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○동방영야초 ~ Imperishable Night
후기 상하이앨리스통신 vol.4
상하이앨리스환악단장 ZUN
2004/08/15
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약간 스포일러 있으므로 클리어하지 않은 분은 읽어도 읽지 않아도.。
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또한 강렬한 스포일러가 있는 쪽은 캐릭터 설정.txt로 분리했습니다.。
그쪽은 클리어했든지 포기했든지 그다지 신경쓰지 않는 분만 읽어 주세요.
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■0.덤 후기의 목차
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■1.덤 후기
■2.음악 코멘트
■3.엑스트라 스토리
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■1.덤 후기
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반갑습니다. 일방적으로 처음 뵙겠습니다 ZUN입니다.
동방도 이걸로 제8탄이 됩니다. 이만큼 오랫동안 만들어도 내용이 크게 변화가 없다고 하는 것은 좋은 일인지 안 좋은 일인지 모르겠습니다만 플레이 하시는 쪽은 아무래도 좋고 저는 즐거운 일입니다.
라고 할까, 변함없이 무슨 소리인지 전혀 알 수 없는 게임이군요(인삿말처럼) 이 게임에서 탄막은 말보다 더 많은 의미를 가지니까요.
동방을 플레이하고 정말 즐겁기를 바라는걸까, 하고 불안해지는 때가 있습니다. 개중에는 아는 사람도 있겠지만 이 게임은 지금까지 없었던 방법으로 탄막을 사용하고 있습니다. 이 방식이 얼마나 사람들에게 이해될 지 의문을 느끼곤 합니다. 탄막으로 스토리나 캐릭터를 이야기하며 점차 현혹적인 공격을 반복하는 것이 다음 탄막에 대한 호기심을 이끌어내는 동력이 됩니다. 그 때문에 동방에서는 탄막의 가장 중요한 요소가 '이름과 의미', 그리고 '거기에 어울리는 외견'이 됩니다.
언제부턴가 게임에서 게임과 연출이 분리되기 시작했습니다. 어쩌면 과거엔 불건전한 것으로 취급받었던 게임이 세간에 인정받아 하나의 문화가 되는 부분에서 이런 방식을 모색하기 시작한 것일지도 모릅니다. 그 시기가 패미컴이 엄마의 적이라는 말이 있던 시대부터 어른도 아이도 즐기는 플레(략) 시대로 변화하는 그 때쯤의 게임기의 성능 업 시기와 일치합니다. 일부 마니아 중에선 게임을 하는 행위 자체가 반사회적 행위라 즐거웠다 같은 비뚤어진 사람도 있었습니다만(나뿐이 아니었구나;;). 제게 있어선 게임이 그다지 즐겁지 않게 된 건 단순히 게임이 메이저가 되었으니까, TVCM 등에서 점점 쏟아져 나오게 되었으니까, 그렇다고 하는게 본심입니다. 하지만 한철장사로 양산되던 소위 졸작 게임이 방아쇠가 되어 '데모는 게임이 아니고 게임 외 연출이나 그래픽만으로 속이는건 게임의 적'이라는 잘못된 인식이 퍼지기 시작했던 것입니다.
이것은 매우 유감스러운 인식입니다. 그런 생각으로 게임은 점점 수축되고 매력을 잃어 버립니다. 실로 지금 그런 방향으로 나아가는 것처럼 보입니다. 분명 게임은 더 자유롭고 더 매력적인 무언가였을 것입니다.
제가 기억하는 STG란 모든 것이 어딘가 매력적이었고 그 매력을 끌어내기 위한 노력에 가장 많은 힘을 쏟았다고 생각합니다. 저는 매력적이었던 시절의 STG를 생각하며 그 옛날의 방법론으로 동방을 만들어 보았습니다. '탄막'을 매력적으로 만들기 위해 탄막을 스펠카드라는 이름으로 '패키지화'해서 '이름'을 붙여 '모양'에 의미를 부여하고 '캐릭터와 능력'으로 게임과의 괴리를 없애고, '일러스트와 회화'에 의해 탄막의 스토리성과 위압감을 부여해 '음악'으로 캐릭터와 탄막을 게임에 맞춘다는, 이 모든 것에 의해 처음으로 탄막(스펠카드)가 됩니다. 모든 것이 탄막의 매력을 위해서이며 그 매력이 이 게임의 매력입니다.
제가 아까 말한 '데모는 게임이 아니고 연출이나 그래픽은 덤, 게임성으로 승부해야 진짜 게임이다'라는 잘못된 인식을 갖고 있었다면 탄막은 그냥 점수벌기
아이템, 혹은 그저 상쾌감을 느끼기 위한 스트레스 해소제, 잘 쳐줘도 퍼즐로밖에 성장할 수 없었겠죠. 이것이 지금의 STG라고 한다면 분명 이런 종류의 게임이 늘었고 그건 그거대로 잘 된 일이고 평가하는 사람도 게임에서 게임과 게임이 아닌 것을 분리해서 평가하는 경우가 많아졌고, 그런 걸지도 모릅니다. 그것이 지금의 상식인지도 모릅니다.
순수히 정제된 게임성이 기저에 있어 그 위에 사람을 끌어들이기 위한 매력이나 연출이나 설정이 들어가는 것이 지금의 방법론이라면 게임 속에 존재하는 것은 전부 게임이며 게임성이나 그래픽, 시스템, 설정 등 모든 것을 '가장 보여주고 싶은 것으로 매혹하기 위한 재료'로 하는 방식은 낡은 방법론인지도 모릅니다.
하지만 동방이 제 생각대로의 옛 방법론으로 소수에게나마 어필했다는 것은 제게는 대단히 의미가 있는 일이라고 생각됩니다.
동인이니까 자유롭게 컨셉을 만들 수 있는 '21세기의 20세기 연장형 슈팅게임'. 게임이란 아직 완전히 상품화되지는 않은 것인가 하고요.
――――
이야기를 바꾸어, 이번엔 전반적으로 불길한 빛의 색을 써서 만들어진 게임이 되었을까요...
테마가 테마인지라 전체적으로 여러가지로 휘황찬란한 게임이 되었다고 생각합니다. 밤을 표현하기 위해서는 빛이 가장 좋다고 생각하고 있기에.
그 덕에 일부라고도 할 수는 없겠지만 빛나지 않는 스펠카드도 존재합니다만(아직 플레이하지 않은 분을 위해 말은 아끼겠습니다만) 그건 사양입니다. 오히려 잘 안 보이는 것이 적의 현혹술이라고 생각해주세요(웃음)
보통 게임에서 보이지 않는 것은 마이너스점입니다. 플레이어가 받아들이는 정보는 주로 시각정보이니까요. 하지만 표현하고 싶은 내용과 외견이 완전히 다른 것은 작품으로써는 어떤지.
뭐, 타협해서 최종면 이외엔 플레이어 캐릭터 주변만큼은 잘 보이게 배경을 디자인했습니다만(어이
――――
이번에 새롭게 스펠카드의 프랙티스 모드를 추가했습니다만 이건 사실은 위험한 시스템이죠. 어째서냐 하면 게임의 격을 떨어뜨릴 가능성을 갖고 있기 때문입니다.
언젠가 게임은 덤주의라고 할까, 포상주의라고 할까, 아무래도 목적이 보상 시스템에 편중된 감을 부정할 수 없습니다. 슈팅 게임을 한 번 클리어한 후에도 계속 플레이하는 것은 어째서인가, 그것은 포상이 필요해서도 스코어링을 하기 위해서도 아닌 게임 자체가 마음에 들기 때문이라고 생각합니다.
스펠 카드 모드는 본편을 '스펠 카드 모드를 채우기 위한 모드'로 만들어 버릴 가능성을 숨기고 있습니다. 이것은 그야말로 포상주의 게임입니다. 최근(이라고 해도 오래전부터지만) 그런 게임이 많아졌다는 기분이 듭니다. RPG의 미니게임 같은게 좋은 예겠네요. 그런 게임은 주어진 짧은 미션을 플레이하는 동안은 즐겁지만 아무래도 그 다음응로 이어지지 않습니다. 아~ 시간 잘 죽였다~ 라고 하는 감각으로 충실감이 빠지는 것은 저뿐일까요.
이번에는 그런 포상주의가 되는 각오를 하고서 일부러 이 모드를 추가해 보았습니다. 뭐 제 느낌으로는 본편을 집어삼키지는 않겠지 하고 말이죠. 그것도 동방은 이미 스펠카드가 게임을 집어삼키고 있기 때문에 스펠카드 자체가 덤이 되는 것은 아닌 것 같습니다. 오히려 본편의 일부분을 즐기고 있다는 보충적인 이미지가 있습니다.
(뭐 홍마향 개발시기에는 스펠카드가 단지 시스템 중 하나였습니다만 언젠가 게임을 집어삼키고 말았네요:-) )
거기서 스펠카드 모드를 덤에서 본편의 일환으로 끌어올리는 디자인을 해 보았습니다. 거기에는 일단 스펠카드 모드를 가능한한 본편과 똑같이 하려고 했습니다. 가능한 한 여기에서만 특별히 다른 시스템을 넣지 않도록 주의하면서 본편의 흐름에 짜맞추었습니다. 스펠 카드 모드를 즐기는 것이 본편의 연습이 되며 본편이 진행하면 스펠카드 수집에 이어집니다. 일견 단순작업 같지만 이 세상이 포식적으로 흐르는 이상 이렇게 하나의 게임을 하나의 작품으로 대하는 제작방식이라는 것도 중요하지 않을까 하고 말이죠.
어쨌든 본편의 격이란 게임의 격, 더욱이 작품의 격, 찰나적인 즐거움의 추구를 위해 섣불리 그 격을 떨어뜨리면 작품의 매력도 잃게 됩니다. 제가 홍마향 때부터 이 모드를 넣는 건 가장 마지막이라고 두 세번인가 말했던 건 그런 이유가 있어서입니다. 겉으로 보이는 즐거움만 추구해서는 즐겁지 않게 되어 버립니다.
그래도 뭐 이 모드 획득할 때마다 영문을 알 수 없는 보충이 붙어 그 기분 나쁨에 질려 버리는(웃음). 그런 걸로도 좋지 않을까요.
(그 무의미함이 진짜 '덤'인겁니다. 참고로 난이도가 높은 스펠 카드에는 이상한 보충이 붙는다고 하는)
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그리고 음악.
이번에는 약간 맹렬 스피드한 곡이 많습니다. 전체적으로 서두르고 있다는 느낌을 내고 싶어서 이런 느낌. 몇 번 하다 보면 결국 지칩니다.
라고 할까, 리턴 오브 동방(PC-98)이라는 느낌으로, 왠지 매우 그리운 느낌(내가). 최근의 게임 곡의 쿨함에 젖은 당신에게도 가끔은 이런 게임스러운 곡도 괜찮지 않을까요?
음악에는 음악의 풍이 있습니다. 당연히 작곡자도 듣는 사람도 그 풍에 타게 됩니다. 좋아해서 그 풍을 타는 것도 싫어하는 것도 동일합니다. 어느 쪽이든 흐름 속에 있으니까 일어나는 일이죠.
게임에도 같은 식으로 게임의 풍이 있븐디ㅏ. 하지만 본래 음악의 풍과 게임의 풍은 무관계한 것입니다. 제가 생각하는 게임 뮤직은 어디까지나 게임입니다. 음악이 아닙니다. 게임 뮤직이란 음악의 풍이 아니라 어디까지나 게임의 풍으로 타야 한다고 생각합니다. 그 때문에 게임 뮤직을 따로 빼는 것은 풍을 타지 않는 상태가 되는 것이 세상의 상식입니다.
라고 하면 내가 늙다리가 되는 건가? (웃음)
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그러고 보니 종종 유령이라든가 죽은 사람 같다는 소릴 듣지만 살아 있습니다.
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다음은 어떻게 할까요.
대체로 예정대로 3작 만들어졌으니 일단 여기서 재구축이 필요하다고 생각됩니다. 다음 작품의 예정은 서 있습니다만 아직 이 다음(앞으로 몇 작품 이후)이 생각나지 않기 때문에, 잠시 생각해 볼까 하고.
하지만 이것만은 말해 두겠습니다만 다음은 순식간에 규모가 작아질 거라고 생각합니다. 아마 홍마향 레베리까지. 캐릭터도 중요한 멤버 이외에는 전부 이어지지 않고, 새로운 세계를 보여 주는 쪽이 될 것입니다. 이것은 이런 흐름이니 그렇다고 하는 걸로(웃음)
괴기담부터 홍마향에서 일소한 것도 그런 이유가 있습니다. 다양함을 인정하는 동방 세계관에서 항상 부풀어오르는 경향이 있어서(누구도 사라지지 않으니까요) 어딘가에서 되돌리지 않으면 안 되는 거니까요.
뭐 홍마 이후의 캐릭터는 췌몽상에서도 나오니까 그 쪽도 아무쪼록(웃음)
혹은 외전적인 것으로 특수한 STG에서 얼버무려 내 본다든가
――――
동방의 2차창작품에 대해
이번엔 1년전의 요요몽입니다만 그 때는 2차창작의 대상이 되었다는 사실 자체가 놀라운 일이었습니다(지금도 그렇습니다만). 동방 자체는 영야초까지 와서 사소한 부분은 떼고 대체로 예정대로 만들었습니다만... 이렇게 말하는 것도 그거지만 영야초에서 처음으로 일부 슈팅게임 마니아 사이에서 컬트적으로 미묘하게 불타오르고 있다는 느낌. 이런 3년 구상을 상정하고 만들었으니까요. 홍마향 즈음해서 인기가 생겼을 때 실은 속이 깊은 작품이야 하고 과거를 들추기 위한 작품으로... 훌륭하게 구상대로는 되지 않았습니다만.
(홍마향 때에는 어디까지나 STG 마니아의 일부 슈터 지향이라는 컨셉으로 만들었습니다 (웃음))
이거 참, 제가 지금의 동인과 슈터의 정보망과 규모와 파워를 너무 얕보고 있었다고밖에 생각되지 않는군요(제가 동인에서 손을 떼고 꽤 시간이 흘렀을텐데^^;) 처음부터 폭넓게 즐겨줬으면 하고 바란 것도 아니었고, 2차 창작 같은 것도 될 거라고 생각지도 못했습니만 그것이 지금 상태가 되었으니 경악을 넘어 곤혹상태입니다. 역으로 말하자면 게임은 노려서 잘 만들면 좋은 것인지도 모르겠네요. 일부의 사람에게만이라도 어필하겠다고 진지하게 생각하면 일부 이외의 사람에게도 어필할 수 있다. 잘 하지는 못하더라도 즐기면서 만들라. 하고 말이죠.
어떤 캐릭터에게도 쓸데없이 자세한 설정이나 스토리는 넣지 않았습니다만 아무래도 넣을 기회가 없는 것이 유감입니다. 특히 게임 중에 얘기시킬 수도 없고요(웃음). 대체로 탄막으로 스토리나 캐릭터를 말하는 것이 지금까지의 STG 중에서도 너무 특수해서 따라올 수 있는 사람이 있는지 미묘. 이런 이유로 게임에 낼 수 없는 성격의 캐릭터도 튀어나오고(린노스케 같은 타입은 탄막에 무리(웃음))
캐릭터의 설정이나 일러스트와 회화도 전부 탄막 연출을 위해 존재합니다. 냉기를 다룬다는 건 회화로 말한 직후에 냉기의 스펠카드를 사용한다. 그래서 탄막이 즐겁게 보이는 겁니다. 회화가 없으면 스펠 카드 시스템의 절반이 죽어 버립니다. 가능한 한 말하자면 전차가 탄을 쏘는 정도의 상식상의 탄이 의미 없이 굽거나 멈추거나 하는 탄막뿐. 요우무 정도의 반 죽음 상태가 되는 겁니다. 역으로 말하면 회화는 탄막을 위해서 존재하는 것 뿐으로 내용은 스토리성에 비해 한참 모자랄텐데 이걸로 어떻게 2차창작을 만들까요? ^^;
동방을 플레이하고 가장 부자연스러움을 느끼지 않을까? 하는 부분이 있습니다. 동방에는 커다란 스토리가 없습니다. 엔딩에서도, 너희들 게임 본편은 어땠어? 정도의 관계없는 엔딩이 흘러 나옵니다. 여기서 부자연스러움을 느끼지 않은 분은 없었겠죠? (구작의 동방을 플레이하셨던 분은 별개로(웃음))
대체로 작품은 상식 중에 비상식이 존재하고, 그 비상식이 비일상을 낳아 그것이 스토리가 됩니다. 하지만 동방은 전혀 반대로 비상식 중에 일상이 있습니다. 말하지 않는 부분의 태반은 비상식으로 되어 있습니다만 작품 자체는 (비상식적이지만) 일상을 테마로 하고 있습니다. 그러니 큰 스토리 없이 끝나면 마치 여태까지 일상이었던 것 같은 비상식적인 일상이 기다리고 있습니다.
저는 그런 영원히 미적지근한 작품이 좋다고요. 비상식 인생이니까.
그건 그렇고 그런 미적지근한 게임의 2차창작은 어떤가 하면 이게 또 뜨거워서(웃음). 앞에 말한 대로 이 게임의 특징이란 탄막이 캐릭터와 스토리를 이야기하는 부분. 이 부분을 의식하는지 하지 않는지 모릅니다만, 받아 본 작품 모두가 캐릭터성이 강하고 즐거웠습니다. 캐릭터의 강함은 탄막의 강렬함과 동일합니다. (받아 본 작품은 전부 본 뒤 잘 보관하고 있습니다. 이미 수백장이나 흘러넘칩니다.) 개개의 작품에 대해 감상은 제 입장상 공식적으로 그다지 할 말이 없습니다만, 그건 개인적으로 인사할 때...
제가 가장 놀랐던 것은 2차창작이 꽤 많은 서클에서 돌고 있다는 것과, 내용이 의욕적이라는 것, 에로가 별로 없다는 것(웃음). 동방이 궁극적으로 추구하는 탄막 STG라는 것도 포함해서 동인 중에서도 꽤나 이상하고 대단한 세계라고 생각합니다. 이 정상과 이상, 상식과 비상식의 경계가 환상향의 결계이겠지요.
그래 저래 해서 영야초, 거기서 췌몽상, 또 이 이후 작품도 흥미가 있다면 적당히 플레이 해 봐 주세요. 동방은 오는 사람 안 막고 가는 사람 안 잡습니다. 흥미가 있거나 즐기고 싶을 때 환상향에 깊게 파고드는 것도 좋고, 환상이란 존재하는 것인가, 하고 바깥에서 따지는 것도 좋고, 결코 들어오는 사람을 신참 취급하거나 나가려는 사람을 붙잡거나 하지 않기 때문에 잘 부탁드립니다.
――――
췌몽상에 대해
췌몽상은 황혼 측과 공동으로 만드는 동방의 격투게임입니다. 이번에는 유감지만(저는 다행이지만(어이)) 체험판인지라 딱히 스토리는 없습니다. 제가 한 것은 캐릭터의 설정과 능력, 기술명 등을 결정하는 것. 게임성이나 밸런스나 콤보 같은 것을 논하기 전에 탄막(?)의 외견과 그 의미만으로도 즐길 수 있게 하는 것이 제 이상입니다. 캐릭터들이 기운차게 움직이는 것만으로도 즐겁습니다. (그런 식으로 말하면 격겜 매니아가 따지러 오거나 황혼 측에서 싫어할지도 모릅니다만(웃음)). 뭐 동인 게임을 만드는 사람이 즐거우면 반드시 좋은 게임이 된다는 것이 제가 생각하는 신념입니다. 췌몽상에서도 같은 생각으로 작품에 임할 수 있도록(어이)
완성은 겨울 코미케에서, 제가 아무 것도 내는 게 없을 때 내는 것이라 매우 다행입니다(어이) 등장하는 캐릭터는 발표되지 않았습니다만 이상한 분위기의 시나리오와 함께 여러가지로 적당히.
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■2.음악 코멘트
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곡명은 잡음과 음악의 경계이며, 작곡자만이 그 경계를 만드는 능력을 갖고 있다.
그 능력을 어떻게 적당히 썼는가의 코멘트를.
♪1.영야초 ~ Eastern Night.
동방의 밤
대체로 타이틀 곡은 게임 타이틀이 기본. 매번 이 곡과 동시에 타이틀 로고가 뜨니까
그런 곡명도 용납이 된다고도 할 수 있습니다.
♪2.환시의 밤 ~ Ghostly Eyes
영의 눈.
유령을 보는 눈. 그 눈이 붙잡은 밤은 그 진정한 모습을 보인다.
환시는 원시와도 연결되어 있습니다. 그만큼 자연 그대로의 밤이라는 뜻.
♪3.꿈틀거리는 가을 달 ~ Mooned Insect
달 모양 벌레.
단순히 운을 맞췄을 뿐입니다만, 春이라는 문자에서 秋라는 문자를 넣어
불가사의한 계절감을 내 보았습니다. 반딧불이 어째서 가을 모양인가 하면...
♪4.요스즈메의 노랫소리 ~ Night Bird
요스즈메는 보통은 모습을 보이지 않는 소리의 요괴. 새의 노랫소리라고만 알고 있지만요.
♪5.이젠 노래밖에 들리지 않아
물론 미스티아의 탄막과 관련된 이름. 노래밖에 들리지 않는 것은
노래가 매력적이라서가 아니라 반강제적.
♪6.그리운 동방의 피 ~ Old World
옛 땅.
땅과 피를 대치시켰지만 의미하는 바는 같습니다. 땅이라고 쓴 경우는
유저에 대해서의 이름, 피라고 쓴 경우는 물론 저에 대해서의 이름.
♪7.플레인 에이지어
그대로의 동방.
곡명도 꾸밈이 없다.
♪8.영야의 대가 ~ Imperishable Night.
끝나지 않는 밤.
플레이어가 멈춘 밤은 여러 가지 모양으로 영향을 끼치기 시작한 것 같다.
그 대가를 치를 때가 왔다.
♪9.소녀기상곡 ~ Dream Battle
몽상전.
Dream은 레이무(霊夢)의 몽(夢). 절대로 플레이어의 꿈이 아니다.
♪10.사랑색 마스터 스파크
더 이상 스토리와 무관계한 곡명.
자신의 길을 걷는 것은 검은 소녀인가.
♪11.신데렐라 케이지 ~ Kagome-Kagome
일본의 신데렐라를 숨긴 관은 억지로 데려가려 해도 절대로
공주가 나오는 일은 없다. 그것은 카고메 때문이다.
하지만 천인의 한 마디로 모든 문이 열리고 만다.
♪12.광기의 눈동자 ~ Invisible Full Moon
보이지 않는 보름달.
달에 있는 녀석들은 전부 미친 것으로 되어있지만, 이것은 파장이 다르기 때문으로,
정상인에게 미친 것으로 보이는 것 뿐. 적색보다 붉어지면 그건 적외선. 인간에게는
보이지 않게 되는 것입니다.
♪13.보야주 1969
여행자.
레이무 일행은 정신차려 보니 대기권 밖에 있는 것 뿐으로 딱히 여행하려던 건 아니다.
♪14.천년환상향 ~ History of the Moon
달의 도시의 역사.
달의 뒷면에 있는 달의 도시. 막 생긴 환상향 따위 비교할 수 없을 정도로 오랜
역사를 지니고 있다. 그 도시는 지금은 잠시...
♪15.타케토리 비상 ~ Lunatic Princess
달의 공주님.
하지만 이 공주는 결국 나쁜 짓을 한 거에요. 그리고 지상에 몸을 숨기는 생활.
참고로 노인이 하늘을 날고 있다는 뜻은 아님. 혹시나 해서.
♪16.보야주 1970
여행자.
하지만 인간은 여행을 하고 있다. 요괴는 언제나 경비를 서고, 인간 여행의 기념품
이 되는 것이다.
♪17.익스텐드 애시 ~ 봉래인
봉래의 약.
후지산이 세계유산으로 선택된 진짜 이유. 그것은 세계 정도에게 선택될 수 없을
정도로 영산이기 때문이다. 라기보다 쓰레기 버리지 마.
♪18.달까지 닿아라, 불사의 연기
후지산 분화 무섭네. 후지산의 연기는 여러 가지를 포함하고 있으니까. 지금의
후지산 속에 더러운 것도 섞여 있어서...
이런 연기가 달까지 닿는다면 달도 더러워진다.
♪19.달맞이 꽃
달을 보는 것은 인간뿐이 아니다.
요괴도 본다.
♪20.Eternal Dream ~ 유현의 단풍나무
물론 단풍도 붉은 달의 빛을 받고 있으니까다. 잘라 보면 붉다.
♪21.동방요괴미인
인간도 있지만 말이죠.
뭐 여기까지 올 정도면 요괴라고밖에 할 말이 없지만요.
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■3.엑스트라 스토리
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달은 진정한 달빛을 환상향에 비추어 낮은 태양의 각도가 낮아지고 있었다.
그것은 인간에게 있어 가장 좋은 온도가 되었다는 의미이다.
환상향은 언제나처럼 평화로웠다.
레이무「아 진짜. 따분해」
하쿠레이 신사, 환상향의 경계에 있는 신사이다.
거기 무녀는 언제나 한가하다.
마리사「그렇구나~ 뭔가 없어?
언제나 대이변 후에는 여진 같은 이변이 일어나는 법이니까」
레이무「이변이 아니라도 좋으니까 말이야」
마리사도 대체로 따분했다.
사쿠야「그러니까 이렇게 대비하고 있는데도 이상하네.
아무 일도 일어나지 않아」
마리사「대비하고 있으니까 질려서 도망친 거 아냐?」
신사와 메이드의 조합은 의외로 상성이 좋다.
요우무「아니, 뭔가 일어났어요. 유유코님이 그렇게 말씀하셨으니까」
레이무「……」
그다지 신빙성은 없다.
따앙.
시시오도시[각주:1]는 없지만 그 소리가 머리 속에 울리는 기분이 들었다.
그 정도로 따분했다.
――――
카구야「그렇게 따분하면 이번 만월 저녁에 담력시험이라도 해 봐」
레이무「잠깐 어느 틈에 신사에...」
신사 안쪽에서 튀어나온 것은 카구야였다. 우주인이다.
일반인에게는 우주인의 행동도 사고회로도 불명이다.
마리사「담력시험 같은거 별로 무섭지 않아.」
카구야「괜찮아. 진짜 만월이 비치게 된 지금 축시 삼각의 죽림에
한번 가 봐. 진짜 공포를 맛보게 될 거야. 대단해」
사쿠야「잠깐, 당신... 뭔가 꿍꿍이가 있는 거 아냐?」
카구야「꿍꿍이가 없어도... 무서운 거야. 정말. 당신의 주인보다 더욱」
요우무「담력시험은... 저는 좀...」
레이무「반이나 유령이 가장 쫄아서 어쩌자는 거야」
――――
대부분의 인간이 따분했기 때문에 겉보기와는 달리 꽤나 설레어 있었다.
거기에 카구야의 모습은 명백히 뭔가 있는 것으로밖에 보이지 않았다.
레이무「담력시험 같은 것에 매여 있을 때 진짜 뭐가 일어나면 어쩌려고」
마리사「이 녀석이 담력시험을 부추기러 왔다는 사실 자체가 이변의 도입부야」
사쿠야「뭔가 일어나도 순서대로 해치워서 신사로 돌아오면 괜찮아요」
요우무「에엥~ 정말로 하는 건가요~ 담력시험~」
할 기세다.
카구야「아 그래그래. 담력시험은 내게 왔을 때와 같이 2인1조로 부탁해.
한쪽에 뭔가 있었을 때 바로 연락이 가능하도록」
레이무「뭔가 역시 수상해」
마리사「요전번의 복수라도 할 셈이야?」
카구야「무슨 소리야. 전부 당신들의 안전을 생각해서 하는 말이야.」
사쿠야「담력시험을 제안하러 온 사람이 할 말이 아닌데」
요우무「반드시 두 명이 함께 가요」
――――
결국 인간들은 카구야에게 넘어갔는지 심심했는지 담력시험은 오늘 밤 축시 제삼각에 행하기로 했다.
어쨌든 파트너 요괴들에게 얘기를 꺼내 보는 네 사람.
애초에 요괴인지 유령인지 뭐든지간에 있는 환상향.
도대체 뭐가 무섭다고 하는걸까.
카구야「참고로 말이야, 그 녀석을 퇴치해 줬으면 하는데」
진짜 만월에 비친 대나무 숲은 레이무네의 상상을 아득히 넘은 요정, 요괴의 무리가
자유롭게 활보하고 있었다.
이렇게나 소란스러운 곳에는 담력시험도 뭣도 없다. 오히려 요괴퇴치가 될 거라고 생각한다.
카구야「자 담력시험. 간을 시험하는거야. 간.」
인어의 간을 먹으면 불로불사가 된다는 이야기가...
- 야생 사슴을 쫓는 소리를 내는 장치. 물줄기가 대나무 줄기 속으로 흘러 어느 정도 차오르면 물의 무게에 의해 기울어져 물을 쏟아내고, 그 반동으로 반대 방향으로 움직여 큰 소리를 낸다. [본문으로]
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