도가 되면 서로 즐길 수 있었겠지만 그것도 전혀 할 수 없었다. 그 때문인지 인간은 비겁한 방법으로 오니를 일망타진하려 했다.
오니가 인간을 잡아가는 것은 인간의 공포심의 상징이며 그것이 오니의 존재이유이기도 하다. 인간에게 있어서도 그 공포심은 필요했지만... 그것을 인간은 전부 자신들의 사정으로 일방적으로 부수고 말았다.
오니는 반복되는 비겁한 오니 남획에 의해 그런 인간들을 영원히 버리고 인간의 손이 닿지 않는 곳으로 이사했다, 고 한다. 물론 오니의 모습을 볼 수는 없었다.
그녀가 그 오니라고 한다.
분명 성격도 밝고 술을 좋아하고 3일마다 연회를 열 정도로 연회도 좋아한다. 이번에 왜 그런 일을 했는지 하는 것은 게임 중에서 말하고 있으므로 여기서는 얘기하지 않는다. 하지만 사실은 오니와 인간의 신뢰관계를 되찾고자 했던 것이다. 하지만 왜 그것이 실패했는가 하면... 그것도 게임 중에서 마지막에 말할 예정이다.
성격은 위에서 말했듯이 밝고 술을 좋아하고 순진하고 매우 단순하다.大勢 많은 사람과 함께 있으면 밝아지지만 두 명이 오래 있으면 점점 짜증스러워진다. 라고나 할까 굉장히 어린애 같다.
능력은 밀과 소를 다루는 것이 가능하다. 어떤 것도 모으거나 흩뜨리는 게 가능하다. 인간의 생각을 모으면 연회 같은 것을 여는 것도 가능하고, 자신을 흩뜨리면 안개 상태가 되는 것이 가능하다. 요무는 매우 옅은 그녀이다. 새로운 힘을 낳는 것이 아닌, 그 곳에 있는 것들을 모으거나 흩뜨리거나 하는 것 뿐이지만 모으면 다른 것으로 변화시키는 것도 가능하다. 그것은 특수한 창조 능력에 가깝다.
역시 잃어버린 오니의 힘이라고 할만한 것이다.
신체능력도 매우 우수하여 힘, 스피드, 요력, 모두 인간을 아득히 상회한다. 유일한 약점은 스이카의 리치가 짧다는 것이지만 그녀는 여러 수단으로 그것을 보완한다. 인간과의 결투를 매우 좋아하는 만큼 술에 취해 있어도 매우 강하다. 라고 해도 취할 만큼 강하다. 애초에 취하지 않은 때가 거의 없다.
라고는 해도 회사 물건이라든가 저작권이라든가 권리소유자의 이야기나 심지어는 "게임은 모두의 것"이라든가 게임 전체의 이야기는 아니다. 게임을 작품으로 보았을 경우 그 작품의 세계는 누구의 세계를 비추는 것일까, 또한 그 사람은 게임과 어떤 관계인가, 그것을 명확히 하는 데 의미가 있는가, 그런 이야기이다.
여기 한 장의 그림이 있다. 이 그림은 화가의 이름이 붙어 있다. 바로 그 그림이 작가의 것이라는 것을 알 수 있다. 그러나 그림은 반드시 그 작가 한 사람의 것이라고는 할 수 없다. 예를 들면 그림 도구나 그림 소재를 만드는 직인도 있다. 어쩌면 그 그림은 어떤 직인이 만든 그림도구이기에 완성된 작품인지도 모른다. 또한 다른 작품에 강하게 영향받아 만들어진 것일 수도 있고 그 때의 시대배경이 낳은 표현인지도 모른다. 지금 시대라면 흔히 있는 일이지만 색을 칠한 사람이 다른 사람일 수도 있다.
그렇지만 그림은 그 화가의 것이다. 그림이 어떻게 만들어지든 항상 작품명에 화가의 이름이 붙는다는 점은 명백하다. 화가를 지탱하는 직인 모두의 것도, 현재의 소유자의 것도, 심지어는 전시회 측의 것도 아니다.
영화도 그렇다. 스폰서도 배우도 음향 등의 스탭도 영화에 있어 필수불가결이다. 그러나 영화를 만들고는 있어도 창조하는 것은 아니다. 영화는 영화감독의 것이다.
말할 것도 없다. 창작은 창작자가 가진 세계, 사상, 철학, 경험의 표현이다. 환경이 변한다고 해도 창작자만 있으면 작품은 만들어지지만 편리한 도구, 실력 있는 직인, 높은 연기력을 가진 배우만으로는 작품이 만들어지지 않는다. 필요와 충분의 경계가 창작결계이다. 즉 창작자와 직인의 경계다.
물론 여기까지는 당연한 이야기지만, 창작물에는 아직 결계가 불명확한 부분도 있다. 특히 게임은 창작물이 여러 가지 섞여 있기 때문에 창작자와 직인의 경계가 애매한 경우도 많다.
주로 게임 제작은 프로그램(시스템), 그림, 음악, 시나리오로 구성된다. 그렇게 생각하는 것은 착각이다. 특히 게임을 창작한 적이 없는 사람이 보면 어떻게 보일 지 모른다. 어디까지나 이들은 도구이며 게임 창작 자체가 아니다. 그럼 뭘로 만들어져 있냐면 게임은 게임 디자인으로 만들어져 있다. 그 이외의 프로그램(시스템), 그림, 음악, 시나리오는 전부 게임 디자인을 충실히 표현하기 위한 도구이다. 도구만으로 게임은 만들어지지 않는다. 필요하지만 결코 충분하지 않다. 역으로 게임 디자인밖에 없을 경우엔 게임이 만들어질까 어떨까, 말할 것도 없이, 될 가능성이 있다. 그것도 장르와 플랫폼을 구분하지 않는. 그 시기에 이용가능한 것 중 가장 적합한 '도구'를 사용하여 표현하면 되는 것이다. 이것으로 충분하다고 할 수 있다.
프로그래머도 그림 작가도 음악가도 시나리오 라이터도 도구를 사용하는 직인이지 창작자가 아니다. 창작자가 가진 세계, 상상, 철학, 경험의 표현을 가능한 한 기술로 재현하는 것만을 생각해야 한다. 들떠서 멋대로 직인 개인의 세계와 부딪혀서는 안된다. 그렇게 되면 게임은 주체를 잃고 창작물은 탈선을 시작한다. 직인은 어디까지나 뒷편, 즉 직인 자체도 도구이다.
그러나 여기에 (성가신 일이지만)게임 제작을 포기하지 않는 프로그래머 인격이 있다. 물론 내 얘기지만.
나처럼 "스스로 게임을 창조하고 있다고 느끼고 싶다", 혹은 "우리들이 게임을 만들고 있다"라고 생각하는 직인이 있다. 그런 사람들은 종종 창작자에게 의견을 말할 것이다.
자신의 게임에 대해 가설의 정당성을 주장하여 그것이 채용되는 것으로 게임 제작에 "추가받는" 것이다. 그러나 창작자가 우수할(*1)수록 참가할 수 있는 기회는 점점 작아진다. 주어진 것만을 충실히 수행할 뿐인 제작은 게임의 완성도와는 별개로 중대한 모티베이션 저하로 이어지는 일조차 깨닫지 못한다.
프로그래머는 이러한 위기를 느끼고 "해 보지 않으면 모른다"라는 허세와 행동력으로 실제로 만들어 창작자(인격)를 잘 속이는 것으로 게임의 창작부분에 편승할 수 있다. 창작부분, 즉 가장 즐거운 부분을 프로그래머가 편승한다. 잘만 되면 게임을 프로그래머의 것으로 할 수도 있다.
실은 STG(특히 탄막)은 "해 보지 않으면 모른다"(그런 허세가 통한다) 부분이 실로 많다. 대량으로 쏟아지는 탄이나 아이템이 일으키는 예상외의 결과, 보통 사람은 계산조차 하지 못할 카오스. 기호적이고 추상적인 게임성. 단어로는 설명할 수 없는 본능적인 쾌감... 즉 탄막은 프로그래머가 게임 창작에 편승하기 쉬운 게임의 하나라고 생각된다.
동인창작에는 창작을 즐기지 않고 도대체 무엇을 즐길까 하고 생각해서 우리들 프로그래머는 창작의 마약을 찾아 STG에 손을 뻗는다. 여기에서는 숙성된 디자인 중에서도 프로그래머의 아트적인 부분이 게임성으로써 표현될 여지가 있기 때문이 아닐까 하고 느끼고 있는지도 모른다. 동인의 탄막에는 유저(특히 슈터)에게 받아들여지기 위한 게임뿐만 아니라 프로그래머 개인이 가진 세계를 표현한 게임, 즉 "프로그래머의 것인 창작 게임"이 만들어질 가능성이 있다고 믿고 있다.
게임은 게임 창작자(디자이너)의 것이다. 하지만 탄막은 다르다. 탄막은 우리들 프로그래머에게 남겨진 희소한 낙원. 최후의 낙원이다.
--동방의 낙원을, 뻔히 창작인격에게 넘겨줄까 보냐!
... ... ...
게임에서 머신 성능의 제약이 줄어 차례로 신기한 기술도 점점 사라져 간다. 우수한 기술력만으로 새로운 표현이라고 불리는 시대는 끝을 맞았다. 리얼한 3D공간이나 모델이 리얼하게 움직인다든가 그런 것을 더 이상 창작이라고 인정할 수 없다. 우수한 기술이나 잘 만들어진 직인기가 아닌 작품으로써의 매력이 필요하다.
직인인격은 그 사실을 모르고 있다. 내가 말한 대로만 하면 된다. 직인인격들이 멋대로 나의 세계에 개입한다면 게임은 산산조각나지 않겠는가. 동방은 직인인격의 손을 벗어나 언젠가는 나의 것으로 만들어져 가는 것이다. 게임 창작은 어디까지나 창작자의 표현이다. 결코 직인기술 발표회가 아니다. 동방도 창작자인 내 것이다.
하지만 최근 또 프로그래머 인격이 내 게임 창작에 불평하고 있다. 좋은 게임을 만들고 싶으면 내게 맡겨두면 좋은데, 그것을 모르는가? 프로그래머는 내 말을 무시하고 과거의 경험을 써서 자신을 끼워넣는 경우가 있다. 그런 자신을 제대로 된 생각을 가진 사람이라 할 수 있을까, 착각도 정도가 심하다. 그것은 머리가 굳은 것이다. 너무 굳어서 얼어붙은 철이 누름돌로 변질된 것조차 깨닫지 못한다.
라고는 해도 내가 프로그래머 인격과 함께 동방을 만들고 있는 것은 사실이고... 영야초에서는 조금 더 꿈을 보여 줘도 괜찮을까. 프로그래머가 게임을 만들던 시대의 과거의 꿈을.
탄막은... 동방은, 언제까지나 화서의 나라다. 꿈을 보여주는 것도 나쁘지는 않다.
ZUN
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*1 제멋대로인, 독선주의적인, 과 같은 말
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그리하여 프로그래머의 농담은 이대로 놔두고, 이제 본론에 들어갑니다. 타이틀에 속아 칼럼이라고 생각하고 읽으면 착각이에요(웃음)
영야초, 조금 이상한 풍은 있습니다만 결국 보통의 동방입니다. 2인 1조로 적을 공격하다니 비겁하지 않은가! 하는 생각도 들지만 잘 보면 동시에 두 사람이 공격하지는 않습니다. 역시 항상 1대1로 싸우고 있습니다. (프리즘리버는 비겁한건가? (웃음))
한 사람이 져도 두 사람이 얌전히 퇴각하니 그 부분은 제대로 룰을 지키고 있기도 하고요.
거기에 그녀들의 여유랄까 놀이가 포함되어 있습니다. 참고로 전작처럼 1 캐릭터로 플레이하는 것도 가능하지만 초기단계와 체험판에서는 할 수 없습니다. 보통과 시스템이 약간 다르기 때문에 다른 방식으로도 가능하다는 느낌입니다. 하지만 전용 스토리는 없습니다. 분명 4+8=12 캐릭터의 스토리를 만들 수 있을 리도 없고요.
난이도는 미묘한 부분으로, 인간 요괴의 선택을 잘못하면 약간 난이도가 올라갑니다. 기본적으로 인간을 써서 사역마를 부수면 쉬워지는 안배입니다만 반대인 경우도 있으니 그 부분은 여러 가지로 부딪쳐봐 주세요.
그래도 체험판의 존재는 있기 어려울지도^^; 라고는 해도 체험판의 감상을 보고 조절하는 것보다는 체험판에서 미리 새로운 시스템에 익숙해지고 제품판에서 0에서부터가 아닌 처음부터 풀로 즐긴다고 하는, 그런 비겁한 전개가 가능합니다. (너무해...^^;) 시장의 게임 같은 튜토리얼을 넣거나 하는 게 귀찮기도 하고요.
그렇지만 이것 실제로는 PC게임으로서의 전개방법으로서 적절하다고 생각되지 않습니까? 동방의 경우 체험판으로 꽤 오랫동안 할 수 있습니다. (전체의 1/3 정도?) 이것을 아깝다고 볼 지, 아니면 배짱이 크다고 할지, 아니면 비겁하다고 볼지... 비겁하죠(웃음) 분위기가 무르익은 부분에서 일단 CM입니다. 실제론 없지만.
다만 어떻게든 3면만으로 분위기가 많이 안 살아요. 시장의 게임(특히 아케이드)는 1~2면에 화려한 스테이지를 배치해서 시선을 끌려고 하는 경우가 많지만 동방은 처음부터 수수합니다. 진짜로.
결국 동방의 스테이지는 보스가 중요해서, 너무 화려하게 하면 강한 보스가 안 나와서 밸런스가 안 맞아요. 하지만 스토리상 전반에 강적은 나오지 않습니다. 따라서 서장은 어디까지나 앞좌석 취급. 요요몽은 4면 이후부터 빠르게 연출이 변화했고, 영야초의 후반부 텐션은 굉장하다고요. 제 머리 속에서는.
뭐 용두사미보다는 낫다고 생각하고 전반부는 적당히 넘어가주세요^^; (오프닝이라든가 1면이나 도입부만이 대단한 게임이라는 게 슬픈 일이기도, 오히려 완성되지 않았다든가 하면 눈 뜨고 못 봐주는 꼴이라...
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환상이 보이는 인간과 술 마시러 가다.
이번 인간과 요괴 스위칭으로 적이 변화하는 것 말입니다만 이런 식으로 플레이어의 타입을 나누는 시스템은 예전부터 꽤 있었고, 그래도 어지간해서는 제 맛을 살릴 수 없는 부분이기도 하죠. 시중에 나온 STG는 이런 부분을 잘 살린 것이 많고 그 부분은 역시 프로구나 하는 게 느껴집니다.
홍마향, 요요몽부터 감이 좋은 사람은 눈치채셨을지도 모르지만 그 두 게임에도 인간과 요괴 2인 1조라는 키워드는 어느 정도 넣어 두었죠.인간 요괴의 2인 1조인 게임을 만들고 싶다, 하지만 갑자기 플레이어 캐릭터를 신 캐릭터로 만들어도 그다지 애착이 가지 않습니다. 그래서 일단 적 캐릭터로 등장시키는 게임을 만든 것입니다. 이것으로 3부작 예정, 호흡이 긴 이야기입니다.
사쿠야와 요우무의 상대역 요괴를 위화감 없이 내는 것은 간단했지만 레이무와 마리사의 상대역을 내는 것이 어려웠습니다. 요괴판 마리사라 칭하는 앨리스는 그를 위한 포석이었습니다만 요요몽 때는 꽤 뜬금없어서 부자연스럽게 느끼는 사람도 있었을지도 모릅니다. 그리고 유카리는 레이무와 능력을 나누고, 성격도 뜬구름 잡는 듯한 부분을 연출시켜 보았습니다. 레이무와 밸런스를 맞추기 위해 이런 식으로, 수상쩍은 것은 그 때문이죠.
시스템은 전작까지 즐겼던 분들이 위화감을 느끼면 그것도 그거라, 여러가지로 시험해 본 결과 고속과 저속에 다른 캐릭터를 배정하는 무난한 방향으로 했습니다. 실제로 즐기는 감각은 요요몽과 크게 다르지 않네요. 요요몽 때도 양쪽 샷이 다른 모양새였고, 뭐 제한사양이나 토글이라든가 싫어하는 사람도 나오지 않을까 하고 생각할 정도였습니다만^^; (토글제는 옵션으로 준비해 둘까도 했었는데, 필요한가요?)
그런 중에도 영야초의 이 시스템에서 가장 특징적인 부분은 시스템이 먼저 만들어지지 않았다는 점입니다. 처음부터 이런 시스템을 만들고 싶었으니까 해서 만든 뒤에 이유를 붙인다. 즉 시스템이 만들어진 경위를 무리해서 세계관에 집어 넣으려는 것을 가능한한 피했습니다. 무엇보다도 줄타기 게임이 되는 부분을 예상할 수 있었으니까요.
영야초에서는 여기서 인간과 요괴 그리고 사역마(허상)라는 부분이 포인트입니다. 요괴는, 인간이 사역마에게 간섭당해 본체를 노리지 못하는 것을 '어차피 인간이네'라고 생각하며 봅니다. 역으로 인간은, 요괴는 단락적이라 목표밖에 보지 못하는군 하고 생각합니다. 어쨌든 요괴는 햇빛을 싫어하기 때문에 모든 것을 안개로 뒤덮거나, 벚꽃이 보고 싶어서 봄을 모으는 정도의 녀석들이니까요. 탄을 쏘는 허상 같은 걸 쓰러뜨릴 새가 있으면 전부 회피해서 본체를 노리죠(웃음)
시스템적으로 캐릭터의 변경에 게임적으로도 설정적으로도 의미가 있어 그것이 쌍방의 즐거움을 배가한다. 제가 생각하는 게임의 이상이기도 합니다. 설정과 시스템을 나눌 필요는 없고, 오히려 나눠서는 안된다고 생각하는 주의입니다. (그런 생각이 프로그래머 인격에는 부족하죠 (웃음))
참고로 사역마라는 시스템은 알기 쉽게 말하면 대형 보스의 포대 같은 것이라고 생각해 주세요. 그것도 꽤나 플렉서블한 느낌입니다. 보스 본체는 보스의 약점입니다. 단지 보통과 다른 것은 포대를 쓰러뜨리지 않는 쪽이 고득점이 된다 하는 정도일까요.
이 게임의 득점이란 예술적인걸까요(웃음)
아, 물론 사역마에게도 자아가 있는 것과 없는 것이 있어요.
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아아, 슬픈 초반부 보스.
이번엔 라스트 보스 클래스의 캐릭터들이 플레이어 캐릭터(라고는 해도 레이무들은 그 라스트보스 클래스보다 강합니다만)인지라 서장부터 적의 능력이 강대합니다. 아마도.
뭐 1면 보스는 정말 단순히 샌드백이기 때문에 회화에서도 누구에게도 상대가 되어 주지 않아 약간 불쌍하지만... 그래도 지금까지의 서장 보스와 비교하면 분명 능력이 높습니다. 샌드백 역이고 벌레일 뿐이지만요.
그렇다고 해도 역시 1면 보스의 탄막은 작은 벌레인걸까요. 상상해보면 꽤 대단한걸.
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게임의 자주규제와 부동소수
돌아보면 동방이란 도덕적으로 문제 있는 표현이 여기저기에 있네요. 단지 최근 게임이란 묘하게 자주규제가 많다고 생각하지 않습니까?
단지 규제라고만 하면 폭력적이나 성적인 것을 생각하기 쉽지만 그건 단순히 흥미를 돋구기 위한 무의미한 과격 표현인 것도 적지 않기에, 적당히 자주규제해 두었으면 하고 생각합니다. 라기보다 그런 호객형 과격표현을 하는 사람들이 '표현의 자유다'라든가 주장하는 건 어떻게 안 되나 하고.
그것과는 관계없이 조금이라도 위험할 것 같은 것을 자주적으로 규제하는 작품이 늘었다는 느낌이군요. 하지만 이것은 도덕적으로 용납될 수 없다든가 하는 게 아니라 대부분은 자신을 지키기 위한 자주규제입니다. 소송 걸리면 피해를 입으니까 미리 피해두자 하는, 군자는 위험에 가까이하지 않으니, 하는 것입니다. 프로듀서로서는 우수하지만 표현의 주체로서는 실격인지도. 뭐 표현의 주체가 군자가 아니라는 얘기는 아닙니다만...
만자가 고리십자[각주:1]를 연상시키니까 삭제한다든가, 해외에서 매상에 신경쓰기에 종교적인 것에 민감한 것도 있고요. 일본에서는 지도기호로도 익숙한 만자가 어디에든지 있습니다. 동방은 사람을 먹는 요괴가 사람으로밖에 보이지 않기 때문에 위험합니다. 식인종을 방불케 합니다. 오히려 만자를 회전시키는 공격도 있고요, 대각선으로 기울이면 고리십자로 보일지도 몰라, 대체로 돈이 걸리면 위험한 표현인지도 모릅니다.
역시 이렇다 할 자주규제는 하지 않기 때문에 동방을 해외로 가져갈 수는 없습니다. 유령과 망령의 개념은 게임 내에서 일절 설명이 없으니 이것도 대다수가 구별할 수 없을 거라 생각합니다(일본인이라도 어려울지도 모른다). 애초 사이교 법사를 알 리도 없고,왜 유령이 느긋한지도 알 수가 없고요. 영야초에 이르러서는 무슨 소리인지 전혀 알 수 없는지도 모릅니다. 설명이 게임 내에 일절 없는, 뚜렷하지 않은 개념이 많습니다.
규제하거나 어려운 설명이필요한 장면을 없앰으로써 표현의 장을 세계로 넓힐 수도 있습니다. 또 하나하나 설명해 줄 필요가 있을지도 모릅니다. 거꾸로 좁은 동인의 세계에서 머무르는 것으로 깊은 표현의 장을 얻을 수도 있습니다. 말로 내뱉는 순간 의미를 잃어 버리는, 개념의 애매함을 보존함으로써 가능합니다. 어느 쪽도 당연한 일인지도 모르지만요.
단정밀도라도 부동소수는 100조나 되는 천문학적인 크기의 값도, 100조분의 1이라는 굉장히 작은 표현도 가능합니다. 하지만 100조 + 1/100조는 표현할 수 없습니다. 정수(Integer)와 비교하면 표현한도는 현격하게 다르지만 순간적으로는 비슷한 양밖에 표현할 수 없는 겁니다.
컴퓨터 게임은 결국 수치연산의 집합입니다. 그 때문인지 관계없는지 몰라도 게임이라는 표현수단 자체도 숫자와 닮아있다는 느낌이 듭니다. 이것을 표현력과 같은 것이라고 해서 고정소수로 볼 것인가, 혹은 부동소수로 볼 것인가... 그런 부분도 표현자의 기량이 보이는 것일지도 모르네요.
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묘하게 긴 후기가 되었습니다. 내용은 딱히 아무 것도 없는 그냥 잡문입니다. 어떤 의미로는 제 자신을 내세울 수 있는 부분은 여기밖에 없기에(웃음)
그러면 영야초 제품판에서 다시 만납시다. 그 때까지는 밤을 밝혀서는 안 돼요.
■2.캐릭터 설정 간이판
체험판에 등장하는 캐릭터의 간이 소개입니다. 제대로 된 소개는 제품판에서.
○리글 나이트버그 (リグル・ナイトバグ)
1면 보스. 요괴 반디.
벌레를 다루는 정도의 능력을 갖는다.
벌레 중에서는 독을 가진 벌레도 있다. 털진드기를 대량으로 조종한다면 인간도 손 쓸 도리가 없다. 실은 강한지도.
○미스티아 로렐라이 (ミスティア・ローレライ)
2면 보스. 요스즈메. 노래로 사람을 미치게 하는 정도의 능력을 갖는다.
인간은 울음소리밖에 들은 적이 없기 때문에 그 정체는 불명. 울음소리로 보아 참새라고 부르고 있지만 정말 참새인지는 잘 알 수 없다. 인간은 모습을 알 수 없기에 그녀에게 공포를 느끼지만 실제로 보면 어떻게 생각할 지 불명.
인간을 새눈(어두운 곳에서 시력이 극도로 떨어지는 병)으로 만들어 자신의 모습을 감출 수 있다.
○카미시라사와 케이네 (上白沢 慧音)
3면 보스. 반인반수.
역사를 먹는(감추는) 정도의 능력과, 역사를 만드는 정도의 능력을 갖는다.
전자는 인간의 모습일 때, 후자는 짐승의 모습일 때의 능력이다. 보통은 인간의 모습이지만 그 정체는 보름달이 뜰 때 모든 지식을 깨우친다고 하는 백택으로 변신하는 워(were)백택이지만, 보름달이 지면 소화불량인 눈치.
항상 인간의 아군으로 환상향을 요괴들의 손에서 지키고 있다. 그녀가 환상향의 역사 중에 모르는 것은 하나도 없다.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 약간 스포일러 있으므로 클리어하지 않은 분은 읽어도 읽지 않아도.。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 또한 강렬한 스포일러가 있는 쪽은 캐릭터 설정.txt로 분리했습니다.。 그쪽은 클리어했든지 포기했든지 그다지 신경쓰지 않는 분만 읽어 주세요.
==================================================================== ■0.덤 후기의 목차 ====================================================================
■1.덤 후기 ■2.음악 코멘트 ■3.엑스트라 스토리
==================================================================== ■1.덤 후기 ====================================================================
반갑습니다. 일방적으로 처음 뵙겠습니다 ZUN입니다.
동방도 이걸로 제8탄이 됩니다. 이만큼 오랫동안 만들어도 내용이 크게 변화가 없다고 하는 것은 좋은 일인지 안 좋은 일인지 모르겠습니다만 플레이 하시는 쪽은 아무래도 좋고 저는 즐거운 일입니다.
라고 할까, 변함없이 무슨 소리인지 전혀 알 수 없는 게임이군요(인삿말처럼) 이 게임에서 탄막은 말보다 더 많은 의미를 가지니까요.
동방을 플레이하고 정말 즐겁기를 바라는걸까, 하고 불안해지는 때가 있습니다. 개중에는 아는 사람도 있겠지만 이 게임은 지금까지 없었던 방법으로 탄막을 사용하고 있습니다. 이 방식이 얼마나 사람들에게 이해될 지 의문을 느끼곤 합니다. 탄막으로 스토리나 캐릭터를 이야기하며 점차 현혹적인 공격을 반복하는 것이 다음 탄막에 대한 호기심을 이끌어내는 동력이 됩니다. 그 때문에 동방에서는 탄막의 가장 중요한 요소가 '이름과 의미', 그리고 '거기에 어울리는 외견'이 됩니다.
언제부턴가 게임에서 게임과 연출이 분리되기 시작했습니다. 어쩌면 과거엔 불건전한 것으로 취급받었던 게임이 세간에 인정받아 하나의 문화가 되는 부분에서 이런 방식을 모색하기 시작한 것일지도 모릅니다. 그 시기가 패미컴이 엄마의 적이라는 말이 있던 시대부터 어른도 아이도 즐기는 플레(략) 시대로 변화하는 그 때쯤의 게임기의 성능 업 시기와 일치합니다. 일부 마니아 중에선 게임을 하는 행위 자체가 반사회적 행위라 즐거웠다 같은 비뚤어진 사람도 있었습니다만(나뿐이 아니었구나;;). 제게 있어선 게임이 그다지 즐겁지 않게 된 건 단순히 게임이 메이저가 되었으니까, TVCM 등에서 점점 쏟아져 나오게 되었으니까, 그렇다고 하는게 본심입니다. 하지만 한철장사로 양산되던 소위 졸작 게임이 방아쇠가 되어 '데모는 게임이 아니고 게임 외 연출이나 그래픽만으로 속이는건 게임의 적'이라는 잘못된 인식이 퍼지기 시작했던 것입니다.
이것은 매우 유감스러운 인식입니다. 그런 생각으로 게임은 점점 수축되고 매력을 잃어 버립니다. 실로 지금 그런 방향으로 나아가는 것처럼 보입니다. 분명 게임은 더 자유롭고 더 매력적인 무언가였을 것입니다.
제가 기억하는 STG란 모든 것이 어딘가 매력적이었고 그 매력을 끌어내기 위한 노력에 가장 많은 힘을 쏟았다고 생각합니다. 저는 매력적이었던 시절의 STG를 생각하며 그 옛날의 방법론으로 동방을 만들어 보았습니다. '탄막'을 매력적으로 만들기 위해 탄막을 스펠카드라는 이름으로 '패키지화'해서 '이름'을 붙여 '모양'에 의미를 부여하고 '캐릭터와 능력'으로 게임과의 괴리를 없애고, '일러스트와 회화'에 의해 탄막의 스토리성과 위압감을 부여해 '음악'으로 캐릭터와 탄막을 게임에 맞춘다는, 이 모든 것에 의해 처음으로 탄막(스펠카드)가 됩니다. 모든 것이 탄막의 매력을 위해서이며 그 매력이 이 게임의 매력입니다.
제가 아까 말한 '데모는 게임이 아니고 연출이나 그래픽은 덤, 게임성으로 승부해야 진짜 게임이다'라는 잘못된 인식을 갖고 있었다면 탄막은 그냥 점수벌기
아이템, 혹은 그저 상쾌감을 느끼기 위한 스트레스 해소제, 잘 쳐줘도 퍼즐로밖에 성장할 수 없었겠죠. 이것이 지금의 STG라고 한다면 분명 이런 종류의 게임이 늘었고 그건 그거대로 잘 된 일이고 평가하는 사람도 게임에서 게임과 게임이 아닌 것을 분리해서 평가하는 경우가 많아졌고, 그런 걸지도 모릅니다. 그것이 지금의 상식인지도 모릅니다.
순수히 정제된 게임성이 기저에 있어 그 위에 사람을 끌어들이기 위한 매력이나 연출이나 설정이 들어가는 것이 지금의 방법론이라면 게임 속에 존재하는 것은 전부 게임이며 게임성이나 그래픽, 시스템, 설정 등 모든 것을 '가장 보여주고 싶은 것으로 매혹하기 위한 재료'로 하는 방식은 낡은 방법론인지도 모릅니다.
하지만 동방이 제 생각대로의 옛 방법론으로 소수에게나마 어필했다는 것은 제게는 대단히 의미가 있는 일이라고 생각됩니다.
동인이니까 자유롭게 컨셉을 만들 수 있는 '21세기의 20세기 연장형 슈팅게임'. 게임이란 아직 완전히 상품화되지는 않은 것인가 하고요.
―――― 이야기를 바꾸어, 이번엔 전반적으로 불길한 빛의 색을 써서 만들어진 게임이 되었을까요...
테마가 테마인지라 전체적으로 여러가지로 휘황찬란한 게임이 되었다고 생각합니다. 밤을 표현하기 위해서는 빛이 가장 좋다고 생각하고 있기에.
그 덕에 일부라고도 할 수는 없겠지만 빛나지 않는 스펠카드도 존재합니다만(아직 플레이하지 않은 분을 위해 말은 아끼겠습니다만) 그건 사양입니다. 오히려 잘 안 보이는 것이 적의 현혹술이라고 생각해주세요(웃음)
보통 게임에서 보이지 않는 것은 마이너스점입니다. 플레이어가 받아들이는 정보는 주로 시각정보이니까요. 하지만 표현하고 싶은 내용과 외견이 완전히 다른 것은 작품으로써는 어떤지.
뭐, 타협해서 최종면 이외엔 플레이어 캐릭터 주변만큼은 잘 보이게 배경을 디자인했습니다만(어이
―――― 이번에 새롭게 스펠카드의 프랙티스 모드를 추가했습니다만 이건 사실은 위험한 시스템이죠. 어째서냐 하면 게임의 격을 떨어뜨릴 가능성을 갖고 있기 때문입니다.
언젠가 게임은 덤주의라고 할까, 포상주의라고 할까, 아무래도 목적이 보상 시스템에 편중된 감을 부정할 수 없습니다. 슈팅 게임을 한 번 클리어한 후에도 계속 플레이하는 것은 어째서인가, 그것은 포상이 필요해서도 스코어링을 하기 위해서도 아닌 게임 자체가 마음에 들기 때문이라고 생각합니다.
스펠 카드 모드는 본편을 '스펠 카드 모드를 채우기 위한 모드'로 만들어 버릴 가능성을 숨기고 있습니다. 이것은 그야말로 포상주의 게임입니다. 최근(이라고 해도 오래전부터지만) 그런 게임이 많아졌다는 기분이 듭니다. RPG의 미니게임 같은게 좋은 예겠네요. 그런 게임은 주어진 짧은 미션을 플레이하는 동안은 즐겁지만 아무래도 그 다음응로 이어지지 않습니다. 아~ 시간 잘 죽였다~ 라고 하는 감각으로 충실감이 빠지는 것은 저뿐일까요.
이번에는 그런 포상주의가 되는 각오를 하고서 일부러 이 모드를 추가해 보았습니다. 뭐 제 느낌으로는 본편을 집어삼키지는 않겠지 하고 말이죠. 그것도 동방은 이미 스펠카드가 게임을 집어삼키고 있기 때문에 스펠카드 자체가 덤이 되는 것은 아닌 것 같습니다. 오히려 본편의 일부분을 즐기고 있다는 보충적인 이미지가 있습니다.
(뭐 홍마향 개발시기에는 스펠카드가 단지 시스템 중 하나였습니다만 언젠가 게임을 집어삼키고 말았네요:-) )
거기서 스펠카드 모드를 덤에서 본편의 일환으로 끌어올리는 디자인을 해 보았습니다. 거기에는 일단 스펠카드 모드를 가능한한 본편과 똑같이 하려고 했습니다. 가능한 한 여기에서만 특별히 다른 시스템을 넣지 않도록 주의하면서 본편의 흐름에 짜맞추었습니다. 스펠 카드 모드를 즐기는 것이 본편의 연습이 되며 본편이 진행하면 스펠카드 수집에 이어집니다. 일견 단순작업 같지만 이 세상이 포식적으로 흐르는 이상 이렇게 하나의 게임을 하나의 작품으로 대하는 제작방식이라는 것도 중요하지 않을까 하고 말이죠.
어쨌든 본편의 격이란 게임의 격, 더욱이 작품의 격, 찰나적인 즐거움의 추구를 위해 섣불리 그 격을 떨어뜨리면 작품의 매력도 잃게 됩니다. 제가 홍마향 때부터 이 모드를 넣는 건 가장 마지막이라고 두 세번인가 말했던 건 그런 이유가 있어서입니다. 겉으로 보이는 즐거움만 추구해서는 즐겁지 않게 되어 버립니다.
그래도 뭐 이 모드 획득할 때마다 영문을 알 수 없는 보충이 붙어 그 기분 나쁨에 질려 버리는(웃음). 그런 걸로도 좋지 않을까요. (그 무의미함이 진짜 '덤'인겁니다. 참고로 난이도가 높은 스펠 카드에는 이상한 보충이 붙는다고 하는)
―――― 그리고 음악.
이번에는 약간 맹렬 스피드한 곡이 많습니다. 전체적으로 서두르고 있다는 느낌을 내고 싶어서 이런 느낌. 몇 번 하다 보면 결국 지칩니다.
라고 할까, 리턴 오브 동방(PC-98)이라는 느낌으로, 왠지 매우 그리운 느낌(내가). 최근의 게임 곡의 쿨함에 젖은 당신에게도 가끔은 이런 게임스러운 곡도 괜찮지 않을까요?
음악에는 음악의 풍이 있습니다. 당연히 작곡자도 듣는 사람도 그 풍에 타게 됩니다. 좋아해서 그 풍을 타는 것도 싫어하는 것도 동일합니다. 어느 쪽이든 흐름 속에 있으니까 일어나는 일이죠.
게임에도 같은 식으로 게임의 풍이 있븐디ㅏ. 하지만 본래 음악의 풍과 게임의 풍은 무관계한 것입니다. 제가 생각하는 게임 뮤직은 어디까지나 게임입니다. 음악이 아닙니다. 게임 뮤직이란 음악의 풍이 아니라 어디까지나 게임의 풍으로 타야 한다고 생각합니다. 그 때문에 게임 뮤직을 따로 빼는 것은 풍을 타지 않는 상태가 되는 것이 세상의 상식입니다.
라고 하면 내가 늙다리가 되는 건가? (웃음)
―――― 그러고 보니 종종 유령이라든가 죽은 사람 같다는 소릴 듣지만 살아 있습니다.
―――― 다음은 어떻게 할까요.
대체로 예정대로 3작 만들어졌으니 일단 여기서 재구축이 필요하다고 생각됩니다. 다음 작품의 예정은 서 있습니다만 아직 이 다음(앞으로 몇 작품 이후)이 생각나지 않기 때문에, 잠시 생각해 볼까 하고.
하지만 이것만은 말해 두겠습니다만 다음은 순식간에 규모가 작아질 거라고 생각합니다. 아마 홍마향 레베리까지. 캐릭터도 중요한 멤버 이외에는 전부 이어지지 않고, 새로운 세계를 보여 주는 쪽이 될 것입니다. 이것은 이런 흐름이니 그렇다고 하는 걸로(웃음)
괴기담부터 홍마향에서 일소한 것도 그런 이유가 있습니다. 다양함을 인정하는 동방 세계관에서 항상 부풀어오르는 경향이 있어서(누구도 사라지지 않으니까요) 어딘가에서 되돌리지 않으면 안 되는 거니까요.
뭐 홍마 이후의 캐릭터는 췌몽상에서도 나오니까 그 쪽도 아무쪼록(웃음)
혹은 외전적인 것으로 특수한 STG에서 얼버무려 내 본다든가
――――
동방의 2차창작품에 대해
이번엔 1년전의 요요몽입니다만 그 때는 2차창작의 대상이 되었다는 사실 자체가 놀라운 일이었습니다(지금도 그렇습니다만). 동방 자체는 영야초까지 와서 사소한 부분은 떼고 대체로 예정대로 만들었습니다만... 이렇게 말하는 것도 그거지만 영야초에서 처음으로 일부 슈팅게임 마니아 사이에서 컬트적으로 미묘하게 불타오르고 있다는 느낌. 이런 3년 구상을 상정하고 만들었으니까요. 홍마향 즈음해서 인기가 생겼을 때 실은 속이 깊은 작품이야 하고 과거를 들추기 위한 작품으로... 훌륭하게 구상대로는 되지 않았습니다만.
(홍마향 때에는 어디까지나 STG 마니아의 일부 슈터 지향이라는 컨셉으로 만들었습니다 (웃음))
이거 참, 제가 지금의 동인과 슈터의 정보망과 규모와 파워를 너무 얕보고 있었다고밖에 생각되지 않는군요(제가 동인에서 손을 떼고 꽤 시간이 흘렀을텐데^^;) 처음부터 폭넓게 즐겨줬으면 하고 바란 것도 아니었고, 2차 창작 같은 것도 될 거라고 생각지도 못했습니만 그것이 지금 상태가 되었으니 경악을 넘어 곤혹상태입니다. 역으로 말하자면 게임은 노려서 잘 만들면 좋은 것인지도 모르겠네요. 일부의 사람에게만이라도 어필하겠다고 진지하게 생각하면 일부 이외의 사람에게도 어필할 수 있다. 잘 하지는 못하더라도 즐기면서 만들라. 하고 말이죠.
어떤 캐릭터에게도 쓸데없이 자세한 설정이나 스토리는 넣지 않았습니다만 아무래도 넣을 기회가 없는 것이 유감입니다. 특히 게임 중에 얘기시킬 수도 없고요(웃음). 대체로 탄막으로 스토리나 캐릭터를 말하는 것이 지금까지의 STG 중에서도 너무 특수해서 따라올 수 있는 사람이 있는지 미묘. 이런 이유로 게임에 낼 수 없는 성격의 캐릭터도 튀어나오고(린노스케 같은 타입은 탄막에 무리(웃음))
캐릭터의 설정이나 일러스트와 회화도 전부 탄막 연출을 위해 존재합니다. 냉기를 다룬다는 건 회화로 말한 직후에 냉기의 스펠카드를 사용한다. 그래서 탄막이 즐겁게 보이는 겁니다. 회화가 없으면 스펠 카드 시스템의 절반이 죽어 버립니다. 가능한 한 말하자면 전차가 탄을 쏘는 정도의 상식상의 탄이 의미 없이 굽거나 멈추거나 하는 탄막뿐. 요우무 정도의 반 죽음 상태가 되는 겁니다. 역으로 말하면 회화는 탄막을 위해서 존재하는 것 뿐으로 내용은 스토리성에 비해 한참 모자랄텐데 이걸로 어떻게 2차창작을 만들까요? ^^;
동방을 플레이하고 가장 부자연스러움을 느끼지 않을까? 하는 부분이 있습니다. 동방에는 커다란 스토리가 없습니다. 엔딩에서도, 너희들 게임 본편은 어땠어? 정도의 관계없는 엔딩이 흘러 나옵니다. 여기서 부자연스러움을 느끼지 않은 분은 없었겠죠? (구작의 동방을 플레이하셨던 분은 별개로(웃음))
대체로 작품은 상식 중에 비상식이 존재하고, 그 비상식이 비일상을 낳아 그것이 스토리가 됩니다. 하지만 동방은 전혀 반대로 비상식 중에 일상이 있습니다. 말하지 않는 부분의 태반은 비상식으로 되어 있습니다만 작품 자체는 (비상식적이지만) 일상을 테마로 하고 있습니다. 그러니 큰 스토리 없이 끝나면 마치 여태까지 일상이었던 것 같은 비상식적인 일상이 기다리고 있습니다.
저는 그런 영원히 미적지근한 작품이 좋다고요. 비상식 인생이니까.
그건 그렇고 그런 미적지근한 게임의 2차창작은 어떤가 하면 이게 또 뜨거워서(웃음). 앞에 말한 대로 이 게임의 특징이란 탄막이 캐릭터와 스토리를 이야기하는 부분. 이 부분을 의식하는지 하지 않는지 모릅니다만, 받아 본 작품 모두가 캐릭터성이 강하고 즐거웠습니다. 캐릭터의 강함은 탄막의 강렬함과 동일합니다. (받아 본 작품은 전부 본 뒤 잘 보관하고 있습니다. 이미 수백장이나 흘러넘칩니다.) 개개의 작품에 대해 감상은 제 입장상 공식적으로 그다지 할 말이 없습니다만, 그건 개인적으로 인사할 때...
제가 가장 놀랐던 것은 2차창작이 꽤 많은 서클에서 돌고 있다는 것과, 내용이 의욕적이라는 것, 에로가 별로 없다는 것(웃음). 동방이 궁극적으로 추구하는 탄막 STG라는 것도 포함해서 동인 중에서도 꽤나 이상하고 대단한 세계라고 생각합니다. 이 정상과 이상, 상식과 비상식의 경계가 환상향의 결계이겠지요.
그래 저래 해서 영야초, 거기서 췌몽상, 또 이 이후 작품도 흥미가 있다면 적당히 플레이 해 봐 주세요. 동방은 오는 사람 안 막고 가는 사람 안 잡습니다. 흥미가 있거나 즐기고 싶을 때 환상향에 깊게 파고드는 것도 좋고, 환상이란 존재하는 것인가, 하고 바깥에서 따지는 것도 좋고, 결코 들어오는 사람을 신참 취급하거나 나가려는 사람을 붙잡거나 하지 않기 때문에 잘 부탁드립니다.
―――― 췌몽상에 대해
췌몽상은 황혼 측과 공동으로 만드는 동방의 격투게임입니다. 이번에는 유감지만(저는 다행이지만(어이)) 체험판인지라 딱히 스토리는 없습니다. 제가 한 것은 캐릭터의 설정과 능력, 기술명 등을 결정하는 것. 게임성이나 밸런스나 콤보 같은 것을 논하기 전에 탄막(?)의 외견과 그 의미만으로도 즐길 수 있게 하는 것이 제 이상입니다. 캐릭터들이 기운차게 움직이는 것만으로도 즐겁습니다. (그런 식으로 말하면 격겜 매니아가 따지러 오거나 황혼 측에서 싫어할지도 모릅니다만(웃음)). 뭐 동인 게임을 만드는 사람이 즐거우면 반드시 좋은 게임이 된다는 것이 제가 생각하는 신념입니다. 췌몽상에서도 같은 생각으로 작품에 임할 수 있도록(어이)
완성은 겨울 코미케에서, 제가 아무 것도 내는 게 없을 때 내는 것이라 매우 다행입니다(어이) 등장하는 캐릭터는 발표되지 않았습니다만 이상한 분위기의 시나리오와 함께 여러가지로 적당히.
곡명은 잡음과 음악의 경계이며, 작곡자만이 그 경계를 만드는 능력을 갖고 있다. 그 능력을 어떻게 적당히 썼는가의 코멘트를.
♪1.영야초 ~ Eastern Night. 동방의 밤 대체로 타이틀 곡은 게임 타이틀이 기본. 매번 이 곡과 동시에 타이틀 로고가 뜨니까 그런 곡명도 용납이 된다고도 할 수 있습니다.
♪2.환시의 밤 ~ Ghostly Eyes 영의 눈. 유령을 보는 눈. 그 눈이 붙잡은 밤은 그 진정한 모습을 보인다. 환시는 원시와도 연결되어 있습니다. 그만큼 자연 그대로의 밤이라는 뜻.
♪3.꿈틀거리는 가을 달 ~ Mooned Insect 달 모양 벌레. 단순히 운을 맞췄을 뿐입니다만, 春이라는 문자에서 秋라는 문자를 넣어 불가사의한 계절감을 내 보았습니다. 반딧불이 어째서 가을 모양인가 하면...
♪4.요스즈메의 노랫소리 ~ Night Bird 요스즈메는 보통은 모습을 보이지 않는 소리의 요괴. 새의 노랫소리라고만 알고 있지만요.
♪5.이젠 노래밖에 들리지 않아 물론 미스티아의 탄막과 관련된 이름. 노래밖에 들리지 않는 것은 노래가 매력적이라서가 아니라 반강제적.
♪6.그리운 동방의 피 ~ Old World 옛 땅. 땅과 피를 대치시켰지만 의미하는 바는 같습니다. 땅이라고 쓴 경우는 유저에 대해서의 이름, 피라고 쓴 경우는 물론 저에 대해서의 이름.
♪7.플레인 에이지어 그대로의 동방. 곡명도 꾸밈이 없다.
♪8.영야의 대가 ~ Imperishable Night. 끝나지 않는 밤. 플레이어가 멈춘 밤은 여러 가지 모양으로 영향을 끼치기 시작한 것 같다. 그 대가를 치를 때가 왔다.
♪9.소녀기상곡 ~ Dream Battle 몽상전. Dream은 레이무(霊夢)의 몽(夢). 절대로 플레이어의 꿈이 아니다.
♪10.사랑색 마스터 스파크 더 이상 스토리와 무관계한 곡명. 자신의 길을 걷는 것은 검은 소녀인가.
♪11.신데렐라 케이지 ~ Kagome-Kagome 일본의 신데렐라를 숨긴 관은 억지로 데려가려 해도 절대로 공주가 나오는 일은 없다. 그것은 카고메 때문이다. 하지만 천인의 한 마디로 모든 문이 열리고 만다.
♪12.광기의 눈동자 ~ Invisible Full Moon 보이지 않는 보름달. 달에 있는 녀석들은 전부 미친 것으로 되어있지만, 이것은 파장이 다르기 때문으로, 정상인에게 미친 것으로 보이는 것 뿐. 적색보다 붉어지면 그건 적외선. 인간에게는 보이지 않게 되는 것입니다.
♪13.보야주 1969 여행자. 레이무 일행은 정신차려 보니 대기권 밖에 있는 것 뿐으로 딱히 여행하려던 건 아니다.
♪14.천년환상향 ~ History of the Moon 달의 도시의 역사. 달의 뒷면에 있는 달의 도시. 막 생긴 환상향 따위 비교할 수 없을 정도로 오랜 역사를 지니고 있다. 그 도시는 지금은 잠시...
♪15.타케토리 비상 ~ Lunatic Princess 달의 공주님. 하지만 이 공주는 결국 나쁜 짓을 한 거에요. 그리고 지상에 몸을 숨기는 생활. 참고로 노인이 하늘을 날고 있다는 뜻은 아님. 혹시나 해서.
♪16.보야주 1970 여행자. 하지만 인간은 여행을 하고 있다. 요괴는 언제나 경비를 서고, 인간 여행의 기념품 이 되는 것이다.
♪17.익스텐드 애시 ~ 봉래인 봉래의 약. 후지산이 세계유산으로 선택된 진짜 이유. 그것은 세계 정도에게 선택될 수 없을 정도로 영산이기 때문이다. 라기보다 쓰레기 버리지 마.
♪18.달까지 닿아라, 불사의 연기 후지산 분화 무섭네. 후지산의 연기는 여러 가지를 포함하고 있으니까. 지금의 후지산 속에 더러운 것도 섞여 있어서... 이런 연기가 달까지 닿는다면 달도 더러워진다.
♪19.달맞이 꽃 달을 보는 것은 인간뿐이 아니다. 요괴도 본다.
♪20.Eternal Dream ~ 유현의 단풍나무 물론 단풍도 붉은 달의 빛을 받고 있으니까다. 잘라 보면 붉다.
♪21.동방요괴미인 인간도 있지만 말이죠. 뭐 여기까지 올 정도면 요괴라고밖에 할 말이 없지만요.
==================================================================== ■3.엑스트라 스토리 ====================================================================
달은 진정한 달빛을 환상향에 비추어 낮은 태양의 각도가 낮아지고 있었다. 그것은 인간에게 있어 가장 좋은 온도가 되었다는 의미이다.
환상향은 언제나처럼 평화로웠다.
레이무「아 진짜. 따분해」
하쿠레이 신사, 환상향의 경계에 있는 신사이다. 거기 무녀는 언제나 한가하다.
마리사「그렇구나~ 뭔가 없어? 언제나 대이변 후에는 여진 같은 이변이 일어나는 법이니까」 레이무「이변이 아니라도 좋으니까 말이야」
마리사도 대체로 따분했다.
사쿠야「그러니까 이렇게 대비하고 있는데도 이상하네. 아무 일도 일어나지 않아」 마리사「대비하고 있으니까 질려서 도망친 거 아냐?」
신사와 메이드의 조합은 의외로 상성이 좋다.
요우무「아니, 뭔가 일어났어요. 유유코님이 그렇게 말씀하셨으니까」 레이무「……」
그다지 신빙성은 없다.
따앙.
시시오도시[각주:1]는 없지만 그 소리가 머리 속에 울리는 기분이 들었다. 그 정도로 따분했다.
――――
카구야「그렇게 따분하면 이번 만월 저녁에 담력시험이라도 해 봐」 레이무「잠깐 어느 틈에 신사에...」
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 약간 스포일러도 있으므로 클리어하지 않은 분은 읽어도 읽지 않아도. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 또한 강렬한 스포일러가 있는 쪽은 캐릭터 설정.txt로 분리했습니다.
그 쪽은 클리어했든지 포기했든지 그다지 신경쓰지 않는 분만 읽어 주세요.
==================================================================== ■0.덤 후기의 목차 ====================================================================
■1.덤 후기 ■2.숨겨진 음악 코멘트 ■3.엑스트라 스토리
==================================================================== ■1.덤 후기 ====================================================================
처음 뵙겠습니다 ZUN입니다. 처음 뵙지 않는 분은 처음 뵙지 않겠습니다 ZUN입니다. 이제 7작째가 되었습니다.
요요몽, 머리 나쁜 게임입니다. 플레이해 주는 분이 늘었으니조금 더 서비스정신 왕성한 제작을 했어도 좋았을 텐데 변함없는 내용이라... 적의 공격, 현기증을 일으키는 탄막, 공략에 패턴화가 필수적인 고난도 모드, 보통 노력으로는 컴플리트할 수 없는 스펠카드.
말할 것도 없이 일부러 그랬습니다만(웃음). 동인 게임은 최근의 게임처럼 유저가 있어서의 게임이 아니라 옛날 게임처럼 개발자의 아집으로 만든 것이었으면 합니다. 즐기는 쪽으로서도. 좋아하는 것을 생각하거나 그대로 구현한다. 그것이야말로 동인(혹은 프리)의 이점이라고 생각합니다. 업계의 축소카피를 만들 셈이라면 차라리 상업게임을 하죠.
그래서 이 게임 기본적으로 노멀 노컨티뉴 클리어를 폭표로 이 자체의 난이도는 꽤 낮습니다. 그래도 클리어하지 못하는 분, 혹은 STG를 거의 한 적이 없는 분은 일단은 이지를 즐겨 주시면 좋겠습니다. 이번에는 이지도 노컨티뉴 클리어를 하면 굿 엔딩이 되니 기분 좋게 잠이 옵니다 (웃음)
그 어떤 것도 사람마다 목표치(한계치)가 다릅니다. 특히 STG는 그 격차가 현저한지도 모릅니다. 실제로 홍마향 EXTRA를 클리어한 분은 전체의 몇 %나 될까요? 신경쓰이는 부분입니다.
전작까지의 EXTRA를 클리어하신 분이라면 문제 없이 이번 작도 클리어 가능할 겁니다. 오히려 쉬울 지도 모르겠네요. (그런 사람이라면 이 게임 노멀 초견 노컨티뉴하는 사람도 많을 것 같아...) 그런 분은 부디 상위 난이도를 목표해 주세요. 이 게임의 진가가 드러날 겁니다(웃음)
다행히도 PC게임은 리플레이의 배포가 용이하기 때문에 초절 플레이를 감상하며 차의 향기를 즐기는 것도 가능합니다. 가장 좋은 방법은 모두가 같은 목표를 갖는 게 아니라, 자신만의 목표를 설정하여 거기까지 노력하는 일입니다. 목표 이상으로는 더욱 레벨이 높은 사람의 노력의 결정을 보고 즐기는, 이게 바로 STG만의 즐거움이 아닐까요?
(라고 말하면 너무 단순한가? 아니, 내가 실감한 한계니까;;)
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―― 봉래의 소리는 요마의 잠을 깨우는가
참고로 이번 음악은 어떠셨습니까? 격렬하고 안타깝고, 그리고 조금 엑조틱한 곡을 목표로 해 보았습니다. 언제나 그렇지만, 매우 피곤한 하이템포 곡조 뿐이기에 치유되지 않습니다. 뭐 원래 STG가 치유계는 아닙니다만 (웃음)
이번에는 약간 어른의 분위기가 나면 어떨까 하는 감각으로 작곡했습니다. 홍마향보다 대상이 1살 많은 곡이 되었다고 생각합니다. 제가 한 살 더 먹었으니 홍마향을 플레이한 유저도 분명 1살 이상은 먹었을 터이니..
그렇다고 해도 언제나 서양풍의 곡을 만들어도 동양풍의 분위기가 섞여 버립니다만, 이번에는 동양풍의 곡을 만들어도 외국풍이 되어 버리는 느낌이 들어 버립니다. 결정한 대로 만들지 못하는 것은 프로페셔널하지 못하다는 증거겠죠(^^;
동서양 절충이라는 걸로...
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―― 그 벚꽃은 두 번 다시 피는 일은 없었다
어쩌면 요요몽에는 일부 난해한 내용이 있을지도 모릅니다. 게임 독자 용어가 아니기 때문에 게임 내에서 자세한 설명이 없는 용어가 있을 가능성이 있습니다.
다만 어려운 단어라면 사전을 찾아보거나 인터넷에서 검색하거나 하면 바로 알 수 있기 때문에 문제는 없습니다만 그렇지 않고 은유가 많기 때문에 '모르는 사람은 모르는 게 있는 것조차 모르는' 내용이 되어 있을지도 모릅니다.
특히 탄막을 어떤 물건(혹은 현상)에 빗대는 장면이 많이 있습니다만, 매우 추상적이기 때문에 거의 이해되지 않을지도 모릅니다... (어쩌면 실은 동방 유저는 망상력이 높아서 여러가지로 너무 알아버릴 지도 모르겠습니다만^^;)
뭐 스토리 자체는 매우 단순하기 때문에 누구든지 바로 알 수 있습니다. (이 내용이 받아들여질지는 별개)
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―― 탄막결계 ~ Border of Shooting Games
요요몽은 개발에 시간이 너무 걸려 버렸습니다. 체험판의 서포트가 많고 실제로 시간은 그렇게 길지 않습니다만...
프로그래밍을 하고 있을 때가 가장 즐겁습니다. 감성이 그다지 필요치 않고 예정과 결과가 다른 일도 별로 없어 모두 예정조화대로입니다. 그에 비해 음악이나 그림은... --;
그건 그렇다치고, 정신이 들어 보면 알콜량이 늘어 있는 경우가 많습니다. 요요몽의 90%는 알콜로 이루어져 있습니다(언제나 그렇지만) 동방 캐릭터가 술을 마시는 장면이 있지만 미성년이 술을 마셔서 제재당하는 것은 지금의 일본의 법률 때문입니다. 환상향에서는 딱히 그런 법률이 없기 때문에 문제가 없습니다. (현실의 일본에서는 미성년의 음주는 법률로 금지되어 있습니다. 미성년자 여러분은 따라하지 않도록...)
명확한 법률이 없으면 매우 위험하게 보입니다만 실제로는 법률이 별로 없어도 평화롭게 살 수 있습니다. (요괴는 인간을 먹지만요 :-b)
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―― 다음번엔
같은 것을 계속 만들어 보고 싶습니다만 세간에서 그게 용납될지는요.. 언제나 이렇게 원패턴이구나 하면 당연하죠. 라고밖에 할 말이 없습니다^^; 계속 같은 것을 만들어나갈 셈이라. (뭐 옛날부터 즐기셨던 분들은 그 정도 잘 알고 있다고 생각하지만, 홍마향부터 시작한 분들께는 조금 불안...)
사실은 스토리나 데이터 변경으로 아주 약간의 개량점을 더하여 차례차례 같은 것을 만들고 싶다. 하는 것이 본심인지도 모릅니다. 눈 앞의 참신함에 놀아나지 않고 같은 일을 계속해 나가는 것으로 누구도 본 적 없는 새로운 세계에 도달한다. 그런 일이 일어나는 겁니다. 급할수록 돌아가는 거죠.
어찌됐든 모쪼록 이제부터 잘 부탁드립니다 m(__)m
==================================================================== ■2.숨겨진 음악 코멘트 ====================================================================
어쩌면 눈치채지 못했을 지도 몰라. 이번 이변은 보통 인간들은 눈치채기 어렵지만.. 이대로라면 언제나의 그것을 즐길 수 없게 되잖은가!
오오, 슬슬 움직이기 시작한 모양이군. 그렇다 해도 한밤중에 움직이다니 평소 이상으로 요란한 무녀다.
「몽상~묘~ 빵빵, 땅!」
그야말로 죽지 않은 인간의 성불과도 같다.
잘 보면 이번엔 평소와 뭔가 다르다. 평소 이상으로 요란스러운 것만은 아니다. 뭐 좋아. 내일은 이 소란스러움을이 수습되겠지. 나는 안심하고 취침할 수 있을 것이다.
그러고 보면 다른 인간은 선대를 '하쿠레이의 무녀'라고 부른 모양이지만 레이무를 그다지 그렇게 부르지는 않는다. 제대로 일 하지 않으니까 그렇겠지. 자업자득이다.
하지만 선대는 무녀라고밖에 불리지 못했다. 이름도 잊어버리고 말았어.
기술은 안정을 낳는다. 자신의 실력을 다른 사람에게 인정받는다. 하지만 그것은 변화하는 것을 방치하고 자신을 기교의 뒤로 감추는 것이다. 테크닉과 자기부정은 동등하다. 라고 하는 것이 나의 생각이다.
뭐 나는 아무 것도 변화하지 않는 안정된 생활을 보내고 싶지만 말이야.
「무어야! 몽상~봉~인~! 빵빵빵빵빵... 땅!」라고 하는 것보단 편하게 자고 싶다.
린노스케
상하이 앨리스 통신 ver 2.7
악단장 ZUN
아마도 처음 뵙겠습니다. ZUN입니다. 이번에는 (지구에 익숙하지 않은) 종이로의 통신. 실은 동방 제8탄의 예고입니다. (내용은 게임과는 전혀 관계 없습니다)
동방 제8탄 인요탄막환야
「동방영야초 ~ Imperishable Night」
――두 사람은 밤을 멈춘다 .
체험판 봄쯤 Web배포 제품판 여름 코믹마켓 발표예정
전작은 체험판을 너무 빨리 내서 실패했지만 이번에는 예고대로입니다. 약간 이상한 시스템을 넣어 보았으니 조율이 그럭저럭.... 스토리는 총집편이라기보다 번외편 같은 느낌일까. 이거야말로 동방! 이런 게임이 되었습니다. (그래도 되는거야?) 그럼 영야초의 체험판에서 다시 만납시다. 2004년도 모쪼록 잘 부탁드립니다.
*이 후기는 겨울 코미케 버전에 수록된 것을 가필수정한 것입니다. 일부 내용이 오래된 것도 있으니 주의해 주세요.
그건 그렇고 탄막은 사도이다
대략 처음 뵙겠습니다. ZUN입니다. 이번에는 체험판 PLUS라는 형태로 나오게 되었습니다. 실은 완성시키려고 열심히 했지만 여러가지 있어서 전작의 위탁판매를 하게 되어 그 수속에 다소의 시간이 걸려 여유가 없었습니다. (솔직히 그거 말고도 마감에 맞을지 안 맞을지^^;
아무튼 탄막은 사도이다
그것은 슈팅게임의 성장을 보면 자명합니다. 적탄은 플레이어를 죽이기 위해 존재하는 것으로, 결코 피하기 위해 존재하는 것이 아닙니다. 그렇기에 '탄 피하기' 는 STG의 즐거움의 하나로 존재하며, 탄을 피하기 위해 STG를 플레이한다(만든다)가 되어서는 본말전도입니다.
그것은 창작자가 가장 빠지기 쉬운 함정으로, '수단이 목적화'되어 버리는 것입니다.
창작자는 항상 거기에 빠지지 않도록 조심해서 만들어야 합니다.
어째선진 모르겠지만 탄막은 사도이다
그러면 이 게임은 어떨까요?
이 게임의 적탄은 피하기 위해 존재합니다. 그렇지만 이 게임의 존재 자체가 적탄에 배제되고 있습니다. 적탄이 보기 어려우면 외견을 희생해서라도 배경의 대비를 떨구고 피탄판정을 구분하기 어려우면 게임 중에 표시하거나, 적탄 이외의 것에 신경을 쓰지 않도록 적의 좌표를 표시하거나... 그것은 탄 피하기를 즐기기 위해 다른 즐거움을 희생해 버리는 것이나 다름없습니다. 훌륭히도 '수단이 목적화'되고 말았습니다.
어쨌든 탄막STG는 사도STG이다
플레이하시는 분은, 이제 별 생각 없는 분도 있을지 모릅니다. 하지만 사도인 것을의식해 주셨으면 합니다.
또한 저도 결코 사도 게임을 만들거나 한게 아닙니다. 함정에 빠졌을 뿐입니다.'탄 회피가 즐겁다 -> 탄을 늘린다 -> 피하기 편한 시스템으로 만든다 -> 더욱 탄밀도가 짙어진다...' 와 같은 사도 스파이럴에서 빠져나오는 방법은 저로서는 하나밖에 떠오르지 않습니다.
'자신이 사도 게임을 만드는 것을 이해하고 대놓고 나온다'. 즉 확신범이 되는 것입니다. 사도라고 이해하지 않으면 어정쩡하게 왕도적인 것을 넣고 말아서 어정쩡한 사도가
될 뿐입니다. 대놓고 사도로 만들지 않는 경우도 똑같습니다. 어차피 사도가 될 거라면 궁극적인 사도를 걸어야 합니다. 이 '확신범의 대사도'야말로 '신 장르의 왕도'가 되는 것이라 저는 확신하고 있습니다.
그건 그렇다 치고 본작의 키워드는 '봄'입니다. 그것은 겨울 코미케 체험판에 여름 코미케 완성판이라는 예정에서 중간을 취해 봄. 실제로 완성은 봄에 될 예정입니다만. 감이 좋으신 분이라면 눈치채셨을 지도 모르지만 게임 타이틀 요요몽이란 '봄은 여명, 점점 하얗게 되어가는 산등성이.'[각주:1] 에서 온 말입니다. 라고 할까 전혀 봄 같은 느낌은 안 들지만 그건 스토리에서 나옵니다(^^;
역시 그렇다 치고 이번에 눈이 내리기도 했고, 1면 배경 백은의 세계가 되었습니다만 여기에서 가장 문제가 되는 것이 '배경이 밝으면 적탄이 보이지 않게 되지 않나' 입니다. 일단 탄이 많은 장면에서 눈의 명도를 낮추거나 해서 공부를 해 보았습니다. 제가 플레이한 감각에서는 괜찮은 것 같은 기분이 듭니다만 어떨지요? 뭐 이 게임 스펠카드 전개 중에는 배경이 바뀌니 문제는 없어 보이지만요(^^;
새로운 플레이어 캐릭터는 메이드씨입니다. 점점 이 게임의 무녀도(현 33%)가 줄고 있습니다. 다만 이번에는 전작보다 전체적으로 동양풍인 분위기가 나게 해 보았습니다. 이걸로 쌤쌤(아냐
메이드씨만 약간 차가운 분위기입니다. 랄까 전부 차가워 보여... 무녀씨는 신사에 가면 실재가 확인 가능하지만 메이드씨는 좀처럼 확인이 되지 않습니다. 유니콘이라든가 집사 야마오카와 동일한 수준의 상상속의 생물일지도 모르겠군요.
그리고 곡. 곡은 점점 독자적인 세계로 돌입하고 있다고 생각되어 전체적으로 곡도 동양풍을 의식해 보았습니다. 동방이니까요(웃음)
라고 해도 일본풍에 너무 젖는 것도 좋아하지는 않아서 어딘가 그리운 느낌을 받는 정도로 동양풍인 것으로 어떨까? 하는 느낌으로 했습니다. 그러고 보면 게임 컨셉을 확실히 잡아 놓긴 했지만 곡이나 그림은 적당히 했네요(^^;
뭐 제 경우 게임에 있어서 음악, 즉 게임뮤직이기 때문에 모든 컨셉은 게임에서 시작됩니다. 탄 피하기가 즐거워지는 것에 중점을 두고 있습니다(뭐야 그게)
뭐, 곡 자체의 완성도는 그다지 신경쓰지 말아주세요(^^; 그 부분이 게임 뮤직의 비애라고 할까요. 게임에 공헌하는 곡이 아니면 그것이 얼마나 대단한 곡이라도 존재의의가 없습니다. 역으로 분위기만 산다면 PSG라도 BEEP라도 좋습니다. 음악 자체에 게임과 무관계한 메시지를 담는다면 본말전도입니다. 그런 의미로도 게임 뮤직은 순수한 음악이 아닙니다. 다수의 프로 작곡가가 게임 뮤직을 싫어하는 이유는 여기에 있을 거라고 생각합니다. 하지만 역으로 어필하는 게임 음악은 게임의 즐거움에 공헌함과 동시에 게임이 음악성을 끌어올려 준다고 생각합니다.
정월은 무녀씨 참배라도 갈까요. 작년엔 일이 바빠서 신사에 못 갔으니까. 실가가 겨울의 관광지이기에 보통 정월에 일이 없는 것은 저 뿐입니다. 실가에서는 컴퓨터도 인터넷과도 이별이라 행복합니다. 단지 커피를 마시면서 추리소설을 읽는 정도의 1월. 좋네요. 가끔씩은 스키 정도도 타고 싶지만요. 하지만 1월은 번잡하니까.
자 그럼. 최근에는 심령현상이 자주 보이는 것 같습니다. 역시 심령현상은 문자 그대로 정신이 이상을 일으키면 종종 보이게 되는 것 같습니다. 개발에 관계뙨 것은 특수한 정신상태에 놓인 경우가 많기 때문에 이런 이야기가 많아지는 것이겠죠. 심령현상을 일으키는 요괴는 이렇게나 많이 주변에 존재하고 있는 겁니다. 모르는 새 정신을 빼앗기지 않도록 주의합시다. (이미 늦었나? 설마...)
ㅈㄱ(무슨 약자인지 모르겠어). 어떤 테마도 없는 후기가 되고 말았습니다. 이번엔 라이브러리나 툴의 구축이 거의 끝나서 프로그래밍이 거의 줄어들었습니다. 그건 그거대로 허탈하군요. 적기 스크립트 만들어 넣는게 프로그래밍이라고 말하지도 못할 건 아니지만요ㅋ
게임은 화면에 비해 CPU 성능이 높아서 놀고 있는 경우가 많아서 모든 스크립트를 써도 딱히 문제가 발견되지 않았습니다. 처리가 한 군데에 집중되어 있어서 버그도 발견하기 쉽고 숫자도 별로 없어서 이점이 많습니다.
그럼 실례하겠습니다. 아직 완성되지도 않았고요.
春はあけぼの、やうやう白くなりゆく山ぎわ: 헤이안 시대의 시 枕草子마쿠라노소시의 첫머리. 역사적으로 '야우'는 '요우'로 변화하였다. 요요몽의 발음은 요우요우무. - 역주 [본문으로]
■1.덤 후기 ■2.엑스트라 스토리 ■3.캐릭터에 대해 한 마디 ■4.음악 코멘트 ■5.공략과 힌트
==================================================================== ■1.덤 후기 ====================================================================
처음 뵙겠습니다. ZUN입니다. 처음 뵙지 않는 분께는 처음 뵙지 않겠습니다 ZUN입니다. 이번 C62 여름코믹마켓으로 첫 참가입니다. 이번에도 잘 부탁드립니다. 말하자면 이 작품이 처녀작이 되는 걸까요?
동방홍마향은 탄막모에인 제작자가 탄막모에인 여러분을 위해 만든 게임입니다.
작금의 시판되는 동인슈팅의 발매는 어디까지나 조용히 진행되고 있습니다만 과거에는 상상하지 못했던 정도로 진화하고 있다고 생각합니다.
하지만 탄막슈팅에 한해 말하자면 제게 있어서는 납득할 수 없는 방향으로 나아가고 있는 것으로 보여집니다. 그 중요한 요인으로 난이도 인플레이션, 점점 많아지는 탄, 화려할 뿐 보기 괴로운 이펙트, 탄 피하기를 고려하지 않는 참신한 시스템, 그런 게 있다고 생각됩니다. 게임으로써 재미있는 경우도 많고 그건 그걸로 좋지만 경우에 따라서는 '탄 피하기는 재미있지 않아. 탄이 있는 것은 STG로써 당연한 것'이라는 감상이 어딘가에 있는 것으로 보여집니다. 그렇게 보이는 것은 탄 피하기의 즐거움을 추구하지 않는다면 왜 적탄을 배제하면서 STG를 다시 생각하지 않을까? 라고 생각하기 때문입니다.
그래 저래하여 홍마향에서 원점으로 돌아가 난이도를 자제하고 참신한 시스템을 피하여 본래의 탄 회피의 즐거움을 추구하여 보았습니다. 탄막 여명기의 탄막과 같은 본래의 존재의의를, 21세기가 되도 계속 승화한다면 이렇게 되겠지, 그런 느낌으로 만들었습니다. 21세기의 20세기 연장형이라고 하는 것은 그런 의미입니다. 착각하지 말아주셨으면 하는 것은 90년대 후반 게임의 노스탤지어를 느끼고 '역시 STG는 그 때가 최고였어'라고 하면서 그 시절 게임을 만든 게 아니라는 겁니다(^^; 그런 말 할 정도라면 저 같으면 차라리 기판을 사서 플레이하지 일부러 만들지 않아요 '역시 STG에 한하지 않고 새로운 것이 재미있다고 느끼고 싶다'
STG는 참신한 시스템이 없으면 안돼! 라든가 초 화려한 화면이 없으면 안돼! 라든가 상쾌감이 없으면~ 이라든가 모에 캐릭터가~ 라든가 보이스~ 라든가(그런사람 있나^^; ) 생각하는 분은 시판되고 있는 게임이나 다른 슈팅게임 쪽이 더 잘 만들어져 있기 때문에 그 게임이 더 재미있지 않을까 하고 생각합니다 (어이)
물론 재미있게 해 주실 분은 어떤 핑계도 신경쓰지 마시고 즐겨 주셨으면 합니다(^^; 이런 걸 생각할 필요가 있는건 만드는(특히 파는 제품) 쪽 뿐입니다.
또한 캐릭터가 너무 작다, 배경이 단조롭다, 자코 종류가 단순하다, 같은 건 단순히 뭔가 다른 사정이 있어서 그런 건 아니고 그저 단순히 인력이 모자랄 뿐입니다. 드릴 말씀이 없습니다 (;;) 차회 이후 회를 거듭할 수록 조금씩 개선했으면 하는 것입니다 (다른사람일인 것처럼^^;
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―사랑이 있으니까 괜찮아
참고로 이번작 음악은 어땠습니까? 평소보다 3배 정도 밝은 음악으로 해 보았습니다. 최근의 게임 뮤직에는 없는 일부 재즈 퓨전을 넣어 보기도 했습니다. 자신이 생각하는 이 게임의 음악은 이렇다! 라고 하는 것과 조금이라도 게임 분위기를 따라가는 곡은 피하고 싶다, 그런 일도 있어서 이 정도로 취향 타는 곡으로 만들어졌습니다.
실은 이런 곡밖에 못 만든다고...(작곡 경력은 꽤 있는데...) 한마디로 말하자면 곡조가 올드하다고 할까요? 노스탤직과 낡았다고 하는 거는 다른 걸까(^^;
이번에는 개인적으로 라스트 보스, 엑스트라 보스의 테마가 인상적인 곡으로 만들어져서 양쪽 모두 마음에 듭니다.
이 게임과는 관계없지만 음악 CD도 동시 판매되고 있습니다. 이쪽도 곡은 그런 종류의 곡밖에 없으니 이번에 조금이라도 흥미가 있으신 분은 모쪼록 들어주셨으면 합니다. 다만 전반적으로 하이템포에 치우쳐 있어서 인생을 던져버리고 목을 매달아도 좋아, 하는 분들에게 최적입니다. 장르 프리한 CD라고 생각하고 있어서 음악 장르주의인 분들에게는 별로 추천하고 싶지 않습니다. 분명.
그렇다고 해도 현악기를 연주하는 것처럼 되지 않을까 얼후라든가(갑자기 뭐래)
―― 그・래・도 하겠습니까? Yes ->No<-
대왕생 이래로 STG가 나오지 않고 있군요. 대왕생은 2주 진출은 했지만 결국 포기하고 말았습니다^^; (레이냥A 사용) 프로기어도 2-5에서 끝나서 원코인은 불가능했기에 대왕생 2주는 무리라 포기했습니다 (체력의 한계)
그래서 탄막슈팅 오랜만에 만들어봤는데 역시 좋군요~
실은 괴기담을 만들었을 때 '탄막계도 이제 슬슬 한계인가' 하고 생각했지만 아무래도 착각한 것 같습니다. 게임에 한하지 않고 창작에는 크게 나누어 2종류가 있습니다. 일반에 널리 받아들여지기 위한 창작, 극 일부의 사람이 깊게 즐기기 위한 창작입니다. 상용(밥 벌어먹고 살 수 있는)은 전자여야만 합니다. 물론 탄막은 후자로, 깊게 즐길 수 있는 유저를 상정하는 모양의 소재인 것 같습니다.
대부분의 사람들이 보면 세상에 STG가 그다지 발매되지 않아 STG는 끝났다고 생각하고 있다고 보여집니다. 어쩌면 지금부터도 STG의 숫자가 불어나거나 하지는 않겠죠. 어쩌면 자신이나 주변 사람, 잡지나 넷상에서도 STG는 재미 없다고 하니까 (혹은 자신이 생각하고 있으니까) 끝났다고 생각하는 분이 많을 지도 모릅니다.
실은 유행이 지난 겁니다. 단지 아티스틱의 본질이라고 하는 것은 유행 지난 것이라고 생각합니다. 대중문화였던 가부키가 현재는 예술이 된 것처럼, 한때의 와인 붐이 지나면서 진정한 와인광이 즐길 수 있는 시대가 오게 되는 것처럼, MVS 횡슈팅인 블레이징 스타가 직업예술 취급 받는 것처럼...
게임 유저들 사이에서도 STG라고 하는 것이 유행이 지난 지금 탄막은 진정한 탄막쟁이 사이에서 진짜 탄막이라고 하는 것을 깊이 추구할 수 있는 좋은 시대가 된 것일지도 모릅니다.
STG란 가장 최초부터 존재했던 게임 중 하나입니다. 그렇기에 약간 업이 깊은 걸지도 모릅니다(웃음)
각설하고...
―― 저 초심자라서, 미안합니다
화제를 바꿔서, 이번에 처음으로 규모가 큰 Windows 어플리케이션을 만들었습니다. Windows 프로그래밍을 거의 해 본 적이 없어서 서투른 내용이 되었을 지도 모릅니다m(__)m. 하지만 실제로는 API나 DirectX 등 환경이 그다지 익숙하지 않기 때문에 로우 레벨은 거의 건드리지 않고 겉모양만 개변한 프로그램을 만들고 말았습니다.
이번에는 처음부터의 라이브러리, 즉 툴 구축이 있었기 때문에 여러가지 시간이 부족했습니다만 일단 이걸로 대체로 개발환경이 갖추어졌기 때문에 다음작부터는 더욱 퀄리티 업(특히 연출면)을 해 볼 수 있지 않을까 하고 생각합니다.
이번 어카이브에 대해서는 AmusementMakers의 ぽんち씨에게 부탁받았습니다. 그 덕에 다수의 시간을 게임 본질 부분을 만드는 데 할애할 수 있었습니다. 감사합니다.
이 다음엔 압축 Wav 파일의 부분 루프를 써야지, 하는 것도 생각해 봤습니다. 특히 이번 Midi도 Wav도 부분 무한루프 대응이지만 MIDI 재생 루틴에 대해서는 버그가 많았습니다. 모쪼록 폐를 많이 끼쳤습니다 m(__)m
―― 다음번에는
어쩔까요. 실은 동방 프로젝트가 이제 2작째 사양이 나왔습니다. 하지만 개인적으로는 완전 신작도 만들어 보고 싶어서 새로운 시리즈도 구상만 하고 있습니다 (동방과 그다지 다르진 않겠지만(땀)) 뭐, 일단은, 조금 더 동방 프로젝트를 만들어 볼까요(^^;
분명 틀림없이 STG가 되지 않을까 합니다. 여름->겨울은 짧으니까 힘들려나. 정말로.
라기보다 일이 바빠져서 못 만들지도 몰라(땀)
뭐가 어떻든 아무쪼록 지금부터 잘 부탁드립니다 m(__)m
==================================================================== ■2.엑스트라 스토리 ====================================================================
엑스트라 스토리의 백스토리입니다.
동방홍마광 ~ Sister of Scarlet.
환상향은 오늘도 쾌청이었다.
환상향은 오늘도 평화로웠다. 검은 소녀는 왠지 두근거리는 일이 있어 오늘도 신사로 향했다.
마리사 「더워 더워. 더워 죽을 것 같아」 레이무 「죽으면 내가 조장(鳥葬)해 주지」 레밀리아「어머, 내게 맡겨 두면 좋을텐데」 마리사 「너한테는 죽어도 싫거든」
신사는 어째선지, 하지만 언제나대로 붉은 악마가 있었다.
마리사 「너 그렇게 집 비워둬도 괜찮아?」 레밀리아「사쿠야에게 맡겨 뒀으니 괜찮아.」 레이무 「분명 괜찮지 않을테니 지금 돌아가.」
그 때였다. 세 사람을 놀래는 천둥이 울렸던 것이다.
레이무 「소나기네」 마리사 「이 시기에 참 이상하군」 레밀리아「나, 비 속은 지날 수 없으니까」
시간이 지나도 비는 그치지 않았다. 밖의 상황을 보면 명백히 부자연스러운 하늘이었다. 환상향의 아주 일부에만 강렬한 비가 내리며 번개가 치고 있었다.
레밀리아「어머, 우리 집 근처에만 비가 내리고 있잖아」 레이무 「정말이다. 저주받은걸까?」 마리사 「원래 저주받았지만」
레밀리아「곤란한걸. 이래선 돌아갈 수 없어.」 레이무 「당신을 돌려보내지 않으려는 게 아닐까?」 마리사 「결국 쫓겨난 거구나」
레밀리아「저것은 날 내쫓았다기보다는...」 마리사 「실은 안에서 나오지 못하게 하려고 했다?」 레이무 「역시 쫓겨난거네」
레밀리아「뭐 어느쪽이든 돌아갈 수는 없어. 식사는 어떻게 하지」 (식사 = 인간) 레이무 「어쩔 수 없네. 상황을 보러 가자」 마리사 「재미있겠는걸」
이리하여 두 사람은 붉은 악마에게 신사의 경비를 맡기고 레밀리아의 저택으로
향했던 것이다.
레밀리아「아 그래, 그 녀석을 잊고 있었어. 분명 밖에 내보내지 않으려 파츄리가 막은(비를 내린) 거네.」
악마는 오른손을 뺨에 대고 고개를 갸우뚱했다.
레밀리아「곤란한걸~ 나도 그 녀석도 비 속에선 움직일 수 없어...」
비는 일부의 악마를 움직이게 하는 것조차 허락지 않았다.
==================================================================== ■3.캐릭터에 대해서 한 마디 ====================================================================
그럼 공략은 겸하지 않고 캐릭터 설정입니다.
○영원의 무녀 博麗 霊夢(하쿠레이 레이무)
능력: 하늘을 나는 정도의 능력, 영기를 다루는 정도의 능력
주인공입니다.
시간적인 흐름에선 전작에서 그다지 지나지 않고 연령도 변화하지 않았습니다.
무녀인 건 딱히 의미가 없습니다. 라기보단 동방이 무녀 STG이기 때문에 무녀입니다. 본말전도인 느낌.
이번의 의상은 무녀다운 화려함이 아닌 매우 심플한 디자인인데다 그다지 무녀 같지 않습니다. 정말 무녀일까요?
그야말로「그쯤의 홍백」이라는 느낌입니다.
○기묘한 마법사 霧雨 魔理沙(키리사메 마리사)
능력: 마법을 다루는 정도의 능력
이쪽도 주인공입니다. 이 두 사람은 동방 시리즈의 주인공입니다.
마리사는 성격이 비뚤어져 있습니다만 사실 성격이 나쁩니다. 인간이지만 인간과 멀리 떨어진 곳에 존재합니다. 정말로 인간인지 의심스럽지만 실은 인간입니다.
이번 작품에서는 에이프런 같은 것을 걸쳐서 마법사인지 뭔지 알 수 없게 되었습니다.
○초저녁의 요괴 ルーミア (루미아)
능력: 어둠을 다루는 정도의 능력
1면 보스입니다. 요괴입니다.
스토리상 중요한 위치가 아닙니다. 무엇을 위해 사는 지 불명입니다. 실은 머리카락에 묶여 있는 리본은 부적으로, 리본을 풀고 싶어도 루미아 본인은 건드릴수조차 없습니다.
실제로 어둠을 다루는 장면은 나오지 않습니다만, 사실 루미아의 주변은 언제나 밤이 되어 있습니다.
머리 속은 그다지 좋지 않습니다. 애초에 어린애니까요. 레이무나 마리사는 그 정도 요괴는 가볍게 대할 뿐입니다. 장난을 좋아해서 평소에는 개구리를 순간냉동시켜 물에 넣어 되살리는 놀이를 합니다. 3번에 1번은 실패해 무참하게 부서져 버립니다.
카드 어택 전4종
○중국인 소녀 紅 美鈴(훙 메이링)
능력: 기를 사용하는 정도의 능력
3면보스입니다. 중국인풍의 요괴입니다.
컬러풀하고 민족적인 의상입니다. 그녀는 홍마관의 문지기로, 호수 밖에서 쳐들어오는 침입자를 적극적으로 내쫓고 있습니다. 이렇다 할 특별한 캐릭터는 아닙니다만 여기에서 처음으로 스토리에 관계 있는 캐릭터가 되었습니다. 라고는 해도 아가씨의 존재를 말할 뿐이지만요.
카드 어택 전7종
○지식과 그늘의 소녀 パチュリー・ノーレッジ (파출리 널리지)
능력: 화+수+목+금+토+일+월을 다루는 정도의 능력
4면 보스입니다. 아가씨의 친구로 약 100년간 마녀를 하고 있습니다. 1주일 소녀입니다.
원래 병약하고 육탄전에는 약합니다만 압도적이고 다채로운 마법공격으로 그 점을 커버하고 있습니다. 파츄리의 리본은 부적이 아니라 마력을 보충하기 위한 액세서리입니다.
진짜 마녀이기에 마력은 무서울 정도입니다. 다만 천성적으로 천식이 있어 스펠을 제대로 영창할 수 없습니다. 비타민 A가 부족한 모양입니다.
어쩌면 창문이 없는 도서관이 먼지투성이인 건지도 모릅니다. 아니 보통 생각해보면 먼지투성이입니다. 하지만 그녀는 책 근처에 있는 것이야말로 자신이라고 생각하기 때문에 책에서 떨어질 수 없습니다.
100년 정도.
카드 어택 전21종
○홍마관의 메이드 十六夜 咲夜(이자요이 사쿠야)
능력: 시간을 다루는 정도의 능력
5면 보스입니다. 메이드로 10~20년 정도 인간을 하고 있습니다.
그녀는 그 능력에 의해 인간에게 꺼려지고 있습니다. 이미 보통 인간과 사이좋게 지내는 것은 포기한 지 오래입니다. 이렇다 할 명예욕이나 지배욕 같은 것은 없고 밥이나 먹으면 그것으로 좋다고 생각하여 홍마관에서 메이드를 하고 있습니다.
홍마관에서는 청소부 겸 메이드장에 해당하여, 항상 시간을 멈추는 능력 을 살려 일을 하고 있습니다. (시간을 멈추고 일을 하면 먼지가 날리지 않는다든가)
이 집의 주인이 그거이기 때문에 실질적으로 메이드인지 베이비시터인지 이 집을 총괄하고 있습니다.
카드어택 전9종
○영원히 붉은 어린 달 レミリア・スカーレット (레밀리아 스칼렛)
능력: 운명을 다루는 정도의 능력
최종보스입니다. 500년간 아가씨를 하고 있습니다.
게임상에서는 냄새를 풍기기만 할 뿐 아무 얘기도 없습니다만 뱀파이어 입니다. 안개를 발생시켜 환상향을 그늘에 덮었던 것도 햇빛을 차단하기
위해서입니다. 이미 500년 이상 살았지만 성격은 제멋대로인 어린 소녀 그 자체입니다.
대부분의 요괴의 동경의 대상입니다만 그 카리스마는 그녀의 인격이 아닌 그 종족에 대한 공포입니다. 가족은 여동생이 하나 있습니다만 그 이외에는 전부 수수께끼입니다.
그녀는 소식으로 많은 피를 빨지 못하고 남기기 때문에 피를 빨린 인간도 죽지 않고 빈혈이 되는 경우가 많습니다. 그 때문에 언제나 동족을 늘리는 데 실패하고 맙니다. 그 때문에 많은 피를 흘려 양복을 새빨갛게 물들이기 때문에 '스칼렛 데블' (붉은 악마)라고 불리고 있습니다.
체페슈의 후예를 자칭하고 있지만 정말 블라드 체페슈의 피를 잇고 있는가 는 아무도 모릅니다. 라고 할까 이어지지 않았습니다.
카드 어택 전10종
○악마의 여동생 フランドール・スカーレット (플랑드르 스칼렛)
능력: 모든 것을 파괴하는 정도의 능력
엑스트라 보스입니다. 아가씨의 여동생입니다.
흡혈귀이자 마법소녀로 495년간 악마의 여동생을 하고 있습니다. 약간 제정신이 아니라 보통은 겉으로 나오지 못하게 되어 있습니다. 나오려 고도 하지 않습니다.
레밀리아를 언니라고 부르며 따르지만 그 리미터 없는 파괴력은 이미 언니를 능가합니다. 보통은 그다지 화내거나 하지 않지만 항상 이상해서 타인은 잘 알 수 없습니다.
보통 흡혈귀는 식사를 하기 위해 인간을 죽이지 않을 정도로만 공격하지만 플랑드르는 주어진 식사밖에 한 적이 없기 때문에 인간을 습격하는 방법을 모릅니다. 그 때문에 적당히라는 게 없고 한 방울의 피도 남기지 않고 다 날려 버립니다.
어쩌면 언제나 자신이 먹고 있는 것을 움직이는 인간과 일치시키지 못하는 걸지도 모릅니다. 매일 먹고 있는 것이 겉보기에는 케이크나 홍차가 되어 있거나 하니까요...
음은 곡명을 붙이고 처음으로 곡으로 인식됩니다. 이름이 없는 것은 우연한 음의 조화에 지나지 않는 걸지도 모릅니다. 그런 이유로 곡명에 관해서 코멘트(보충)을.
♪1.홍보다 붉은 꿈 타이틀 화면의 곡입니다. 원래는 '동방홍마향'이라고 게임 타이틀을 붙이려고 했습니다만 곡조가 너무 차분해서 포기했습니다(^^; 이번에는 '홍紅'이 키워드입니다. '홍'이 여러가지 가득 담겨 있습니다.
♪2.꽈리처럼 붉은 혼 초저녁에 꽈리와 같이 붉고 동그랗고 흔들흔들 떠도는 영혼... 흔히 있는 보통의 도깨비불입니다. 꽈리는 계절꽃이고 꽃말은 '기만'. 계절꽃이라고 해도 여름 코믹마켓이니까 여름. 경우에 따라서는
겨울 이후의 코믹마켓에서 파는 것도 필요할지도 모릅니다만...
♪3.요마야행 ヨーマヤコー(요마야코)라고 쓰면 부탄 사람 같죠. 이 부근은 아직 치열한 싸움 이미지가 별로 없기 때문에 상쾌하게. 요마(妖魔) 이외의 마(魔)는 요사스럽지(妖しく) 않은건지?
♪4.루네이트 엘프 여기에서 말하는 엘프는 귀가 뾰족한 예의 그거...가 아니고,
요정 그 자체를 지칭합니다. 의미는 딱히 없습니다.
요정(妖精) 이외의 정(精)은 요사스럽지(妖しく) 않은가?
♪5.말괄량이 연랑 머리 나쁠 것 같은 곡을 만들고 싶었으므로 먼저 곡명부터 머리 나쁘게
지었습니다. 말의 울림이나 문자의 모양도 뭔가 머리 나빠 보입니다. 그 때문인지 피아노 멜로디도 약간 엑조틱한 느낌을 섞어서 개인적으로 모에모에입니다.
♪6.상하이 홍차관 ~ Chinese Tea 중국 느낌으로 하고 싶었지만 결국 그다지 중국이 아니군요(;;) 최근 홍차를 마시지 않았네요. 피의 홍차라니 업이 깊어. 라기보다 레밀리아네가 마시는 홍차는 그냥 인간 피인데 차라고 불러도 되는건지?
♪7.메이지 17년의 상하이 앨리스 이 시절의 상하이는 어땠을까요? 메이지 17년은 청프전쟁의 년입니다. 외국의 조계를 포함해 이 정도 마도(魔都)라는 이름이 어울리는 도시는 없겠네요. 참고로 마도는 마계도시 -신주쿠-[각주:2] 의 약칭이 아닙니다.
♪8.부아르 마법 도서관 마도서 등의 전문 도서관이 있으면 좋지 않을까 하고. 갑자기 판타지.
일단 전체적으로 판타지 감각입니다만 부아르라고 하는 것은 고유명사라 별로 의미가 없습니다. 프랑스어인지 뭔지로 어떤 의미가 있습니다(웃음)
♪9.록트 걸 ~ 소녀밀실 Locked Girl、열쇠소녀(鍵っ娘)입니다. Key와는 관계 없습니다.[각주:3] 그늘을 매우 좋아하는 건강하지 않은 소녀. 참고로 밀실, 밀실에서 살인한다는 의미는 그다지 없습니다. 저는 밀실 자살이라면 가능할 것 같습니다.
♪10.메이드와 피의 회중시계 왠지 알기 쉬운 타이틀입니다. 알기 쉽다는 건 좋은 일입니다. 메이드나 하녀(女中)이라기보다 시중(小間使い)이라고 말하는 쪽이 좋습니다. 통계에 의하면 절반 이상에 메이드라는 말을 듣기만 해도 젊은 여자를 떠올린
다고 합니다만(무슨 통계?), 숙련된 메이드는 30~40세를 넘지요.
♪11.달시계 ~ 루나 다이얼 「요모츠히라사카, 암야행로」(후지키 린)에 나오는 시계입니다. 달시계라고 하는 것이 어떤 것인지 알고 싶습니다(^^; 하드 록 곡조 부분은 루나인 부분. 그 소설에 영기금이라고 하는 악기가 나옵니다만 1~2년 전에 겨우 어떤 악기인지 알아냈습니다(^^; 라고 할까, 상류계급이라도, 메이지시대의 집에 있나? 영기금(테레민).[각주:4]
♪12.체페슈의 어린 후예 체페슈는 블라드 체페슈를 말합니다. 드라큘라 공의 모델이 된 것으로 유명하죠. 무려 2만의 포로를 꼬챙이에 꿰어 도로에 걸었다는 이야기도 있고... 하지만 레밀리아는 후예가 아닙니다.
♪13.죽은 왕녀를 위한 셉텟 어떤 클래식의 유명곡을 가져와서 타이틀로 했습니다. 그 곡과는 일절 관계 없습니다. 것도 곡은 칠중주도 아닙니다. 분위기만(;;) 애초 아무도 안 죽었고, 왕녀는 누구?
♪14.마법소녀들의 백년제 백년에 한 번 행해지는 수확제 같은 겁니다. 누가 수확되는 걸까요(웃음)
♪15.U.N.오웬은 그녀인가? U.N.오웬(유나 낸시 오웬)입니다. 아는 사람만 알아 주세요. 원전은 꽤나 오래 되었습니다(70년 전 정도?)[각주:5] 왜 이 이름인가 하면 오웬은 알파벳으로 표기하는 방법으로 생각해서 플랑드르는 '아무도 모르는 자'라는 의미가 있습니다. 플랑드르의 9번째 스펠 카드가 그 패러디가 되어 있습니다.
♪16.홍보다 덧없는 영원 타이틀 곡의 편곡 같은 것으로 곡명도 비슷한 느낌으로. 사실 딱히 홍에 덧없다는 느낌은 없지만 말이죠(^^;
♪17.홍루 ~ Eastern Dream... 그러고 보니 예전의 저는 일본어 ~ 영어 라는 포맷으로 곡명을 지었던 것 같은.. 그건 어쨌든 스탭롤에는 "어쩌고 Dream"이라고 붙이는 풍습이 제게 있었기 때문에 이번에도(^^;
○일반 적이 파워 아이템(大)를 떨구는 조건. 다수의 일반적은 떨구는 아이템이 정해져 있지만 개중에는 프리인 적도 있습니다. 이 적은 어떤 순번에 따라 아이템을 떨굽니다. 놓치지 않고 많은 적을 잡으면 잡는 만큼 순번의 회전이 빠르기 때문에 빨리 파워 아이템(大)를 얻을 수 있습니다. 다만 테이블 개시시점은 0~3마리분 정도 랜덤 입니다.
○속공으로 스코어링 가능한 지대 기본적으로 3, 6, EX면 이외의 중보스는 빨리 쓰러뜨리면 그 다음 간격을 메우기 위해 적기가 나옵니다.
○레이저 긁기는 12프레임에 한번입니다. 1초에 5회 정도입니다. 그다지 레이저 긁기를 과신하지 말고 여러 탄에 긁어봐 주세요.
○피탄봄에 대해 피탄봄을 할 때마다 유효시간이 점점 짧아집니다. 미스한 시점에 원래 시간으로 되돌아갑니다. 아무리 반사신경이 좋아도 과신하지 말아 주시길.
○풀파워업 모드에 대해 풀파워업 모드에서 아이템을 끌어들인다고 해서 반드시 최고득점이 되는 것은 아닙니다. 아무리 득점 아이템의 바로 옆에서 끌어당겨도 캐릭터의 하단부에서
먹었을 경우 장소에 따라서는 최고득점이 되지 않습니다. 또한 끌어들인 다음 바로 밑으로 빠져도 마찬가지입니다.
○★ 아이템에 대해 봄을 치면 100점이 됩니다만 봄이 끊어지고 자신에게 아이템이 닿는 경우가 있습니다. 이것은 제대로 점 아이템의 점수가 되기 때문에 최후에 아이템에서
거리를 벌리면 아주 약간이지만 득점에서 이득이 됩니다.
○샷을 맞출 때의 점수에 대해 샷을 맞추면 점수가 오릅니다. 무적 상태의 적에게도 샷을 맞추면 약간 점수벌이가 됩니다.
○보스전에서 죽었을 경우 보스전에서 미스가 나서 풀파워가 아니게 된 경우, 단계를 지날 때마다 파워 업 아이템이 나옵니다. 이 아이템은 급히 먹지 않고 보스가 탄을 충분히 뿌린 다음에 풀파워가 되면 약간 점수가 오릅니다. 단 노미스인 경우 파워 아이템이 득점 아이템으로 변하기 때문에 일부러 미스를 낼 정도는 아닙니다.
○루미아의 통상공격은 랜덤으로 보이지만 랜덤입니다. 하지만 1격은 반드시 동일합니다. 또한 같은 공격을 2번 연속 하지 않습니다. 라는 조건이 붙어 있습니다. 그 때문에 극단적으로 치우치지 않습니다.
○파츄리의 스펠카드에 대해 일절 랜덤이 아닙니다. 플레이어와 무기에 따라 각각 다른 스펠카드를 사용합니다. 사용 캐릭터가 같을 경우에 한해 같은 스펠카드를 사용합니다.
○레밀리아 4단계의 박쥐에 대해 4단계에 대량의 박쥐가 쏟아집니다만 그냥 연출일 뿐입니다. 피탄판정도 없습니다.
○레밀리아 최종단계, 플랑드르 스펠카드에서 레이무 봄「몽상봉인」이 레이무 근처에서 떨어지지 않습니다. 버그는 아닙니다. 이 경우 봄을 사용하면 보스가 박쥐로 변화해
판정을 잃어버립니다. 이 때 몽상봉인이 호밍봄이기 때문에 목표점을 잃어버립니다.
○파츄리의 「로얄 플레어」에 대해 완전히 고정탄입니다. 패턴화하세요.
○파츄리의「현자의 돌」에 대해 주변의 책은 잡을 수 없습니다. 파츄리 본체만 노리세요.
○플랑드르 9단계에 대해 이 스펠에 한해 노미스 노봄으로 버티기만 해도 스펠카드 보너스가 들어옵니다.
○플랑드르 최종단계에 대해 플랑드르의 체력에 따라 난이도가 변화합니다. 단 남은 시간이 얼마 없어지면 발광합니다. 시간제 발광보다 체력제 발광이 더 쉬우니 빨리 쓰러뜨리는 게 좋습니다.